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GTA VI : Les infos sur le jeu avec la preview du magazine LOVE

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Comme prévu, le nouveau numéro du magazine anglophone LOVE, sorti ce jour, propose un long article sur Grand Theft Auto VI, avec des interviews de différents membres de l'équipe de développement de Rockstar Games.

Aidé par les photos des pages prises par @topkaj777 et publiées sur X/Twitter par @videotech, nous vous proposons ci-dessous une traduction des principaux points abordés par Rockstar, notamment sur les personnages et les PNJ, les recherches et repérages effectués en Floride ainsi que l'habituelle satire et le degré d'immersion proposés aux joueurs.

 

Outre les captures d'écran exclusives dévoilées lors de l'annonce de la sortie du magazine (en plus de celles déjà publiées par le passé par la compagnie de Sam Houser), l'article permet de découvrir un nouveau screenshot non publié jusque là :
 

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PERSONNAGES ET PNJ

 

  • Selon Rockstar, l'objectif avec Lucia Caminos était de créer un personnage capable de rivaliser avec des protagonistes tels qu'Arthur Morgan de Red Dead Redemption 2 et Niko Bellic de Grand Theft Auto IV, tout en conservant une identité propre.
  • Lucia a été conçue comme une immigrée ayant grandi dans la région de Newark (New Jersey), près de Liberty City, avant que son histoire ne la conduise à Leonida.
  • Lucia a été en partie inspirée par l'expérience d'un scénariste de Rockstar qui a grandi entouré de femmes fortes dans le New Jersey et à New York.
  • Lucia a été conçue comme une femme déterminée à se bâtir une vie meilleure, refusant de se laisser arrêter par les obstacles.
  • L'histoire de Jason Duval ne se veut pas un message politique lié à son passé militaire. Rockstar précise que sa situation le pousse vers le trafic de drogue et le braquage de banques, bien que les joueurs puissent influencer certains de ses choix.

  • Rockstar indique que Jason et Lucia ont été délibérément pensés pour se compléter, créant une dynamique de tension et d'attraction tout au long du récit.

  • Rockstar voulait que les deux paraissent vulnérables, imparfaits et capables d'avoir raison ou tort, plutôt que définitivement « badass ».

  • Jason et Lucia étaient destinés à sembler jeunes, pleins d'espoir et inexpérimentés plutôt que des criminels de carrière et endurcis.

  • Rockstar décrit la fuite en cavale et la poussée d'une frénésie criminelle jusqu'à ses limites comme étant quelque chose de « plein d'espoir et de naïf ».

  • Raul Bautista a été créé pour incarner une figure de mentor plus âgée et un aspect plus spécifiquement miamien du monde criminel. I entraîne Jason et Lucia dans des activités criminelles de plus grande envergure et leur fait profiter de sa connaissance du milieu du crime de Vice City.

  • Rockstar décrit le concept central comme empreint d'un certain optimisme teinté de naïveté, celui de deux jeunes criminels en cavale poussant leur spirale délictueuse jusqu'à l'extrême.

  • La radio, la publicité et les dialogues des PNJ ne sont pas considérés comme du contenu secondaire ; Rockstar dispose d'une équipe dédiée à l'écriture et à la production de tout ce qui se déroule autour du joueur. À savoir une équipe dédiée aux dialogues des piétons à Los Angeles, plus des scénaristes publicitaires et comiques à travers LA, New York et Londres.

  • Pour Rockstar, les PNJ ne sont pas « en arrière-plan ». Si le joueur s'arrêt pour les écouter, il découvrira que leurs conversations ont été conçues pour tenir la route plutôt que d'être un simple bruit de fond aléatoire.

  • Des centaines de conversations peuvent être entendues dans les zones animées, chacune conçue pour rester crédible si le joueur s'arrête pour écouter.

  • Rockstar décrit chaque PNJ comme étant effectivement le personnage principal de sa propre histoire plutôt que juste une « figurante ».

 

RECHERCHES ET REPÉRAGES
 

  • Rockstar indique que ses recherches en Floride ont impliqué des échanges avec des habitants, des policiers et des membres de gangs ; certaines des histoires recueillies ont été qualifiées de « terrifiantes ».
  • Les premiers voyages de repérage ont été effectués en très petits groupes, avant que Rockstar n'y retourne avec des équipes plus larges, une fois que certains lieux sont devenus essentiels au développement.
  • Le développement a débuté par des voyages de recherche approfondis. Rockstar a parcouru Miami et la Floride, visitant notamment les villes environnantes ainsi que les Florida Keys jusqu'à Key West.
  • Aaron Garbut et les directeurs artistiques de Rockstar ont passé une journée à filmer la Floride depuis un hélicoptère au-dessus des Everglades, des criques de mangroves, du centre-ville de Miami et la plage.
  • Les développeurs ont accompagné des habitants, policiers et membres de gangs pour mieux comprendre la Floride, y compris des zones rarement fréquentées par les touristes.
  • Rockstar précise que certains voyages de recherche ont directement influencé le jeu : les contrastes extrêmes de Miami (entre richesse et pauvreté, excès, folie et agitation frénétique) ont nourri la conception de Leonida.
  • Les vêtements, coiffures, cosmétiques et style ont fait l'objet d'une recherche approfondie pour que les personnages de Leonida paraissent authentiques par rapport à leurs origines.
  • La ville d'Ambrosia a été inspirée en partie par Clewiston et la région du lac Okeechobee.

 

SATIRE ET IMMERSION

 

  • L'équipe souhaite que Vice City et Leonida offrent un cadre où les joueurs puissent passer des centaines d'heures, en apportant un soin extrême aux détails, même dans les zones les plus modestes.
  • Rockstar a créé une vaste quantité de dialogues d'arrière-plan, contenus radio, publicités et conversations entre PNJ afin de rendre le monde vivant, même lorsque le joueur n'interagit pas directement avec lui.
  • La satire de GTAVI se concentrera largement sur la culture moderne, abordant notamment les théories du complot et les réactions insolites des gens face aux événements du quotidien.
  • Puisque le développement a duré des années, Rockstar évite de courir après les tendances internet éphémères, et exagère plutôt des idées qui peuvent encore sembler pertinentes à la sortie.
  • Rockstar affirme éviter délibérément de reproduire à l'identique des phénomènes viraux du monde réel, préférant créer ses propres versions décalées de la culture contemporaine.
  • La politique nationale n'est pas un axe majeur de GTAVI. Des pancartes électorales, appels automatisés et émissions de radio existeront, mais Rockstar évite de trop lier le jeu à un politicien ou événement réel spécifique.
  • La satire de Rockstar prend un problème de la vie réelle, en trouve la partie la plus intéressante, puis l'exagère jusqu'à ce que l'absurdité devienne évidente.
  • Le studio explique que le « rêve américain » moderne dépeint ici est plus modeste que dans les précédents opus de GTA : il s'agit de posséder une maison, de subvenir aux besoins d'une famille et de rembourser ses dettes, plutôt que d'accumuler une richesse extrême.
  • Rockstar affirme vouloir que les joueurs s'immergent suffisamment dans cet univers, s'y attacher sincèrement, pour « se perdre » parmi ses personnages et ses lieux.
  • Rockstar qualifie GTAVI comme étant son jeu « le plus profond et le plus immersif » à ce jour, avec une nouvelle approche pour presque tout ce que le label vidéoludique a fait auparavant.
  • Le système d'écriture de GTAVI est extrêmement technique, nécessitant de nombreux scénaristes pour créer les centaines de voix qui font que Leonida semble vivante.

 

Liens : @videotech/@topkaj777 (X/Twitter) (1), (2), (3), (4), (5) et (6)

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