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Grand Theft Auto: Vice City Stories fête ses 15 ans !

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UNE ÈRE DE SUCCÈS

 

À sa sortie en 2001, Grand Theft Auto III est couvert d'éloges ; critiques et bouche-à-oreille permettent alors au jeu de devenir le plus gros carton de la PlayStation 2 et de rafler nombres de récompenses, faisant passer la série, mais également le monde du jeu vidéo, dans une nouvelle ère. Si le scénario simpliste des premiers jeux ne permet pas à la série de faire valoir cet aspect de son discours, l'univers 3D pose les premiers jalons de ce revers du rêve américain. La première polémique importante éclate également à la sortie de GTA III. La licence commence alors à être connue, les jeux vidéo sont bien démocratisés et les consoles installées sous la télé du salon : scandale, votre fils peut tuer des policiers et des prostituées en 3D. Le fait de pouvoir tuer des policiers fait scandale, des syndicats de policiers s'élèvent contre le jeu mais c'est surtout le deuxième point qui fait passer le débat dans une autre dimension : l'ironie voire le sadisme de pouvoir avoir un rapport sexuel avec une prostituée et de pouvoir ensuite la tuer pour récupérer ce qu'on a payé se fait lever des vents qui ne sont pas prêts de retomber. De plus, de nouveaux détails sont présents dans le jeu, par exemple les personnages décapités après avoir reçu une balle dans la tête ou démembrés après des combats à l'arme blanche, détails censurés dans la version française. À noter par ailleurs que les points donnés au joueur pour chaque PNJ écrasé ou tué par arme, et chaque véhicule détruit, sont retirés du jeu à partir de cet opus, comme pour prendre un peu de distance par rapport à cet aspect polémique des premiers GTA, et ainsi ne plus inciter les joueurs à commettre des crimes en dehors des missions et autres mini-jeux, bien que cela reste évidemment possible, jusqu'à ce que les forces de l'ordre les neutralisent.

 

Vient alors l'épineuse question de l'opus suivant ; pas facile de réitérer un tel succès et un tel impact, sans paraître une pâle copie du précédent. Décision est alors prise de déménager l'action du prochain GTA, dont le budget de 5 millions de dollars en fait leur plus gros projet, à Vice City, et dans les années 80 qui plus est, à la grande stupéfaction des membres de l'équipe. Pour les convaincre et les faire imprégner de cette ambiance propre à 1986, Sam Houser décide de leur projeter le film Scarface ainsi que la série Deux flics à Miami, tout en collectant dans une base de données toutes les références - vestimentaires, culturelles, etc. - à cette époque pour que l'immersion soit totale. Les développeurs de DMA Design, devenu désormais Rockstar North, sont également envoyés en repérage à Miami pour pouvoir modéliser au mieux la ville et en faire dégager un véritable environnement. Dan Houser fait le tour des agences de pub pour récupérer les heures des programmes radiophoniques et parodier ainsi les publicités de l'époque, tandis que son frère et Marco Fernandez font le tour de la Grosse pomme en voiture pour sélectionner les musiques du nouvel opus, n'hésitant pas à choisir des morceaux extrêmement connus comme Billie Jean de Michael Jackson, Self Control de Laura Branigan ou encore Crockett's Theme de Jan Hammer.

 

Bénéficiant du moteur et du travail réalisé pour GTA III, des améliorations sont faites au niveau des jeux de lumière, des animations et de la réapparition des deux-roues dans le catalogue de véhicules disponibles. Avant même sa sortie, le jeu fait désormais les couvertures de magazines ; autant dire qu'une fois fin octobre 2002 passée, Vice City devient un véritable succès commercial et critique, parvenant à surpasser son prédécesseur avec un total de 17,5 millions de jeux vendus sur PS2, PC et Xbox. Si les équipes avaient travaillé sans discontinuité avec GTA III et Vice City, aucune pause n'était prévue ; San Andreas, leur nouveau projet, les appelait, avec un niveau d'attente encore plus élevé.

 

Comme pour Miami, les membres se déplacèrent avec appareils photos et dictaphones dans les quartiers chauds de Los Angeles, mais également dans les rues obliques de San Francisco et les casinos de Las Vegas, pour capturer l'essence du prochain jeu. En effet, après les années 80, place aux années 90 avec sa culture hip-hop en pleine expansion, ses guerres de gangs et ses émeutes ; l'esprit de gang, des Guerriers de la nuit à GTA 2 et cher aux rockstariens, prendra donc une place prépondérante dans ce nouveau volet. Et quoi de mieux, pour repousser les limites, que de faire en sorte que San Andreas soit désormais un État à part entière composé de plusieurs villes ? Fini Scarface, et bonjour Boyz'N'Hood.

 

Aussi étonnant que cela puisse paraître, mettre un héros noir à la tête du jeu devenait un véritable coup de poker pour Rockstar, dans un monde vidéoludique où les Afro-américains n'étaient pas spécialement les bienvenus. De plus, si les précédents jeux paraissaient assez décontractés, le monde des gangs devenait tout de suite plus sérieux. DJ Pooh, scénariste de Friday avec Ice Cube et Chris Tucker, dû par ailleurs réécrire les lignes de dialogues pour les « américaniser » et les rendre plus réalistes, tandis que de véritables gangsters et rappeurs passaient des castings pour faire partie de la distribution.

 

Au milieu des polémiques engendrées par ses jeux, Rockstar doit désormais faire attention à la classification de son prochain bébé, notamment en ce qui concerne le contenu sexuel et la législation des différents pays où il sera distribué. Même si Sam Houser et Leslie Benzies n'en démordaient pas et souhaitaient garder le jeu tel quel, les développeurs durent cacher le contenu dans les lignes de codes, sous peine de recevoir le classement Adult Only qui aurait signé l'arrêt de mort de San Andreas, en espérant peut-être sortir une version non censurée à l'avenir.

 

En octobre 2004, comme une nouvelle tentative sur le marché Nintendo après le portage du premier opus, Rockstar Games lance, par le biais du développeur de Digital Eclipse, un jeu dérivé de GTA III sur Gameboy Advance en vue du dessus, comme un retour aux sources de la série. Mais les limitations de la console portable (obligeant à supprimer les dialogues des piétons, remplacer les cinématiques par du texte, et avoir une bande-son unique jouée en boucle) et l'aspect presque anachronique de cet opus par rapport à ce que la série est devenue depuis trois ans en font finalement un jeu assez mineur. D'autant que la comparaison avec le monstre San Andreas, sorti le même jour, est plus que criante. Avec un contenu démesuré et une durée de vie largement amplifiée, le succès de ce nouveau GTA sur PlayStation 2 ne se fait donc pas attendre, avec plus de 5 millions d'exemplaires écoulés en deux mois, et 21,5 millions au final, toutes consoles confondues, faisant d'ailleurs de lui le jeu le plus vendu sur la console de Sony.


VICE VERSION MINI, PLAISIR MAXI

 

En octobre 2005 et 2006, comme pour refermer cette période entamée en 2001, Rockstar lance des préquelles à ses jeux : les City Stories. Deux jeux, GTA: Liberty City Stories et Vice City Stories, exclusifs à Sony, débarquent d'abord sur PlayStation Portable avant d'être portés sur PS2, devenant paradoxalement le plus grand succès commercial de la console nomade pour le premier (plus de 7,6 millions d'exemplaires vendus) et l'un des opus les moins vendus pour le second ; au final, avec ces deux supports, les ventes s'élèveront respectivement à 11 millions et 6 millions d'exemplaires. Loin d'être anodins pourtant, ces deux anté-épisodes jouissent de toutes les améliorations techniques apportées par l'univers 3D, notamment San Andreas, sans se retrouver vraiment enchaînés par les limitations techniques de la plateforme portable, notamment au niveau du contenu et de la durée de vie. Un GTA: San Andreas Stories, espéré par les fans et mentionné dans quelques interviews de Rockstar, ne voit finalement pas le jour.

 

Take-Two Interactive, la maison mère de Rockstar, annonce donc initialement que Vice City Stories sortira en Amérique du Nord le 17 octobre 2006 et en Europe le 20 octobre, mais informe d'un report début septembre pour le 31 octobre (pour le territoire américain).

 

Vice City Stories se déroule en 1984, soit deux ans avant les événements de Grand Theft Auto: Vice City. La ville présente plusieurs zones différentes de sa version de 1986, notamment des lieux en cours de construction ou dont l'intrigue abritait quelque chose de différent.

 

Les missions secondaires traditionnelles des jeux précédents sont incluses dans le jeu, mais ont été modérément mises à niveau et améliorées par rapport à ces derniers. Un nouveau mini-jeu inédit est même ajouté avec le rôle de sauveteur en mer, dans lequel Vic doit se débarrasser des motards sur la plage en buggy de plage (notamment à l'aide de son arme) ou en lançant des bouées de sauvetage aux nageurs se noyant grâce à un bateau ou en emmenant un secouriste auprès des blessés sur la plage.

 

Le système de combat a été remanié dans Vice City Stories. Le mécanisme de ciblage a ainsi été modifié, ciblant prioritairement les ennemis posant une menace ou attaquant le joueur parmi les piétons. Les changements les plus importants concernent le système de combat au corps à corps, car le joueur peut désormais attraper un ennemi et le lancer. Le joueur peut également désormais aussi bien soudoyer les policiers ou le personnel hospitalier après avoir été arrêté ou être mort pour conserver des armes qui étaient auparavant perdues.

 

L'un des éléments le plus importants du jeu hors mission concerne le mode empire, inédit dans la série. Le système emprunte quelques idées aux systèmes de propriétés achetables dans Vice City et de guerre des gangs dans San Andreas. Pour gagner de l'argent, le joueur doit créer et exploiter diverses entreprises sur des propriétés prises aux gangs ennemis (raquette, maisons close, contrebande), chacune de différentes tailles. Chaque entreprise proposent des missions uniques qui donneront au joueur divers bonus, ainsi que des revenus quotidiens. Le joueur également défendre ses entreprises contre les attaques de gangs cherchant à les reprendre, jusqu'à ce que toutes les entreprises de la ville aient été acquises, moment à partir duquel les attaques cesseront.

 

Le système de paquets cachés des précédents jeux Grand Theft Auto revient sous la forme de 99 ballons rouges dispersés dans la ville, en référence à la chanson culte de Nena sortie en 1984, 99 Luftballons. Les améliorations apportées aux graphismes en comparaison de Grand Theft Auto: Liberty City Stories concernent de nouvelles animations, des temps de chargement plus rapides, une distance d'affichage plus grande, une réductions du nombre de piétons et véhicules similaires, des explosions plus complexes ainsi que des augmentations concernant la densité des objets, véhicules et PNJ.

 

Tout comme Liberty City Stories, la version PSP de Vice City Stories propose un mode multijoueur jusqu'à 6 joueurs via le mode WiFi. Celui-ci propose 10 modes différents de jeu , comprenant l'utilisation de voitures, avions et véhicules aquatiques. Divers modèles de piétons et de personnages du mode solo sont disponibles en tant qu'avatars des joueurs. Comme son prédécesseur, le mode en ligne n'est pas présent dans la version PS2.

 

Le 7 février 2007, la compagnie au R étoilé annonce le portage pour la PlayStation 2, qui sortira en mars 2007. Il s'agit un portage à peu près identique à la version portable, certaines améliorations étant cependant apportées comme des graphismes améliorés, distance d'affichage et performances du fait de la puissance de la console de salon, mais également quelques nouvelles activités secondaires inédites (cinq nouveaux petits boulots, six sauts uniques, cinq nouveaux carnages ainsi qu'un easter egg inédit).

 

La version PS2 sortira en émulation sur PlayStation 3 en avril 2013 via le PlayStation Network ; avant d'être quelques années plus tard.

 

DÉCOLLAGE POUR DE NOUVEAUX CIEUX

 

L'univers 3D a donc amorcé un véritable tournant dans la saga, qui a alors connue le succès tant espéré par ses concepteurs, et marqué de son empreinte le monde vidéoludique. Comme un gage de qualité, la bande-son se voit agrémentée au fur et à mesure, notamment à partir de Vice City, de morceaux célèbres - tout autant que leurs interprètes - pour améliorer l'ambiance des jeux, de même que pour le casting, avec des acteurs de renom pour jouer les différents personnages du jeu : Michael Madsen, Ray Liotta, Samuel L. Jackson, Danny Trejo, Frank Vincent, Jenna Jameson, Kyle MacLachlan, Dennis Hooper, Phil Collins, Tom Sizemore, Peter Fonda, Gary Busey, ou encore William Fichtner, prêtent ainsi leur voix aux habitants tous plus perchés les uns que les autres de Liberty City, Vice City et San Andreas. Si la plupart s'investissent dans leur rôle, certains prennent leur participation un peu à la légère voire montrent carrément du dédain envers les jeux vidéo et leurs créateurs. C'est finalement ces quelques mauvaises expériences, ainsi que la volonté de parfaire l'immersion des joueurs (et d'oublier ainsi l'interprète derrière le personnage), qui poussèrent Rockstar à s'orienter vers des acteurs moins en vue et des jeunes talents pour camper leurs personnages, d'abord avec San Andreas, puis surtout à partir de GTA IV.

 

Hanté par l'affaire Hot Coffee qui éclaboussa le studio et le monde du jeu vidéo en général avec la découverte d'un mini-jeu sexuel dans les profondeur du jeu, une page se tourne pour Rockstar ; trois de ses fondateurs, Terry Donovan, Gary Foreman et Jamie King, quittent le navire, tandis que Gary Dale, ancien de BMG Interactive, rejoint la direction de la compagnie. Une nouvelle ère commence.

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