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Max Payne fête ses 25 ans !

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25 juillet 2026. Il y a 25 ans, le studio finlandais Remedy Entertainment sort Max Payne, un jeu vidéo en vue à la troisième personne suivant un policier désabusé du même nom, victime d'un complot et donc la famille a été assassinée, n'hésitant pas à se mettre en danger pour mettre à jour un trafic de drogue. Publié sur PC à sa sortie initiale par l'éditeur américain Gathering of Developers (aujourd'hui disparu), Rockstar Games récupère le projet pour sortir en fin d'année les versions consoles. La compagnie au R étoilé récupèrera par la suite les droits de la franchise, sortant un deuxième opus avec le développeur d'origine avant d'être seule à la barre pour le troisième opus.

 

Retour aujourd'hui sur le premier opus de la série vidéoludique devenue culte depuis maintenant un quart de siècle !

 

LE RÊVE AMÉRICAIN

 

Fin 1996, après avoir terminé leur premier jeu Death Rally, Remedy Entertainment développe l'idée d'un jeu d'action à la troisième personne, inspiré d'abord par Loaded de Gremlin Interactive puis par le succès de Tomb Raider de Core Design (tout en voulant éviter ses problèmes de caméra). Le scénariste du studio finlandais, Sam Lake, part ainsi de « l'archétype du détective privé, du flic dur à cuire » pour la base de l'histoire, voulue comme plus profonde et psychologique. Un prototype et un document de conception, intitulés provisoirement Dark Justice puis Max Heat (un jeu de mots avec la série télévisée Dick Justice et le film pornographique Max Heat, tous deux présents dans Max Payne 2), sont rapidement créés et présentés à 3D Realms , qui signe un contrat de développement et lance la production.

 

En 1999, les concepteurs se rendent à New York pour étudier la ville, accompagnés de deux anciens gardes du corps de la police locale, afin de trouver des idées d'environnements et de prendre des milliers de photographies pour la cartographie.

 

Pour les cinématiques, les développeurs planchent sur des cases de bande dessinée (avec des voix off), vues comme plus efficaces et moins coûteuses à utiliser que les cinématiques entièrement animées. Ils ont constaté que les cases de bande dessinée obligeaient le joueur à interpréter chaque case lui-même et que « les nuances sont présentes dans l'esprit du lecteur […], il serait beaucoup plus difficile d'atteindre ce niveau avec des cinématiques intégrées au jeu ou même pré-rendues ». Les développeurs ont également trouvé plus facile de réorganiser les cases de bande dessinée si l'intrigue devait être modifiée pendant le développement du jeu. Par ailleurs, le moteur du jeu est utilisé pour certaines cinématiques incluant des séquences d'action. La musique du jeu est quant à elle composée par l'artiste finlandais Kärtsy Hatakka.

 

Remedy utilise alors son propre moteur interne, MAX-FX, en développement depuis début 1997 ; il sera également utilisé pour sa suite ainsi que l'éditeur de niveaux présent dans les deux jeux. La licence de MAX-FX est également accordée à la compagnie de développement logiciel finlandaise Futuremark, qui l'utilisera pour sa série de benchmarks 3DMark.

 

La première bande-annonce, présentant une version préliminaire de l'histoire et du gameplay, est diffusée lors de l'E3 1998 et suscite un vif intérêt grâce à son contenu et ses effets novateurs (notamment le système de particules 3D MaxFX pour la fumée et les flammes de tir), bien que les producteurs de 3D Realms aient par la suite affirmé avoir délibérément évité de surmédiatiser le jeu.

Initialement prévu pour l'été 1999, Max Payne est reporté à plusieurs reprises et le jeu est profondément remanié en 2000. Les graphismes ont notamment été améliorés, offrant des textures et un éclairage bien plus réalistes, tandis que le mode multijoueur a été abandonné. Le jeu sort finalement le 25 juillet 2001 sur Windows. Il devait à l'origine sortir le 23 juillet mais une erreur a eu lieu sur le formulaire de douane pour l'expédition depuis l'usine de production au Canada ; FedEx a en effet expédié les exemplaires du jeu à Memphis, dans le Tennessee aux États-Unis, au lieu de Dallas, obligeant ainsi une entreprise de transport à les acheminer vers leur destination finale pour une distribution mondiale.

 

En raison des inévitables comparaisons avec le film Matrix sorti 2 ans plus tôt (notamment ses séquences de bullet time), Remedy intégre plusieurs clins d'oeil au long métrage des Wachowski afin de surfer sur la vague.

LAISSEZ PARLER LA POUDRE

 

À sa sortie, Max Payne reçoit des critiques positives, notamment l'intégration réussie du bullet time, les graphismes avec leurs textures haute résolution rendant l'environnement du jeu très réaliste. Les critiques négatives se portent notamment sur un manque de rejouabilité, l'absence de modes multijoueur, la linéarité et la superficialité de ses niveaux, et les expressions faciales des personnages (mention au protagoniste et sa grimace « qui lui donne un air constipé » selon IGN).

 

Le jeu sort en décembre sur PlayStation 2, passé entre les mains de Rockstar et son studio interne au Canada. Cette version souffre d'une réduction des détails et de ralentissements occasionnels, le jeu exploitant au maximum les capacités de la console de Sony. De plus, les niveaux sont découpés en sections plus petites afin de ne pas saturer les 32 Mo de RAM de la PS2 , ce qui, selon IGN, « nuit fortement au rythme et à la tension de l'histoire ». Néanmoins, le portage se montre il s'agissait d'un portage fidèle conservant l'intégralité du contenu de la version PC originale.

 

En terme de ventes, lors de son premier mois de commercialisation aux États-Unis, Max Payne s'est vendu à environ 82 000 exemplaires ; il se classe finalement à la 19e place des jeux vidéo le plus vendu dans ce pays en 2001, avec 300 782 unités écoulées et 13,8 millions de dollars de recettes. Aux États-Unis, les versions PC et PlayStation 2 du jeu se sont respectivement vendues à 430 000 exemplaires (16,9 millions de dollars de recettes) et 1,6 million d'exemplaires (56 millions de dollars de recettes) selon les derniers chiffres fournis (en 2006). Selon Edge et Next Generation, le jeu s'est ainsi hissé à la 33e place des jeux les plus vendus aux États-Unis entre 2000 et 2006, et à la 26e place des jeux les plus vendus sur PS2, Xbox et GameCube durant cette période.

 

Au Royaume-Uni, l'Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) décerne à la version ordinateur de Max Payne le prix de vente « Argent » (soit au moins 100 000 exemplaires écoulés dans le pays) et à sa version PlayStation 2 la récompense « Or » (au moins 200 000 unités).

 

Au final, Max Payne premier du nom se sera écoulé à 4 millions d'exemplaires dans le monde.

 

RIEN À PERDRE

 

Take-Two Interactive récupère la franchise pour son label Rockstar Games dès le mois de décembre 2001, peu avant sa sortie sur PS2. Le deal permet à Remedy Entertainment de développer une suite, qui sera publiée en 2003 : Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Le studio finlandais dira alors au revoir à son premier héros fétiche.

Par la compagnie au R étoilé et ses différents studios internes plancheront sur un troisième opus, partant dans une direction différente des deux précédents jeux et développés avec le moteur maison RAGE. Néanmoins, Remedy sera consulté durant le développement et Sam Lake écrira avec le vice-président d'alors de Rockstar, Dan Houser, la bande-dessinée servant de lien entre les deux jeux. Max Payne 3 inclura différents clins d'oeil aux premiers opus, notamment les visages d'origine du protagoniste.

 

En avril 2022, Remedy Entertainment annonce travailler sur un remake de Max Payne 1&2, financé et édité par Rockstar Games, et utilisant son propre moteur Northlight Engine, pour une sortie sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et Windows. Le jeu devrait sortir après le lancement de Grand Theft Auto VI.

 

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