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Grand Theft Auto fête ses 25 ans !

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28 novembre 2022. Grand Theft Auto, le tout premier opus de la série vidéoludique désormais culte de Rockstar Games célèbre ses 25 ans.

 

Dans les années 90, l'industrie du jeu vidéo connait un véritable essor, accumulant les records de chiffre d'affaires dépassant les milliards de dollars, avec notamment le succès majeur de la PlayStation de Sony, mais également un tournant majeur avec l'introduction de jeux vidéo matures et violents comme Mortal Kombat, Doom ou encore Wolfenstein 3D, à l'heure où ceux-ci n'étaient encore vu comme réservés aux enfants ou ados pré-pubères et où PC et consoles débarquent en masse dans les foyers. Le débat sur leur contenu et l'immersion qu'ils proposent n'en sont alors qu'à leur début, tout comme leur classification.

 

Dans la charmante bourgade écossaise de Dundee, au milieu des ordinateurs de la start-up DMA Design, un des programmeurs propose une démo basée sur l'idée saugrenue, sur fond d'humour noir, d'animer une centaine de personnages en même temps marchant inéluctablement vers leurs différentes morts, toutes plus sordides les unes que les autres. L'idée plaisant à l'ensemble de l'équipe, celle-ci est creusée et Lemmings sort ainsi au mois de février 1991 ; cette cinquième production du studio de développement le propulse sur le devant de la scène, avec ses deux millions d'exemplaires écoulées, ainsi que son créateur : Dave Jones.

 

Ce dernier est tombé dans les jeux vidéo étant petit, au point de passer tout son temps libre sur les bornes d'arcade quand il n'était pas sur les bancs de l'école. Le lycée lui permit de mettre le pied à l'étrier avec des cours d'informatique, avant de programmer et de construire ses propres machines, seul. Délaissant ses études, il rejoint un groupe de programmeurs amateurs local, le Kingsway Amateur Computeur Club, et travaille des nuits entières sur son Amiga 1000 payé avec ses économies pour transposer la rapidité d'action des bornes d'arcade sur les machines de salon. Les membres du groupe fondent Acme Software en 1984, changeant de nom pour DMA Design trois ans plus tard, et Dave sort enfin son premier jeu de tir en 1988, Menace, bien reçu par les critiques. S'en suivent Ballistix, Blood Money et Shadow of the Beast, avant que Lemmings ne débarque.

 

Le succès du jeu des créatures inoffensives aux cheveux verts que le joueur doit sauver (ou les regarder se faire massacrer, au choix) attire l'attention des professionnels de l'industrie, dont Nintendo. Les rentrées d'argent permettent alors aux petits gars de Dundee de se doter des meilleures technologies de l'époque. Début 1995, Jones souhaite désormais voir son rêve se réaliser : celui d'insuffler la vie dans une ville virtuelle. Après quelques essais, l'idée du gendarme et des voleurs semble un bon complément à ce nouveau projet ; s'ils hésitent justement avec le nom sommaire de Cops and Robbers, Race'n'Chase s'impose finalement à eux (vous pouvez consulter le dossier de l'époque ici). La première démo est alors présentée à l'éditeur BMG Interactive.

 

C'est justement à la tête de cette récente filiale du géant de la musique basée sur le marché du jeu vidéo que se trouve un londonien du nom de Sam Houser. Fils d'un musicien et d'une actrice, ce passionné de cinéma s'éprend pour les jeux vidéo dans les années 80, écumant bornes d'arcade, ordinateurs et consoles, au point d'essayer tant bien que mal de partager sa passion avec son frère cadet, Dan, plus porté sur les livres. Sam peut également assouvir son côté rebelle avec Elite, dont le jeu se déroule dans l'espace et offre au joueur une liberté pour explorer les galaxies environnantes et commercer, légalement ou non. Adolescents, les frères Houser s'intéressent au hip-hop et au label américain Def Jam, promouvant ses disques par de nouvelles méthodes marketing, originales et décalées. Sam, amoureux de New York, est alors emmené par son père à un déjeuner avec un responsable du marketing chez BMG ; ses idées provocatrices lui permettent de trouver du travail comme producteur de clips musicaux pour BMG Entertainment, s'inspirant des méthodes de Def Jam pour promouvoir les albums avec Internet - encore balbutiant -, puis d'arriver à la tête de la nouvelle branche vidéoludique, voyant les jeux comme un domaine artistique d'avenir.

 

MISE EN PLACE DES BASES DE LA SÉRIE

 

Si Sam Houser et ses collègues, dont Jamie King et Gary Penn, se montraient enthousiastes avec l'idée véhiculée par Race'n'Chase, vu comme une version urbaine du jeu Elite, la démo se révèle finalement désastreuse : le jeu est ennuyeux à mourir. Véritable simulation, une touche était affiliée à chaque action (comme ouvrir la portière) et un message d'alerte s'affichait à l'écran si le joueur - incarnant un policier - ne respectait pas le code de la route. Pour pallier à ce problème, l'idée est finalement venue d'inverser les rôles : le joueur incarne désormais un criminel ; le respect du code de la route n'est plus qu'un lointain souvenir et des points sont même affectés s'il écrase des piétons.

 

Dès lors, tout s'enchaîne. Les développeurs écossais affiliés à Race'n'Chase possèdent leur propre étage à Dundee pour se consacrer au projet, au milieu d'un studio de capture de mouvements et d'un studio d'enregistrement où des musiciens enchaînent jour et nuit les morceaux pour les futures stations de radio du jeu, tandis que l'éditeur reçoit régulièrement de nouvelles versions à tester. La liberté et la volonté d'aller plus loin que n'importe quel autre jeu vidéo sont désormais le mot d'ordre. Les idées neuves et folles sont admises, et même encouragées par Dave et Sam. C'est ainsi que le joueur se voit offrir la possibilité de ne pas suivre un chemin de progression prédéfini, pouvant enchaîner les missions quand bon lui semble. Tout était donc possible, la seule limite posée étant l'indice de recherche par les forces de l'ordre. Le jeu change alors de nom : Grand Theft Auto, que l'équipe commence déjà à appeler simplement GTA.

 

Cependant, face aux nouveaux jeux phénomènes de la PlayStation comme Tomb Raider, le jeu faisait pâle figure, si bien que les cadres de BMG souhaitaient l'annuler purement et simplement. Jones et ses comparses ne se laissèrent pourtant pas faire et privilégièrent avant tout le gameplay aux graphismes, convaincus que GTA permettra de changer le monde du jeu vidéo, et ils se voient soutenus dans leur cause par l'équipe de BMG Interactive, qui compte d'ailleurs un nouveau venu en son sein, Dan Houser, tombé sous le charme du projet. Malgré cela, le développement était loin d'être fini. Tout d'abord, le jeu plantait souvent, si bien que cela empêchait de tester les nouvelles fonctionnalités ajoutées au fur et à mesure. L'autre problème est la maniabilité des véhicules, qui était mauvaise. Il faut finalement attendre un heureux hasard pour améliorer l'expérience de jeu : en effet, un jour, un bug rend la police très agressive et les véhicules des forces de l'ordre foncent littéralement sur celui du joueur, comme pour l'éjecter de la route. GTA devient alors beaucoup plus amusant à jouer.

 

Le développement parvient finalement à son terme et Grand Theft Auto débarque en Europe en octobre 1997. Précédé par sa réputation déjà acquise avant sa sortie concernant sa violence, la jouabilité et les graphismes datés font également défauts. Cependant, les critiques de la presse mettent en avant l'expérience de jeu, basée sur l'amusement et la liberté, en mettant l'aspect morale de côté, et les premiers fans du jeu apparaissent sur la Toile, avec des sites comme Gouranga.com (devenant pas la suite le principal référent des frères Houser pour communiquer sur la série), où les joueurs répertorient notamment les informations, les astuces, voire même les horaires des trains de Liberty City et Vice City. Profitant du bouche-à-oreille, les ventes de GTA sont finalement bonnes ; elles atteindront d'ailleurs le million d'exemplaires vendus dans le monde et le jeu restera en tête des ventes britanniques pendant de nombreuses semaines.

 

BMG décide cependant de se retirer de l'industrie du jeu vidéo et de vendre sa filiale. Ryan Brant et sa compagnie Take-Two Interactive, souhaitant s'imposer dans le milieu vidéoludique et convaincus par le discours Sam Houser, décident de la racheter en mars 1998, obtenant par la même occasion le personnel et les droits de GTA, à commencer par sa commercialisation sur PlayStation après être arrivé sur les ordinateurs américains. Un nouveau label est alors fondé en décembre à New York par Sam et Dan Houser, Terry Donovan, Jamie King et Gary Foreman, pour produire leurs propres jeux : Rockstar Games. Si de nouveaux projets comme Monster Truck Madness 64 et Thrasher: Skate and Destroy sont en production, le nouvel éditeur au R étoilé compte bien revenir à GTA.

 

C'est ainsi que débarque une première extension au jeu au printemps 1999 : Grand Theft Auto: London 1969, offrant aux joueurs des missions supplémentaires et un nouveau terrain de jeu tout en permettant à l'équipe de replonger dans l'atmosphère sixties de leur pays natal ; celle-ci sera suivie de London 1961 deux mois plus tard. Mais plus que des extensions, Rockstar souhaite poursuivre sur la lancée du premier opus en prenant directement en main la franchise et allant plus loin avec un GTA 2 d'un nouveau genre : un monde rétrofuturiste et peuplé de gangs avec la ville d'Anywhere City, directement inspiré de Blade Runner et Les Guerriers de la nuit (The Warriors).

 

Le DMA Design de Dave Jones doit alors réaliser le jeu sous la pression de Rockstar, devant lui-même rendre des comptes à T2, coté en bourse. Des deux côtés de l'Atlantique, on ne compte plus ni les heures ni les jours de travail pour accoucher d'un jeu à succès en quelques mois. Si éditeur et studio de développement étaient passés outre les critiques quant aux graphismes dépassés du premier GTA, celles-ci faisaient encore plus de sens à l'aube de la PlayStation 2. Pour promouvoir ce nouvel opus, un court-métrage sera par ailleurs réalisé à Brooklyn, au moyen notamment d'armes provenant d'une armurerie clandestine et des membres de Rockstar comme figurants. Lorsque GTA 2 sort en octobre 1999, et bien que les débuts s'annonçaient prometteurs, malgré 2 millions d'exemplaires vendus en tout, le succès commercial n'est pas du niveau attendu par Rockstar, tout comme les critiques, mitigées.

 

Première période de la saga, l'univers 2D, malgré l'aspect assez artisanal des deux jeux et des extensions (aussi bien dans leur rendu que dans leur développement), aura finalement posé les bases de la série quant à la création d'une ville virtuelle vivante et la liberté offerte aux joueurs, aussi bien dans leurs déplacements que dans leur progression au sein du jeu, montrant ainsi la voie à suivre pour de futurs opus. Si les ventes sont plus ou moins correctes et les critiques assez favorables, l'aspect dépassé des graphismes n'aide pas à rendre justice aux différents volets, même si, de l'aveu même de Dave Jones et Dan Houser, éditeur et développeur pensaient que le soin apporté au seul gameplay permettrait de passer outre ce problème. Les équipes des deux côtés de l'Atlantique connaissent donc désormais le cap à franchir pour faire passer la saga dans une nouvelle dimension, et démocratiser ainsi leur concept.

 

Les voies de Jones et Rockstar semblent cependant plus que jamais se séparer ; si le concepteur écossais ne se sent finalement plus à l'aise avec ce qu'est devenu GTA et est lassé des polémiques à répétition dont s'appuie l'éditeur pour promouvoir les jeux, le nouveau label new-yorkais est agacé par son nouveau projet de ville fictive et par la vente du studio de développement à Gremlin Interactive puis Infogrames. Quand DMA Design tomba sous le giron de Take-Two, Dave décide de quitter le navire et de fonder Realtime Worlds. Rockstar Games et le studio écossais, désormais basé à Edinbourg avec à sa tête Leslie Benzies, ont eux de nouveaux projets pour la série : GTA 3D et GTA Online: Crime World, avec ce qui avait permis au premier GTA d'être magnifié, à savoir un réel travail en équipe où chaque nouvelle idée fait avancer le projet.

 

POLÉMIQUE

 

Quand le tout premier GTA sort en 1997, il est en vue aérienne mais permet déjà de voler des voitures, commettre des meurtres, détruire du mobilier urbain et surtout écraser des piétons, ce qui rapporte d'ailleurs des points. Dans une Amérique puritaine telle que celle de la fin du 20e siècle, ce n'est pas vraiment le genre de produit très bien reçu, tout comme en Europe. Bien que le jeu vidéo n'était pas encore un bien de consommation tel qu'il l'est aujourd'hui, et la marque GTA n'était - évidemment - pas installée dans le paysage culturel, il est toutefois à noter que BMG Interactive (malgré le scepticisme de Dave Jones) a volontairement joué la carte de la provocation comme moyen de promotion en engageant le sulfureux mais non moins puissant publicitaire Max Clifford, celui-ci n'hésitant pas à mettre l'accent sur l'univers criminel du jeu. Ainsi, il passa des coups de fil à certains hommes politiques britanniques, et le débat autour du jeu et la violence vidéoludique en générale gagnèrent alors la Chambre des Lords, la presse reprenant le sujet et assurant ainsi la publicité de GTA plusieurs mois avant la sortie. La campagne alla si loin qu'un banal accident de voiture d'un membre de l'équipe était détourné comme argument publicitaire, tandis que des slogans comme « Dégoûte gouvernements, politiciens et parents » étaient affublés aux jaquettes du jeu. Le terrain était donc préparé avant même la sortie américaine prévue en février 1998, les joueurs du pays de l'Oncle Sam ayant déjà eu vent des polémiques liées au jeu par Internet notamment. Par la suite, sans Clifford, Rockstar tenta de surfer à nouveau sur la polémique pour promouvoir GTA 2 ; mais cette campagne, entremêlée de coups hasardeux (la mention « Volez ce jeu » sur les jaquettes auquel il a fallu ajouter un autocollant « Censuré » pour calmer les revendeurs) et des tentatives personnelles de faire le buzz (un responsable marketing montant une histoire de toute pièce sur un meurtre d'un employé de l'entreprise au R étoilé comme moyen d'attirer l'attention des médias), se révéla chaotique et tourna au fiasco.

 

MULTIJOUEUR

 

L'idée d'un Grand Theft Auto en ligne est en effet présente depuis le tout premier opus du jeu. Sur la version PC de GTA 1, sortie avant les versions consoles, on trouvait dans le menu de démarrage du jeu la possibilité de jouer en ligne avec d'autres joueurs du monde entier. L'unique manière de rejoindre des joueurs étant de connaître au préalable l'adresse IP de ceux-ci. Peu ergonomique et peu pratique, mais incluant tout de même deux modes de jeu : match à mort et course de rue avec points de passage ; on dispose bel et bien depuis le premier opus du jeu des prémices de ce que deviendra GTA Online. Les deux packs de missions Grand Theft Auto : London 1969 et Grand Theft Auto : London 1961 incluent également un multijoueur sans pour autant ajouter de modes de jeu supplémentaires.

 

Deux ans plus tard, la version PC de GTA 2 bénéficiera également d'un mode multijoueur, moins archaïque dans le processus de connexion. Pour y accéder, le lancement du jeu devait se faire via GTA2 Manager.exe et non GTA2.exe et son onglet Multijoueur dédié. Le multijoueur de GTA 2 incluait trois mode de jeu différents. Le classique match à mort reconduit de GTA 1, un mode de jeu qui marque un joueur comme proie, les autres joueurs devenant proie en tuant le joueur marqué comme proie et un dernier mode de jeu où l'objectif était d'amasser le plus de points d'une manière identique à la campagne solo.

 

GTA III marquera la rupture avec la tentative d'un mode de jeu en ligne intégré directement dans le jeu ; il est possible de trouver les traces d'un mode multijoueur intégré dans la beta du jeu, accessible via des mods ; projet abandonné au profit de la naissance de l'idée d'un jeu multijoueur indépendant, baptisé Grand Theft Auto: Online Crime World. Cité une seule fois dans le magazine britannique PC Zone, le projet sera également abandonné, utilisant probablement trop de ressources ; ceci aura pour conséquence de reconcentrer l'ensemble des efforts sur GTA III et sa campagne solo gourmande en ressources mais qui aura marqué à vie l'industrie vidéoludique.

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