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Salut à tous,

Je suis sur PS3 et avec un ModMenu j'ai la possibilité de modifier le handling des voitures. J'ai déjà bidouillé un peu pour avoir des handlings de drift pas trop dégueus sur la Dominator ou la Ruiner mais j'aimerai savoir si quelqu'un étant calé en handling GTA pouvait m'expliquer le fonctionnement réel des réglages de handling et leur influence sur la voiture selon la modification de la valeur, cela me permettrait de pouvoir optimiser mes handlings correctement en comprenant réellement ce que je modifie. De mémoire, les 4 valeurs sont:

-RPM

-Acceleration

-Brake

-Handling

Dans ces 4 réglages, il n'y a que le freinage que je comprends totalement, le principe de l'accélération aussi mais je ne sait pas si ça influe aussi sur l'adhérence à l'accélération ou sur la capacité du véhicule à grimper dans les tours et à patiner. J'ai aussi remarqué que la valeur "RPM" influe sur la vitesse maximale de la voiture, alors que l'abréviation "RPM" signifie "Rotations Per Minutes", à savoir la capacité du moteur à monter dans les tours, ce qui devrait permettre à la voiture de partir en drift plus facilement.

 

J'espère que quelqu'un pourra m'éclairer à ce sujet. Merci d'avance.

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ce serait pas mal que tu nous mette une photos de ce que tu vois et que tu peux modifier, si ça se présente comme sur pc, je pourrai te dire les quelques trucs que je sais, mais si ce sont des valeurs que tu implémente au dessus des valeurs du fichier d'origine, je ne pourrai pas t'aider

 

sinon, grosso modo, sur pc ça ressemble à ça

Révélation

<Item type="CHandlingData">
      <handlingName>BAGGER</handlingName>
      <fMass value="230.000000" />
      <fInitialDragCoeff value="9.000000" /> inertie au démarrage (plus le chiffre est haut plus tu patines)
      <fPercentSubmerged value="95.000000" />
      <vecCentreOfMassOffset x="0.000000" y="0.000000" z="-0.050000" />
      <vecInertiaMultiplier x="1.000000" y="1.000000" z="1.100000" />
      <fDriveBiasFront value="0.000000" />
      <nInitialDriveGears value="4" /> nombre de rapports
      <fInitialDriveForce value="0.210000" /> puissance moteur
      <fDriveInertia value="1.000000" />
      <fClutchChangeRateScaleUpShift value="1.300000" />
      <fClutchChangeRateScaleDownShift value="1.300000" />
      <fInitialDriveMaxFlatVel value="130.000000" /> vitesse max en miles
      <fBrakeForce value="1.200000" />
      <fBrakeBiasFront value="0.600000" />
      <fHandBrakeForce value="1.200000" />
      <fSteeringLock value="35.000000" />
      <fTractionCurveMax value="1.650000" />                   differents reglages de traction, les deux premiers te seront

      <fTractionCurveMin value="1.640000" />                    les plus utiles, c'est l'accroche en courbe.
      <fTractionCurveLateral value="20.000000" />            (pour info, si tu mets à 3.00 tu accroches mieux la route
      <fTractionSpringDeltaMax value="0.060000" />           que si le pneu était fusionner avec le bithume ^^)
      <fLowSpeedTractionLossMult value="0.800000" />
      <fCamberStiffnesss value="0.500000" />
      <fTractionBiasFront value="0.450000" />
      <fTractionLossMult value="1.000000" />

      <fSuspensionForce value="7.000000" />
      <fSuspensionCompDamp value="2.500000" />
      <fSuspensionReboundDamp value="5.000000" />
      <fSuspensionUpperLimit value="0.050000" />
      <fSuspensionLowerLimit value="-0.120000" />
      <fSuspensionRaise value="0.000000" />
      <fSuspensionBiasFront value="0.470000" />
      <fAntiRollBarForce value="0.000000" />
      <fAntiRollBarBiasFront value="0.000000" />
      <fRollCentreHeightFront value="0.050000" />
      <fRollCentreHeightRear value="0.100000" />
      <fCollisionDamageMult value="0.500000" />
      <fWeaponDamageMult value="1.000000" />
      <fDeformationDamageMult value="0.800000" />
      <fEngineDamageMult value="1.500000" />
      <fPetrolTankVolume value="65.000000" />
      <fOilVolume value="5.000000" />
      <fSeatOffsetDistX value="0.000000" />
      <fSeatOffsetDistY value="0.000000" />
      <fSeatOffsetDistZ value="0.000000" />
      <nMonetaryValue value="12000" />
      <strModelFlags>440010</strModelFlags>
      <strHandlingFlags>1</strHandlingFlags>
      <strDamageFlags>20</strDamageFlags>
      <AIHandling>AVERAGE</AIHandling>
      <SubHandlingData>
        <Item type="CBikeHandlingData">
          <fLeanFwdCOMMult value="0.000000" />
          <fLeanFwdForceMult value="4.500000" />
          <fLeanBakCOMMult value="0.000000" />
          <fLeanBakForceMult value="7.500000" />
          <fMaxBankAngle value="38.000000" />
          <fFullAnimAngle value="38.000000" />
          <fDesLeanReturnFrac value="0.190000" />
          <fStickLeanMult value="1.000000" />
          <fBrakingStabilityMult value="-1.000000" />
          <fInAirSteerMult value="-2.500000" />
          <fWheelieBalancePoint value="10.000000" />
          <fStoppieBalancePoint value="-10.000000" />
          <fWheelieSteerMult value="-0.500000" />
          <fRearBalanceMult value="60.000000" />
          <fFrontBalanceMult value="85.000000" />
          <fBikeGroundSideFrictionMult value="1.400000" />
          <fBikeWheelGroundSideFrictionMult value="1.100000" />
          <fBikeOnStandLeanAngle value="-10.000000" />
          <fBikeOnStandSteerAngle value="0.450000" />
          <fJumpForce value="0.000000" />
        </Item>
        <Item type="NULL" />
        <Item type="NULL" />
      </SubHandlingData>
    </Item>

 

tu peux aussi voir ce tuto pour le handling de gta iv, il donne pas mal d'indication

Révélation

VEHICLE MAIN

(A) vehicle identifier
Nom du véhicule
( B ) mass
masse du véhicule pour les chocs (énergie cinétique) pas pour l'accélération
© DragMult
multiplicateur a l'accélération, valeur basse=augmente l'accélération et réduit la vitesse
(D) nPercentSubmerged [entre 10 et 120]
submersibilité ( à 10 le véhicule flotte comme un bateau à 100 il coule)
(E) (F) (G) CentreOfMass.x/y/z [-10.0 > x/y/z > 10.0]
centre de masse en fonction des axes

TRANSMISSION

(Tt) m_nDriveBias
1.0 = Traction, 0.0 = propulsion, 0.5: 4x4
(Tg) m_nDriveGears
nombre de vitesses de la boite
(Tf) m_fDriveForce
puissance moteur ( entre 0.10 et 1.00 ) cela suffit
(Ti) m_fDriveInertia
inertie moteur (propension à monter dans les tours)
(Tv) m_fV
vitesse max
(Tb) m_fBrakeForce
correspond a la force des freins
(Tbb) m_fBrakeBias
répartition force de freinage a l'avant ou à l'arrière
(Ts) m_fSteeringLock
force du frein a main

WHEEL TRACTION

(Wc+) m_fTractionCurveMax
coefficient d'adhérence qui va définir avec quelle force les pneumatiques collent a la route
(Wc-) m_fTractionCurveMin
coefficient qui définit l'adhérence à l'accélération et au freinage. Freinez avec un chiffre très bas et vous aurez l'impression de freiner sur du verglas.
(Wc-) m_fTractionCurveLateral
coefficient d'adhérence qui va définir avec quelle force le véhicule colle a la route dans les courbes. Plus le chiffre est grand, plus le véhicule tourne serré.
(Wc|) m_fTractionCurveLongitudinal
coefficient d'adhérence qui va définir avec quelle force le véhicule colle a la route en ligne droite
(Ws+) m_fTractionSpringDeltaMax
à vérifier, efficacité de reprise d'accélération (variation des forces appliquées sur les pneumatiques)
(Wh) m_fTractionBias
différence d'adhérence entre les roues avec et les roues arrière. Un chiffre trop faible et la voiture sous-vire, un chiffre trop élevé et la voiture par en tête à queue. Attention, la modification de cette valeur est très sensible! En dehors de la fourchette 0,45 < x < 0,55 la voiture est incontrôlable!

SUSPENSION

(Sf) m_fSuspensionForce
Force de la suspension
(Scd) m_fSuspensionCompDamp
amortissement à la compression
(Srd) m_fSuspensionReboundDamp
amortissement à la détente
(Su) m_fSuspensionUpperLimit
limite haute des suspensions
(Sl) m_fSuspensionLowerLimit
limite basse des suspensions
(Sr) m_fSuspensionRaise
à vérifier, littéralement élèvement des suspensions
(Sb) m_fSuspensionBias
différence de hauteur entre les suspensions avant et arrière du véhicule. Une valeur plus faible et la voiture penche vers l'avant, une valeur plus élevée et la voiture est cabrée.

DAMAGE

(Dc) m_fCollisionDamageMult
Dommages par collisions
(Dw) m_fWeaponDamageMult
dommages par armes à feu
(Dd) m_fDeformationDamageMult
coefficient de déformation
(De) m_fEngineDamageMult
coefficient de fragilité du moteur

MISC

(Ms) m_fSeatOffsetDist
distance du siège/position du conducteur
(Mv) m_nMonetaryValue
valeur de la voiture

Pour les flags, voir détails dans le handling
(Mmf) mFlags
model flags
(Mhf) hFlags
handling flags
(Ma) m_nAnimGroup
anim group type

 

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Il y a 2 heures, Phaltsar a dit :

ce serait pas mal que tu nous mette une photos de ce que tu vois et que tu peux modifier, si ça se présente comme sur pc, je pourrai te dire les quelques trucs que je sais, mais si ce sont des valeurs que tu implémente au dessus des valeurs du fichier d'origine, je ne pourrai pas t'aider

 

sinon, grosso modo, sur pc ça ressemble à ça

  Révéler le texte masqué

<Item type="CHandlingData">
      <handlingName>BAGGER</handlingName>
      <fMass value="230.000000" />
      <fInitialDragCoeff value="9.000000" /> inertie au démarrage (plus le chiffre est haut plus tu patines)
      <fPercentSubmerged value="95.000000" />
      <vecCentreOfMassOffset x="0.000000" y="0.000000" z="-0.050000" />
      <vecInertiaMultiplier x="1.000000" y="1.000000" z="1.100000" />
      <fDriveBiasFront value="0.000000" />
      <nInitialDriveGears value="4" /> nombre de rapports
      <fInitialDriveForce value="0.210000" /> puissance moteur
      <fDriveInertia value="1.000000" />
      <fClutchChangeRateScaleUpShift value="1.300000" />
      <fClutchChangeRateScaleDownShift value="1.300000" />
      <fInitialDriveMaxFlatVel value="130.000000" /> vitesse max en miles
      <fBrakeForce value="1.200000" />
      <fBrakeBiasFront value="0.600000" />
      <fHandBrakeForce value="1.200000" />
      <fSteeringLock value="35.000000" />
      <fTractionCurveMax value="1.650000" />                   differents reglages de traction, les deux premiers te seront

      <fTractionCurveMin value="1.640000" />                    les plus utiles, c'est l'accroche en courbe.
      <fTractionCurveLateral value="20.000000" />            (pour info, si tu mets à 3.00 tu accroches mieux la route
      <fTractionSpringDeltaMax value="0.060000" />           que si le pneu était fusionner avec le bithume ^^)
      <fLowSpeedTractionLossMult value="0.800000" />
      <fCamberStiffnesss value="0.500000" />
      <fTractionBiasFront value="0.450000" />
      <fTractionLossMult value="1.000000" />

      <fSuspensionForce value="7.000000" />
      <fSuspensionCompDamp value="2.500000" />
      <fSuspensionReboundDamp value="5.000000" />
      <fSuspensionUpperLimit value="0.050000" />
      <fSuspensionLowerLimit value="-0.120000" />
      <fSuspensionRaise value="0.000000" />
      <fSuspensionBiasFront value="0.470000" />
      <fAntiRollBarForce value="0.000000" />
      <fAntiRollBarBiasFront value="0.000000" />
      <fRollCentreHeightFront value="0.050000" />
      <fRollCentreHeightRear value="0.100000" />
      <fCollisionDamageMult value="0.500000" />
      <fWeaponDamageMult value="1.000000" />
      <fDeformationDamageMult value="0.800000" />
      <fEngineDamageMult value="1.500000" />
      <fPetrolTankVolume value="65.000000" />
      <fOilVolume value="5.000000" />
      <fSeatOffsetDistX value="0.000000" />
      <fSeatOffsetDistY value="0.000000" />
      <fSeatOffsetDistZ value="0.000000" />
      <nMonetaryValue value="12000" />
      <strModelFlags>440010</strModelFlags>
      <strHandlingFlags>1</strHandlingFlags>
      <strDamageFlags>20</strDamageFlags>
      <AIHandling>AVERAGE</AIHandling>
      <SubHandlingData>
        <Item type="CBikeHandlingData">
          <fLeanFwdCOMMult value="0.000000" />
          <fLeanFwdForceMult value="4.500000" />
          <fLeanBakCOMMult value="0.000000" />
          <fLeanBakForceMult value="7.500000" />
          <fMaxBankAngle value="38.000000" />
          <fFullAnimAngle value="38.000000" />
          <fDesLeanReturnFrac value="0.190000" />
          <fStickLeanMult value="1.000000" />
          <fBrakingStabilityMult value="-1.000000" />
          <fInAirSteerMult value="-2.500000" />
          <fWheelieBalancePoint value="10.000000" />
          <fStoppieBalancePoint value="-10.000000" />
          <fWheelieSteerMult value="-0.500000" />
          <fRearBalanceMult value="60.000000" />
          <fFrontBalanceMult value="85.000000" />
          <fBikeGroundSideFrictionMult value="1.400000" />
          <fBikeWheelGroundSideFrictionMult value="1.100000" />
          <fBikeOnStandLeanAngle value="-10.000000" />
          <fBikeOnStandSteerAngle value="0.450000" />
          <fJumpForce value="0.000000" />
        </Item>
        <Item type="NULL" />
        <Item type="NULL" />
      </SubHandlingData>
    </Item>

 

tu peux aussi voir ce tuto pour le handling de gta iv, il donne pas mal d'indication

  Révéler le texte masqué

VEHICLE MAIN

(A) vehicle identifier
Nom du véhicule
( B ) mass
masse du véhicule pour les chocs (énergie cinétique) pas pour l'accélération
© DragMult
multiplicateur a l'accélération, valeur basse=augmente l'accélération et réduit la vitesse
(D) nPercentSubmerged [entre 10 et 120]
submersibilité ( à 10 le véhicule flotte comme un bateau à 100 il coule)
(E) (F) (G) CentreOfMass.x/y/z [-10.0 > x/y/z > 10.0]
centre de masse en fonction des axes

TRANSMISSION

(Tt) m_nDriveBias
1.0 = Traction, 0.0 = propulsion, 0.5: 4x4
(Tg) m_nDriveGears
nombre de vitesses de la boite
(Tf) m_fDriveForce
puissance moteur ( entre 0.10 et 1.00 ) cela suffit
(Ti) m_fDriveInertia
inertie moteur (propension à monter dans les tours)
(Tv) m_fV
vitesse max
(Tb) m_fBrakeForce
correspond a la force des freins
(Tbb) m_fBrakeBias
répartition force de freinage a l'avant ou à l'arrière
(Ts) m_fSteeringLock
force du frein a main

WHEEL TRACTION

(Wc+) m_fTractionCurveMax
coefficient d'adhérence qui va définir avec quelle force les pneumatiques collent a la route
(Wc-) m_fTractionCurveMin
coefficient qui définit l'adhérence à l'accélération et au freinage. Freinez avec un chiffre très bas et vous aurez l'impression de freiner sur du verglas.
(Wc-) m_fTractionCurveLateral
coefficient d'adhérence qui va définir avec quelle force le véhicule colle a la route dans les courbes. Plus le chiffre est grand, plus le véhicule tourne serré.
(Wc|) m_fTractionCurveLongitudinal
coefficient d'adhérence qui va définir avec quelle force le véhicule colle a la route en ligne droite
(Ws+) m_fTractionSpringDeltaMax
à vérifier, efficacité de reprise d'accélération (variation des forces appliquées sur les pneumatiques)
(Wh) m_fTractionBias
différence d'adhérence entre les roues avec et les roues arrière. Un chiffre trop faible et la voiture sous-vire, un chiffre trop élevé et la voiture par en tête à queue. Attention, la modification de cette valeur est très sensible! En dehors de la fourchette 0,45 < x < 0,55 la voiture est incontrôlable!

SUSPENSION

(Sf) m_fSuspensionForce
Force de la suspension
(Scd) m_fSuspensionCompDamp
amortissement à la compression
(Srd) m_fSuspensionReboundDamp
amortissement à la détente
(Su) m_fSuspensionUpperLimit
limite haute des suspensions
(Sl) m_fSuspensionLowerLimit
limite basse des suspensions
(Sr) m_fSuspensionRaise
à vérifier, littéralement élèvement des suspensions
(Sb) m_fSuspensionBias
différence de hauteur entre les suspensions avant et arrière du véhicule. Une valeur plus faible et la voiture penche vers l'avant, une valeur plus élevée et la voiture est cabrée.

DAMAGE

(Dc) m_fCollisionDamageMult
Dommages par collisions
(Dw) m_fWeaponDamageMult
dommages par armes à feu
(Dd) m_fDeformationDamageMult
coefficient de déformation
(De) m_fEngineDamageMult
coefficient de fragilité du moteur

MISC

(Ms) m_fSeatOffsetDist
distance du siège/position du conducteur
(Mv) m_nMonetaryValue
valeur de la voiture

Pour les flags, voir détails dans le handling
(Mmf) mFlags
model flags
(Mhf) hFlags
handling flags
(Ma) m_nAnimGroup
anim group type

 

Ah nan, c'est pas du tout comme sur PC, j'ai vraiment que les 4 paramètres que j'ai cité et c'est une valeur incrémentée en supplément du handling de base. Et les valeurs s'incrémentent soit par 1 ou 5 selon le paramètre choisi. Merci quand même.

Modifié par Kuryakyn

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