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moi je j aime mieux le black un vrais puta** de gangsta grove steet la famille et de retour

cet leur de sortir les gangsta de gaton a los santose :boxing:

 

 

J'hésite ! Le blanc est vachement classe avec un petit costard et un m16 :D

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Je viens juste de traduire la première page de l'article, c'est long j'avoue :) Si vous voulez que je traduise la suite faites-le moi savoir :

 

Ce n’est pas facile de rester au sommet. Quand les jeux vidéo deviennent des franchises de plusieurs millions de dollars, une tendance naturelle d’un éditeur est de préserver sa vache à lait en continuant d’offrir le même genre d’expériences de jeu qui l’ont rendu populaire. Avec le temps, les grands changements que les équipes créatives ont pris pour créer la superproduction sont remplacés par des décisions mineures, créatives et calculées, s’appuyant sur des Gigaoctets de données de recherche et des analyses de groupes témoins qui prouvent que les gens continueront à payer le prix de l’accès. Les nouveaux ajouts deviennent prévisibles. Ajoutez les doubles sabres laser dans le 2e. Introduisez la coopération dans le 3e. Ouais, c’est principalement un jeu en mode solo, mais pourquoi ne pas se lancer au multijoueur dans le 4 ?

 

Rockstar Games a atteint le rang de blockbuster en 2001 quand GTA III a initié les joueurs à la liberté addictive d’une jouabilité ouverte. Mais plutôt que de microgérer le studio et forcer ces décisions d’affaires prévisibles dans le processus créatif, la maison mère Take-Two Interactive est restée sur la touche, donnant à l’équipe amplement le temps qu’il faut pour concevoir correctement sa vision (les analystes financiers soyez maudits). Cette approche a été payante pour Take-Two. Le dernier jeu dans la série phare de Rockstar, GTA IV, a vendu plus de 25 millions d’exemplaires à ce jour, et est actuellement au sommet du perchoir de la liste des meilleurs jeux de tous les temps de Metacritic avec un solide 98/100 qui prend en compte plus de 80 revues indépendantes.

Pour cette suite très attendue, Rockstar prend des risques en collectant des études de marchés et en étudiant des groupes témoins. Dans un pari pour aller au-delà des attentes du joueur, pousser ses limites créatives intérieurement, et en espérant ajouter quelque chose au débat du design du jeu en général, le studio prend ce genre d’opportunité que la plupart des éditeurs auraient rejeté immédiatement car trop difficile, trop cher et demandant du temps.

GTA V élabore presque chaque engrenage, présente la plus grande carte de l’histoire de la série, et introduit une nouvelle technologie qui change radicalement la façon dont les joueurs ressentent le jeu. Pourquoi contrôler un seul personnage quand on pourrait avoir 3 personnages et passer d’un à l’autre à peu près n’importe quand ?

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Une nouvelle perspective

L’évolution de personnages dans un monde ouvert dans Rockstar Games suit étrangement la trajectoire de la narration de jeux vidéo en général. Les premiers jeux de recherche du détail sont allés plus loin au moyen des sous-titres. Quand Rockstar a accueilli la 3D avec GTA III, le personnage principal, Claude, était le type costaud et silencieux, bien que le reste de la distribution ait leur voix. Avec Vice City et San Andreas, le studio a créé les personnages de Tommy Vercetti et de CJ, dont les apparences aux allures de cartoon, les voix des acteurs, et leurs personnalités plus vrais que nature correspondent parfaitement à leurs époques historiques. A l’aube de l’ère de la haute définition, Rockstar s’est éloigné des caricatures en faveur de protagonistes moralement affirmés comme le Niko Bellic de GTA IV et le John Marston de Read Ded Redemption.

 

Mais comme le temps passe et la quantité d’activités disparates a augmenté après chaque jeu, Rockstar a rencontré un dilemme narratif en étant confrontés à tous les jeux à monde ouvert. Combien de personnages principaux différents peuvent plaire à Monsieur Toutlemonde en permanence ? Si Niko se bat avec l’idée d’être tombé contre son gré dans la criminalité dans une cinématique, cela crée une dissonance narrative quand le joueur, jouant le rôle de Niko, tire sur des étrangers à l’aide d’un lance-roquettes au milieu de la rue. Quand le temps est venu de conceptualiser GTA V, Rockstar a choisi de s’attaquer de front à cette question.

 

« Nous aimions Niko et nous sentions qu’il était un protagoniste principal solide pour un jeu, et nous commencions à nous lancer dans le personnage de John Marston », se rappelle Dan Houser, vice-président du pôle créatif de Rocktar Games. « Nous disions toujours qu’un western serait un échec, mais nous pensions que nous étions en train de faire quelque chose d’intéressant avec un personnage fort dont nous étions en train de tomber amoureux. Nous sentions juste qu’après ces deux jeux, faire toujours plus sur le même sujet ne serait pas assez car nous n’aurions pas été capables de les surpasser pendant un certain temps. C’était vraiment quand nous sommes arrivés avec le concept de le faire comme des épisodes, avec 3 personnages. »

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Oui, là c'est un scénar' a la HEAT haha :bavo: mais je suis sur qu'en allant dans des quartiers précis du genre : watts ou compton, on tombera surement sur des gangs car ca fait partie de Los Angeles tout autant que les quartiers des riches ou qu'Hollywood Boulevard :yes:

Modifié par R0kst4r26

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