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Retour sur les 25 ans de la série GTA !

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Grand Theft Auto premier du nom ayant célébré ses 25 ans ce 28 novembre 2022, retour sur le quart de siècle passé avec la série phare de Rockstar Games au travers d'un dossier revenant sur les origines de la franchise d'abord en 2D, le succès et la consécration avec les univers 3D et HD, mais aussi son côté satirique et polémique, son impact dans le monde du jeu vidéo et les différentes manières de jouer qui en ont découlé.

 

 

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AU COMMENCEMENT : DES PASSIONNÉS DE JEUX VIDÉO AUX RÊVES DE LIBERTÉ

 

Dans les années 90, l'industrie du jeu vidéo connait un véritable essor, accumulant les records de chiffre d'affaires dépassant les milliards de dollars, avec notamment le succès majeur de la PlayStation de Sony, mais également un tournant majeur avec l'introduction de jeux vidéo matures et violents comme Mortal Kombat, Doom ou encore Wolfenstein 3D, à l'heure où ceux-ci n'étaient encore vu comme réservés aux enfants ou ados pré-pubères et où PC et consoles débarquent en masse dans les foyers. Le débat sur leur contenu et l'immersion qu'ils proposent n'en sont alors qu'à leur début, tout comme leur classification.

 

Dans la charmante bourgade écossaise de Dundee, au milieu des ordinateurs de la start-up DMA Design, un des programmeurs propose une démo basée sur l'idée saugrenue, sur fond d'humour noir, d'animer une centaine de personnages en même temps marchant inéluctablement vers leurs différentes morts, toutes plus sordides les unes que les autres. L'idée plaisant à l'ensemble de l'équipe, celle-ci est creusée et Lemmings sort ainsi au mois de février 1991 ; cette cinquième production du studio de développement le propulse sur le devant de la scène, avec ses deux millions d'exemplaires écoulées, ainsi que son créateur : Dave Jones.

 

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Dave Jones, et les frères Sam et Dan Houser.

 

Ce dernier est tombé dans les jeux vidéo étant petit, au point de passer tout son temps libre sur les bornes d'arcade quand il n'était pas sur les bancs de l'école. Le lycée lui permit de mettre le pied à l'étrier avec des cours d'informatique, avant de programmer et de construire ses propres machines, seul. Délaissant ses études, il rejoint un groupe de programmeurs amateurs local, le Kingsway Amateur Computeur Club, et travaille des nuits entières sur son Amiga 1000 payé avec ses économies pour transposer la rapidité d'action des bornes d'arcade sur les machines de salon. Les membres du groupe fondent Acme Software en 1984, changeant de nom pour DMA Design trois ans plus tard, et Dave sort enfin son premier jeu de tir en 1988, Menace, bien reçu par les critiques. S'en suivent Ballistix, Blood Money et Shadow of the Beast, avant que Lemmings ne débarque.

 

Le succès du jeu des créatures inoffensives aux cheveux verts que le joueur doit sauver (ou les regarder se faire massacrer, au choix) attire l'attention des professionnels de l'industrie, dont Nintendo. Les rentrées d'argent permettent alors aux petits gars de Dundee de se doter des meilleures technologies de l'époque. Début 1995, Jones souhaite désormais voir son rêve se réaliser : celui d'insuffler la vie dans une ville virtuelle. Après quelques essais, l'idée du gendarme et des voleurs semble un bon complément à ce nouveau projet ; s'ils hésitent justement avec le nom sommaire de Cops and Robbers, Race'n'Chase s'impose finalement à eux (vous pouvez consulter le dossier de l'époque ici). La première démo est alors présentée à l'éditeur BMG Interactive.

 

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Image de travail de Race'n'Chase, datant de 1995.

 

C'est justement à la tête de cette récente filiale du géant de la musique basée sur le marché du jeu vidéo que se trouve un londonien du nom de Sam Houser. Fils d'un musicien et d'une actrice, ce passionné de cinéma s'éprend pour les jeux vidéo dans les années 80, écumant bornes d'arcade, ordinateurs et consoles, au point d'essayer tant bien que mal de partager sa passion avec son frère cadet, Dan, plus porté sur les livres. Sam peut également assouvir son côté rebelle avec Elite, dont le jeu se déroule dans l'espace et offre au joueur une liberté pour explorer les galaxies environnantes et commercer, légalement ou non. Adolescents, les frères Houser s'intéressent au hip-hop et au label américain Def Jam, promouvant ses disques par de nouvelles méthodes marketing, originales et décalées. Sam, amoureux de New York, est alors emmené par son père à un déjeuner avec un responsable du marketing chez BMG ; ses idées provocatrices lui permettent de trouver du travail comme producteur de clips musicaux pour BMG Entertainment, s'inspirant des méthodes de Def Jam pour promouvoir les albums avec Internet - encore balbutiant -, puis d'arriver à la tête de la nouvelle branche vidéoludique, voyant les jeux comme un domaine artistique d'avenir.

 

L'UNIVERS 2D : LA MISE EN PLACE DES BASES DE LA SÉRIE

 

Si Sam Houser et ses collègues, dont Jamie King et Gary Penn, se montraient enthousiastes avec l'idée véhiculée par Race'n'Chase, vu comme une version urbaine du jeu Elite, la démo se révèle finalement désastreuse : le jeu est ennuyeux à mourir. Véritable simulation, une touche était affiliée à chaque action (comme ouvrir la portière) et un message d'alerte s'affichait à l'écran si le joueur - incarnant un policier - ne respectait pas le code de la route. Pour pallier à ce problème, l'idée est finalement venue d'inverser les rôles : le joueur incarne désormais un criminel ; le respect du code de la route n'est plus qu'un lointain souvenir et des points sont même affectés s'il écrase des piétons.

 

Dès lors, tout s'enchaîne. Les développeurs écossais affiliés à Race'n'Chase possèdent leur propre étage à Dundee pour se consacrer au projet, au milieu d'un studio de capture de mouvements et d'un studio d'enregistrement où des musiciens enchaînent jour et nuit les morceaux pour les futures stations de radio du jeu, tandis que l'éditeur reçoit régulièrement de nouvelles versions à tester. La liberté et la volonté d'aller plus loin que n'importe quel autre jeu vidéo sont désormais le mot d'ordre. Les idées neuves et folles sont admises, et même encouragées par Dave et Sam. C'est ainsi que le joueur se voit offrir la possibilité de ne pas suivre un chemin de progression prédéfini, pouvant enchaîner les missions quand bon lui semble. Tout était donc possible, la seule limite posée étant l'indice de recherche par les forces de l'ordre. Le jeu change alors de nom : Grand Theft Auto, que l'équipe commence déjà à appeler simplement GTA.

 

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Grand Theft Auto, sorti en octobre 1997.

 

Cependant, face aux nouveaux jeux phénomènes de la PlayStation comme Tomb Raider, le jeu faisait pâle figure, si bien que les cadres de BMG souhaitaient l'annuler purement et simplement. Jones et ses comparses ne se laissèrent pourtant pas faire et privilégièrent avant tout le gameplay aux graphismes, convaincus que GTA permettra de changer le monde du jeu vidéo, et ils se voient soutenus dans leur cause par l'équipe de BMG Interactive, qui compte d'ailleurs un nouveau venu en son sein, Dan Houser, tombé sous le charme du projet. Malgré cela, le développement était loin d'être fini. Tout d'abord, le jeu plantait souvent, si bien que cela empêchait de tester les nouvelles fonctionnalités ajoutées au fur et à mesure. L'autre problème est la maniabilité des véhicules, qui était mauvaise. Il faut finalement attendre un heureux hasard pour améliorer l'expérience de jeu : en effet, un jour, un bug rend la police très agressive et les véhicules des forces de l'ordre foncent littéralement sur celui du joueur, comme pour l'éjecter de la route. GTA devient alors beaucoup plus amusant à jouer.

 

Le développement parvient finalement à son terme et Grand Theft Auto débarque en Europe en octobre 1997. Précédé par sa réputation déjà acquise avant sa sortie concernant sa violence, la jouabilité et les graphismes datés font également défauts. Cependant, les critiques de la presse mettent en avant l'expérience de jeu, basée sur l'amusement et la liberté, en mettant l'aspect morale de côté, et les premiers fans du jeu apparaissent sur la Toile, avec des sites comme Gouranga.com (devenant pas la suite le principal référent des frères Houser pour communiquer sur la série), où les joueurs répertorient notamment les informations, les astuces, voire même les horaires des trains de Liberty City et Vice City. Profitant du bouche-à-oreille, les ventes de GTA sont finalement bonnes ; elles atteindront d'ailleurs le million d'exemplaires vendus dans le monde et le jeu restera en tête des ventes britanniques pendant de nombreuses semaines.

 

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Affiche promotionnelle de Grand Theft Auto, datant de 1998.

 

BMG décide cependant de se retirer de l'industrie du jeu vidéo et de vendre sa filiale. Ryan Brant et sa compagnie Take-Two Interactive, souhaitant s'imposer dans le milieu vidéoludique et convaincus par le discours Sam Houser, décident de la racheter en mars 1998, obtenant par la même occasion le personnel et les droits de GTA, à commencer par sa commercialisation sur PlayStation après être arrivé sur les ordinateurs américains. Un nouveau label est alors fondé en décembre à New York par Sam et Dan Houser, Terry Donovan, Jamie King et Gary Foreman, pour produire leurs propres jeux : Rockstar Games. Si de nouveaux projets comme Monster Truck Madness 64 et Thrasher: Skate and Destroy sont en production, le nouvel éditeur au R étoilé compte bien revenir à GTA.

 

C'est ainsi que débarque une première extension au jeu au printemps 1999 : Grand Theft Auto: London 1969, offrant aux joueurs des missions supplémentaires et un nouveau terrain de jeu tout en permettant à l'équipe de replonger dans l'atmosphère sixties de leur pays natal ; celle-ci sera suivie de London 1961 deux mois plus tard. Mais plus que des extensions, Rockstar souhaite poursuivre sur la lancée du premier opus en prenant directement en main la franchise et allant plus loin avec un GTA 2 d'un nouveau genre : un monde rétrofuturiste et peuplé de gangs avec la ville d'Anywhere City, directement inspiré de Blade Runner et Les Guerriers de la nuit (The Warriors).

 

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GTA 2, sorti en octobre 1999.

 

Le DMA Design de Dave Jones doit alors réaliser le jeu sous la pression de Rockstar, devant lui-même rendre des comptes à T2, coté en bourse. Des deux côtés de l'Atlantique, on ne compte plus ni les heures ni les jours de travail pour accoucher d'un jeu à succès en quelques mois. Si éditeur et studio de développement étaient passés outre les critiques quant aux graphismes dépassés du premier GTA, celles-ci faisaient encore plus de sens à l'aube de la PlayStation 2. Pour promouvoir ce nouvel opus, un court-métrage sera par ailleurs réalisé à Brooklyn, au moyen notamment d'armes provenant d'une armurerie clandestine et des membres de Rockstar comme figurants. Lorsque GTA 2 sort en octobre 1999, et bien que les débuts s'annonçaient prometteurs, malgré 2 millions d'exemplaires vendus en tout, le succès commercial n'est pas du niveau attendu par Rockstar, tout comme les critiques, mitigées.

 

Première période de la saga, l'univers 2D, malgré l'aspect assez artisanal des deux jeux et des extensions (aussi bien dans leur rendu que dans leur développement), aura finalement posé les bases de la série quant à la création d'une ville virtuelle vivante et la liberté offerte aux joueurs, aussi bien dans leurs déplacements que dans leur progression au sein du jeu, montrant ainsi la voie à suivre pour de futurs opus. Si les ventes sont plus ou moins correctes et les critiques assez favorables, l'aspect dépassé des graphismes n'aide pas à rendre justice aux différents volets, même si, de l'aveu même de Dave Jones et Dan Houser, éditeur et développeur pensaient que le soin apporté au seul gameplay permettrait de passer outre ce problème. Les équipes des deux côtés de l'Atlantique connaissent donc désormais le cap à franchir pour faire passer la saga dans une nouvelle dimension, et démocratiser ainsi leur concept.

 

Les voies de Jones et Rockstar semblent cependant plus que jamais se séparer ; si le concepteur écossais ne se sent finalement plus à l'aise avec ce qu'est devenu GTA et est lassé des polémiques à répétition dont s'appuie l'éditeur pour promouvoir les jeux, le nouveau label new-yorkais est agacé par son nouveau projet de ville fictive et par la vente du studio de développement à Gremlin Interactive puis Infogrames. Quand DMA Design tomba sous le giron de Take-Two, Dave décide de quitter le navire et de fonder Realtime Worlds. Rockstar Games et le studio écossais, désormais basé à Edinbourg avec à sa tête Leslie Benzies, ont eux de nouveaux projets pour la série : GTA 3D et GTA Online: Crime World, avec ce qui avait permis au premier GTA d'être magnifié, à savoir un réel travail en équipe où chaque nouvelle idée fait avancer le projet.

 

 

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L'UNIVERS 3D : LA RECONNAISSANCE CRITIQUE ET COMMERCIALE

 

Avec l'arrivée de la PS2, Sam Houser, ayant désormais les pleins pouvoirs sur la série, décide de la faire passer dans une nouvelle dimension : la 3D. Un tel bouleversement avait déjà traversé son esprit lors du développement du deuxième opus en « 2,5D ». Ainsi, si l'accent avait été mis sur le gameplay dans les premiers jeux, il était désormais temps d'en améliorer les graphismes pour rendre le jeu plus attractif, mais également rendre l'expérience plus immersive. Pour approcher le plus possible d'une fiction de gangsters interactive comme il le souhaite, dans la veine de Heat ou des Soprano, les cinématiques seront désormais faites à partir du moteur du jeu, Renderware (acheté à un autre studio pour gagner du temps), et les animations grâce à un studio de capture de mouvements loué à Brooklyn. Ces évolutions techniques influaient aussi bien sur le nouveau décor de Liberty City, avec la mise en place d'un cycle jour/nuit et de météo, que sur la conduite, qu'il faudra désormais adapter en fonction des différents types de véhicules et des accidents. De plus, si les premiers GTA avaient souffert d'un scénario simpliste, le travail de Dan Houser permettait désormais de pallier à ce problème. La variante multijoueur est finalement abandonnée pour se concentrer pleinement sur Grand Theft Auto III.

 

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Grand Theft Auto III, sorti en octobre 2001.

 

Lors de l'E3 2001, Rockstar présente le jeu en compagnie, notamment, de State of Emergency, qui avait lui aussi fait les choux gras de la presse pour son côté anarchique. Contre toute attente, le premier fut snobé par les joueurs au profit du second ; cette désillusion, déjà ressentie à la sortie de GTA 2, ne fit que remotiver les développeurs à travailler d'arrache-pied pour en faire un jeu à succès à l'automne.

 

C'est alors qu'arriva le 11 septembre 2001. Les bureaux de la firme se trouvant à moins de deux kilomètres du World Trade Center, tous les employés avaient été touchés par les attentats, aussi bien personnellement que par le biais d'un proche ou d'une connaissance. Meurtris, les frères Houser se demandèrent finalement si sortir GTA III était une bonne idée face à l'horreur du monde réel, avant de se ressaisir et, en accord avec Sony, de repousser la date du jeu de trois semaines afin d'opérer des changements nécessaires et ainsi minimiser le parallèle entre Liberty City et New York (avec notamment un changement des couleurs des voitures de police et une remodélisation d'un bâtiment ressemblant au WTC) ou de retirer des éléments qui pourraient rappeler la tragédie (comme la modification des trajectoires de vol des avions ou des lignes de dialogues). Un de ces changements deviendra par ailleurs la marque de fabrique des GTA par la suite : l'affiche du jeu, modifiée pour la version américaine, est désormais divisée en différentes cases.

 

À sa sortie, Grand Theft Auto III est couvert d'éloges ; critiques et bouche-à-oreille permettent alors au jeu de devenir le plus gros carton de la PlayStation 2 et de rafler nombres de récompenses, faisant passer la série, mais également le monde du jeu vidéo, dans une nouvelle ère. Plus de 14,5 millions d'exemplaires s'écouleront en tout, en cumulant avec les versions PC et Xbox. Vient alors l'épineuse question de l'opus suivant ; pas facile de réitérer un tel succès et un tel impact, sans paraître une pâle copie du précédent. Décision est alors prise de déménager l'action du prochain GTA, dont le budget de 5 millions de dollars en fait leur plus gros projet, à Vice City, et dans les années 80 qui plus est, à la grande stupéfaction des membres de l'équipe. Pour les convaincre et les faire imprégner de cette ambiance propre à 1986, Sam Houser décide de leur projeter le film Scarface ainsi que la série Deux flics à Miami, tout en collectant dans une base de données toutes les références - vestimentaires, culturelles, etc. - à cette époque pour que l'immersion soit totale. Les développeurs de DMA Design, devenu désormais Rockstar North, sont également envoyés en repérage à Miami pour pouvoir modéliser au mieux la ville et en faire dégager un véritable environnement. Dan Houser fait le tour des agences de pub pour récupérer les heures des programmes radiophoniques et parodier ainsi les publicités de l'époque, tandis que son frère et Marco Fernandez font le tour de la Grosse pomme en voiture pour sélectionner les musiques du nouvel opus, n'hésitant pas à choisir des morceaux extrêmement connus comme Billie Jean de Michael Jackson, Self Control de Laura Branigan ou encore Crockett's Theme de Jan Hammer.

 

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GTA Vice City, sorti en octobre 2002.

 

Bénéficiant du moteur et du travail réalisé pour GTA III, des améliorations sont faites au niveau des jeux de lumière, des animations et de la réapparition des deux-roues dans le catalogue de véhicules disponibles. Avant même sa sortie, le jeu fait désormais les couvertures de magazines ; autant dire qu'une fois fin octobre 2002 passée, Vice City devient un véritable succès commercial et critique, parvenant à surpasser son prédécesseur avec un total de 17,5 millions de jeux vendus sur PS2, PC et Xbox. Si les équipes avaient travaillé sans discontinuité avec GTA III et Vice City, aucune pause n'était prévue ; San Andreas, leur nouveau projet, les appelait, avec un niveau d'attente encore plus élevé.

 

Comme pour Miami, les membres se déplacèrent avec appareils photos et dictaphones dans les quartiers chauds de Los Angeles, mais également dans les rues obliques de San Francisco et les casinos de Las Vegas, pour capturer l'essence du prochain jeu. En effet, après les années 80, place aux années 90 avec sa culture hip-hop en pleine expansion, ses guerres de gangs et ses émeutes ; l'esprit de gang, des Guerriers de la nuit à GTA 2 et cher aux rockstariens, prendra donc une place prépondérante dans ce nouveau volet. Et quoi de mieux, pour repousser les limites, que de faire en sorte que San Andreas soit désormais un État à part entière composé de plusieurs villes ? Fini Scarface, et bonjour Boyz'N'Hood.

 

Aussi étonnant que cela puisse paraître, mettre un héros noir à la tête du jeu devenait un véritable coup de poker pour Rockstar, dans un monde vidéoludique où les Afro-américains n'étaient pas spécialement les bienvenus. De plus, si les précédents jeux paraissaient assez décontractés, le monde des gangs devenait tout de suite plus sérieux. DJ Pooh, scénariste de Friday avec Ice Cube et Chris Tucker, dû par ailleurs réécrire les lignes de dialogues pour les « américaniser » et les rendre plus réalistes, tandis que de véritables gangsters et rappeurs passaient des castings pour faire partie de la distribution.

 

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GTA San Andreas, sorti en octobre 2004.

 

Au milieu des polémiques engendrées par ses jeux, Rockstar doit désormais faire attention à la classification de son prochain bébé, notamment en ce qui concerne le contenu sexuel et la législation des différents pays où il sera distribué. Même si Sam Houser et Leslie Benzies n'en démordaient pas et souhaitaient garder le jeu tel quel, les développeurs durent cacher le contenu dans les lignes de codes, sous peine de recevoir le classement Adult Only qui aurait signé l'arrêt de mort de San Andreas, en espérant peut-être sortir une version non censurée à l'avenir.

 

En octobre 2004, comme une nouvelle tentative sur le marché Nintendo après le portage du premier opus, Rockstar Games lance, par le biais du développeur de Digital Eclipse, un jeu dérivé de GTA III sur Gameboy Advance en vue du dessus, comme un retour aux sources de la série. Mais les limitations de la console portable (obligeant à supprimer les dialogues des piétons, remplacer les cinématiques par du texte, et avoir une bande-son unique jouée en boucle) et l'aspect presque anachronique de cet opus par rapport à ce que la série est devenue depuis trois ans en font finalement un jeu assez mineur. D'autant que la comparaison avec le monstre San Andreas, sorti le même jour, est plus que criante. Avec un contenu démesuré et une durée de vie largement amplifiée, le succès de ce nouveau GTA sur PlayStation 2 ne se fait donc pas attendre, avec plus de 5 millions d'exemplaires écoulés en deux mois, et 21,5 millions au final, toutes consoles confondues, faisant d'ailleurs de lui le jeu le plus vendu sur la console de Sony.

 

En octobre 2005 et 2006, comme pour refermer cette période entamée en 2001, Rockstar lance des préquelles à ses jeux : les City Stories. Deux jeux, GTA: Liberty City Stories et Vice City Stories, exclusifs à Sony, débarquent d'abord sur PlayStation Portable avant d'être portés sur PS2, devenant paradoxalement le plus grand succès commercial de la console nomade pour le premier (plus de 7,6 millions d'exemplaires vendus) et l'un des opus les moins vendus pour le second ; au final, avec ces deux supports, les ventes s'élèveront respectivement à 11 millions et 6 millions d'exemplaires. Loin d'être anodins pourtant, ces deux anté-épisodes jouissent de toutes les améliorations techniques apportées par l'univers 3D, notamment San Andreas, sans se retrouver vraiment enchaînés par les limitations techniques de la plateforme portable, notamment au niveau du contenu et de la durée de vie. Un GTA: San Andreas Stories, espéré par les fans et mentionné dans quelques interviews de Rockstar, ne voit finalement pas le jour.

 

L'univers 3D a donc amorcé un véritable tournant dans la saga, qui a alors connue le succès tant espéré par ses concepteurs, et marqué de son empreinte le monde vidéoludique. Comme un gage de qualité, la bande-son se voit agrémentée au fur et à mesure, notamment à partir de Vice City, de morceaux célèbres - tout autant que leurs interprètes - pour améliorer l'ambiance des jeux, de même que pour le casting, avec des acteurs de renom pour jouer les différents personnages du jeu : Michael Madsen, Ray Liotta, Samuel L. Jackson, Danny Trejo, Frank Vincent, Jenna Jameson, Kyle MacLachlan, Dennis Hooper, Phil Collins, Tom Sizemore, Peter Fonda, Gary Busey, ou encore William Fichtner, prêtent ainsi leur voix aux habitants tous plus perchés les uns que les autres de Liberty City, Vice City et San Andreas. Si la plupart s'investissent dans leur rôle, certains prennent leur participation un peu à la légère voire montrent carrément du dédain envers les jeux vidéo et leurs créateurs. C'est finalement ces quelques mauvaises expériences, ainsi que la volonté de parfaire l'immersion des joueurs (et d'oublier ainsi l'interprète derrière le personnage), qui poussèrent Rockstar à s'orienter vers des acteurs moins en vue et des jeunes talents pour camper leurs personnages, d'abord avec San Andreas, puis surtout à partir de GTA IV.

 

Hanté par l'affaire Hot Coffee qui éclaboussa le studio et le monde du jeu vidéo en général avec la découverte d'un mini-jeu sexuel dans les profondeur du jeu, une page se tourne pour Rockstar ; trois de ses fondateurs, Terry Donovan, Gary Foreman et Jamie King, quittent le navire, tandis que Gary Dale, ancien de BMG Interactive, rejoint la direction de la compagnie. Une nouvelle ère commence.

 

L'UNIVERS HD : LA CONSÉCRATION COMME MONUMENT DU JEU VIDÉO

 

C'est ainsi que prend forme le jeu le plus ambitieux de Rockstar : Grand Theft Auto IV. Comme un nouveau départ, la série faisait son grand retour dans sa ville iconique, New York, alias Liberty City. Jouissant d'un nouveau moteur développé en interne, RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), dont Table Tennis avait essuyé les plâtres, et couplé à Euphoria, le jeu tournera désormais sur les nouvelles consoles PlayStation 3 et Xbox 360, permettant une reproduction beaucoup plus fidèle de la ville nord-américaine et un niveau de détails sans précédents. Animations des personnages, expressions faciales, angles de caméra pour les cinématiques, conduite des véhicules, jeux de lumière, météo, vagues, tout repoussait GTA vers de nouvelles contrées : l'univers HD voit ainsi le jour. Plus que jamais, les développeurs écossais sont dépêchés dans la Grosse pomme pour pouvoir en reproduire une version plus moderne et plus fidèle à la réalité, à commencer par son quartier russe à Brooklyn ; tout est étudié de près, aussi bien les locaux, les passants, les recensements, la météo locale, le trafic routier, les statistiques des concessionnaires, les plans des égouts et même la position exacte des taxis dans les différents quartiers de la ville. La mise en scène des missions devait également être retravaillé, aussi bien dans leur déroulement, mettant en valeur un pan de la ville, que leur déclenchement, avec le téléphone portable, beaucoup plus moderne que les cabines téléphoniques.

 

L'attente des joueurs n'était pas veine non plus ; lorsque Rockstar annonça puis mis en ligne la première bande-annonce du jeu en mars 2007, les serveurs se crashèrent en beauté. Disposant d'un budget de 100 millions de dollars (record de l'époque, s'approchant des blockbusters au cinéma), GTA IV entre dans le livre des records lors de sa sortie en avril 2008 comme meilleur démarrage commercial pour un produit culturel et remporte 310 millions de dollars pour son premier jour d'exploitation. Le jeu se vendra sur les trois supports (PlayStation 3, Xbox 360 et PC) à plus de 25 millions d'exemplaires sur le long terme. Le site Metacritic, recensant les notes attribuées aux jeux, en fait même le plus grand succès critique de l'histoire ; à tel point que les critiques ne se concentraient désormais plus sur ses polémiques mais bien par l'expérience qu'il apporte.

 

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Grand Theft Auto IV, sorti en avril 2008.

 

L'aventure Grand Theft Auto IV continuait de plus belle puisque, outre le mode multijoueur déjà en place, Microsoft avait déboursé plus de cinquante millions de dollars pour l'exclusivité temporaire d'extensions du jeu sur Xbox 360 ; ainsi naquirent The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony, regroupés par la suite sous la forme du pack Episodes from Liberty City (3 millions d'exemplaires vendus), ne se contentant plus d'offrir une nouvelle histoire dans une même ville, mais une véritable narration entremêlée, à la manière d'un film choral, où les trois protagonistes se croisent au fil de leur périple. Quatre même, avec Chinatown Wars, spécialement conçu sur Nintendo DS, permettant bien plus que GTA Advance de renouveler les jeux en vue du dessus dans cette version de Liberty City ; malheureusement, bien que les critiques soient conquises, le public du géant nippon reste assez réticent, et le jeu sortira par la suite sur PSP puis sur les appareils iOS, pour arriver à un cumul de 3 millions de jeux vendus (les chiffres de vente les plus faibles depuis les GTA de l'univers 2D).

 

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Ambiance studieuse chez Rockstar North lors du développement de Grand Theft Auto V, en 2013.

 

Le développement du prochain opus, Grand Theft Auto V, commence alors fin 2008, avec un scénario de plus de mille pages, dans l'État de San Andreas, cette fois-ci amputé de San Fierro et Las Venturas, l'équipe se concentrant en particulier sur la représentation d'un Los Angeles fidèle et miniaturé, à la manière de Liberty City. Les membres de Rockstar North sont de nouveau envoyés sur le terrain, tandis que tout ce qui peut permettre de s'approcher de la réalité, comme des statistiques de modèles de voitures suivant les quartiers, sont de nouveau épluchés de près. La carte, qui avait rétréci dans GTA IV par rapport à San Andreas, se veut désormais comme la plus grande jamais conçue par Rockstar. Aidée par le travail réalisé pour Red Dead Redemption (sorti en mai 2010), une nouvelle version du moteur RAGE permet également de repousser les PS3 et Xbox 360 vieillissantes dans leurs retranchements, en particulier au niveau de la lumière, où chaque point lumineux (lampadaires, phares, etc.) doit pouvoir être visible de loin sans avoir recours à des lumières « fantômes » pour simuler le trafic routier de loin dans l'opus précédent, mais également les animations physiques et faciales des personnages, bien plus réalistes, permettant aux cinématiques de gagner en fluidité et en aspect cinématographique. Amorcée par GTA IV et ses extensions, et déjà imaginée au moment du développement de San Andreas, la narration est désormais triptyque et permet au joueur d'incarner simultanément trois protagonistes. Tout ce travail fastidieux rend finalement le développement du jeu bien plus long que précédemment, pour un budget colossal de 130 millions de dollars (nouveau record) ; d'une manière générale, le jeu se veut désormais plus amusant, dans une métropole baignée par le soleil, comme pour répondre à certains joueurs, mais également d'anciens membres de DMA Design, quant à la noirceur de Grand Theft Auto IV et de sa ville sombre.

 

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Grand Theft Auto V, sorti en septembre 2013.

 

En octobre 2011, Rockstar officialise le jeu notamment par le biais d'une première bande-annonce ; la patience des joueurs est d'ailleurs mise à rude épreuve, l'éditeur préférant donner des informations au compte-gouttes jusqu'au mois de septembre 2013. Le jeu fait un véritable carton ; 11 millions de ventes et plus de 800 millions de dollars de recette pour le premier jour de commercialisation et 1 milliard à partir du troisième jour. Au-delà des chiffres, GTA V reçoit une moyenne de 97/100 sur Metacritic, considéré par la presse comme étant l'un des meilleurs jeux jamais créés. Un an plus tard, éditeur et développeur lancent une version remastérisée sur les nouvelles PlayStation 4 et Xbox One, en plus du PC, dotée de nouvelles missions annexes, véhicules, bande-son, et éditeur de vidéos en plus des améliorations graphiques, sans oublier le passage en vue à la première personne, nouveau tournant dans la série ; c'est la deuxième fois, avec GTA 2, qu'un opus sort à cheval sur deux générations de consoles. En 2017, les ventes cumulées sur ces cinq plateformes s'élèvent à plus de 75 millions d'exemplaires (jeu le plus vendu sur PS3 et PS4, à ce jour), se payant même le luxe de figurer encore en tête des ventes de jeux vidéo malgré les années passées.

 

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Sam Houser, Aaron Garbut, Dan Houser et Leslie Benzies lors de la cérémonie des BAFTA 2014.

 

L'univers HD se présente comme l'étape de la consécration de la série. Chiffres de ventes records, critiques unanimes, notes au firmament et millions de joueurs accrocs mettent ainsi en avant le long et fastidieux travail en profondeur réalisé par Rockstar et ses studios pour donner vie à un véritable monde fictif. La représentation des villes et paysages, dans leurs moindres détails, de la reproduction des sons et bruitages, des détournements de personnes réelles, publicités, produits ou encore réseaux sociaux, sont réalisés avec le plus grand soin et une précision étonnante pour en faire une version miniature de la réalité. Caricaturale par bien des aspects, mais au combien révélateur. Par ailleurs, si les célébrités avaient quitté le studio d'enregistrement pour doubler les personnages principaux depuis la fin de l'univers 3D, celles-ci reviennent désormais par le biais des stations de radio (dont la bande-son continue d'être dotée de morceaux de plus en plus célèbres) ou de la télévision in-game.

 

En parallèle de la première sortie de Grand Theft Auto V, Rockstar lance la déclinaison multijoueur, désormais considérée comme un opus à part entière. En effet, GTA Online devient un monde persistant où chaque personnage créé par les joueurs évolue à la manière d'un protagoniste du mode histoire, commençant au bas de l'échelle pour finir au plus haut, avec planques, véhicules, armes et vêtements débloqués et achetés avec l'argent durement gagné avec les activités, ou par le biais de microtransactions. Le succès aidant, le mode multijoueur étant parfois considéré comme la raison principal de l'achat de GTA V passé 2013, Rockstar continue d'abreuver les joueurs de contenus jusqu'à ce jour. D'abord assez sommaires, ces nouveaux ajouts permettront finalement de renouveler drastiquement l'expérience de jeu, avec des derniers aspects futuristes ou fantaisistes tranchant avec le reste, et à la faire perdurer sur le long terme, pour en faire le mastodonte qu'il est aujourd'hui, 20 ans après le début de la saga.

 

 

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L'AMÉRIQUE DE GTA

 

Impossible aujourd'hui de discerner GTA des États-Unis, à tel point que les extensions London 1969 et 1961 font désormais figure d'OVNI dans la saga. Même si une nouvelle délocalisation avait été souhaitée à un moment dans l'univers 3D, avec des repérages à Tokyo notamment, la série restera sur le territoire de l'Oncle Sam, et ce, pour longtemps, comme le rappellera Dan Houser lors de la promotion de GTA V. Comme une lettre d'amour de ces Britanniques qui rêvaient d'Amérique, comme un miroir déformant de ce pays et de ces excès vu depuis l'autre côté de l'Atlantique, GTA devient une satire de la société actuelle, avec un message politique de plus en plus prononcé.

 

Si le scénario simpliste des premiers jeux ne permet pas à la série de faire valoir cet aspect de son discours, l'univers 3D pose les premiers jalons de ce revers du rêve américain. Ainsi, par la conception même de la ville de Liberty City dans GTA III, « pire endroit de l'Amérique » selon sa devise, et le fait de débloquer, île après île, la zone industrielle, la zone commerciale puis la banlieue huppée de la ville, ainsi que par l'enchaînement des missions (de plus en plus évoluées et de plus en plus lucratives), le jeu donne l'impression de faire un commentaire social sur le fait que le joueur - qui commence pauvre - doive travailler dur pour finir riche. Avec GTA Vice City, ce sera la ségrégation qui sera notamment mise en avant, avec ses quartiers cubains et haïtiens, sur fond d'image tout droit sorti de l'imaginaire cinématographique du milieu criminel, rempli par la drogue. Finalement, avec San Andreas, la critique va plus loin puisque Rockstar fait désormais référence aux événements réels du Los Angeles de 1992 : l'acquittement de policiers accusés d'avoir passé à tabac un Afro-américain et les violentes émeutes qui s'en suivirent. Le fait de mettre un héros noir à la tête du jeu est également un tour de force dans une Amérique où les relents de racisme sont toujours présents.

 

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La tablette portée par la la statue de l'Hilarité dans Grand Theft Auto IV.

 

L'univers HD permet à la saga de se doter de scénarios encore plus solides. GTA IV traitera ainsi du thème de l'immigration dans une Amérique post-11 septembre, par le biais de son protagoniste tout droit venu de l'Europe (comme les frères Houser et Rockstar) et son impossibilité d'atteindre le rêve américain, mais également par le détournement de symboles. À commencer par la statue de l'Hilarité dont la tablette qu'elle porte indique : « Envoyez-nous vos personnes les plus futées, les plus malignes, les plus intelligentes. Celles qui rêvent de liberté, et soumettez-les à notre autorité. Regardez comment nous allons les utiliser pour qu'elles torchent le c*l des riches. Tout en les persuadant que notre pays est celui des opportunités. » Les dialogues ciselés, les publicités à la télévision et les programmes radio feront le reste. Par l'illusion de ce rêve américain, Rockstar tend à montrer finalement que la violence de ses jeux n'est qu'une résultante de la réalité ; ainsi est-il possible d'acheter aussi facilement une arme chez le commerçant du coin.

 

GTA V continue de plus belle avec l'image d'une Amérique divisée, entre le Los Santos factice et plastique, basé sur l'apparence, et le Blaine County rural, où se trouvent les rednecks et milices de citoyens à la recherche d'immigrants, sur fond de crise économique. Le monde de Hollywood, rebaptisé Vinewood, en prend également pour son grade avec ses grosses productions sans idées, suite à gogo ou films d'auteur incompréhensibles disponibles dans les cinémas ; les smartphones et réseaux sociaux ne sont pas non plus en reste. Dan Houser rajoutera également, dans un entretien à Libération en septembre 2013, que le « sujet profond [de GTA] est peut-être l'Americana davantage que l'Amérique elle-même. C'est le monde tel qu'il serait s'il ressemblait au monde dépeint dans les films américains, ou à la télé, ou aux informations : hystérique, hyperactif et méprisant l'intelligence des gens » avant de conclure que « les jeux sont géographiques, de manière inhérente : ils représentent parfaitement l'espace, peut-être mieux que n'importe quel autre médium. Ils vous donnent cette possibilité unique de faire visiter à quelqu'un un endroit que vous avez entièrement créé. Et vous pouvez le créer sous le style que vous voulez, y compris celui de la satire si vous savez comment l'obtenir. »

 

BADFELLAS : DES PERSONNAGES HAUTS EN COULEUR

 

Si les premiers GTA permettaient d'incarner un personnage parmi une demi-douzaine de choix possibles (Travis, Sid Vacant, Mick Casey, etc.), leur modélisation en 2D de quelques pixels d'envergure ne leur permettait pas d'avoir une caractérisation propre, bien que le Claude Speed de GTA 2 bénéficia d'un court-métrage pour être mis plus en avant.

 

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Artwork de Patrick Brown regroupant la plupart des protagonistes de la série, intitulé Grand Theft Auto Legends 2012.

 

Ce n'est qu'à partir de l'univers 3D que les différents protagonistes marquent l'esprit des joueurs. Si Claude de GTA III ouvre le bal, et jouit d'une certaine présence malgré son mutisme, il faut attendre Vice City pour qu'un acteur prête désormais sa voix à chaque personnage jouable, leur donnant ainsi une véritable aura, servie par des scénarios de plus en plus élaborés, des animations faciales et physiques de plus en plus poussées, et des cinématiques de plus en plus travaillées. Aussi retrouve-t-on, entre autres : Tommy Vercetti, impulsif et sarcastique ; Carl Johnson et Huang Lee, jeunes hommes ambitieux ayant en tête de venger la mort d'un membre de leur famille ; Vic Vance et Niko Bellic, personnages repentis mais obligés de se mouiller pour leurs proches, apportant une dimension dramatique supplémentaire ; Johnny Klebbitz, le biker à la tête froide ; Toni Cipriani, le mafieux qui souhaite retrouver sa place ; Luis Lopez, le jet-setteur issu des quartiers ; ou encore le trio improbable Michael De Santa, Franklin Clinton et Trevor Philips, aux personnalités tout aussi complexes que complémentaires. Trevor est d'ailleurs l'incarnation même des mauvais instincts des joueurs dans GTA ; en effet, s'il semblait un peu incohérent de faire en sorte que, par exemple, Niko tire sur les piétons après une cinématique où il témoignait des horreurs de la guerre, Trevor devient finalement la caution du bon gros défouloir. Véritables criminels (à des degrés différents), à bien des aspects détestables, mais qui se révèlent finalement attachants et dont les actes peuvent s'expliquer par un passé peu glorieux, Rockstar réussit finalement à humaniser ces monstres et permettre aux joueurs d'apprécier leur compagnie, de s'inquiéter de leur sort, ou de se réjouir de leurs victoires, au fil des heures passées à les incarner.

 

Mais que seraient ces protagonistes s'ils n'étaient pas accompagnés de personnages secondaires tout aussi barrés ? De l'avocat crapuleux mais peureux Ken Rosenberg au cousin amateur de bowling Roman Bellic, en passant par le flic corrompu et manipulateur Frank Tenpenny, les rockeurs timbrés des Love Fist, la mystérieuse Michelle/Karen Daniels, le parrain intransigeant Salvatore Leone, l'excentrique Lance Vance, le rappeur raté OG Loc, le patron de boîte de nuit Gay Tony, le vétéran alcoolisé Phil Cassidy et sa soeur Louise, l'oncle et chef de la triade Wu Lee, le fan de modélisme Zero, les frères irlandais McReary, le baron de la drogue paranoïaque Ricardo Diaz, ou encore le serpent Dimitri Rascalov parviennent à crever l'écran et devenir aussi marquants que la tête d'affiche. Même les personnages n'apparaissant que dans quelques missions arrivent à tirer leur épingle du jeu, à l'image de Pierre La Ponce, Cris Formage, Big Bear, Marty Chonks, le contact d'UL Papers, Lazlow Jones, Vincenzo Cilli, Gonzalez, Ling Shan et Ray Bulgarin, tout comme les animateurs radio, rendant ainsi le monde de Grand Theft Auto encore plus immersif.

 

UN JEU SUR FOND DE POLÉMIQUES

 

Plus le temps passe, plus les jeux vidéos sont sophistiqués, avec des graphismes, des environnements et des possibilités de plus en plus poussés. Dans le cas d'innocents jeux de football ou de course, c'est - de l'avis général - une très bonne chose, mais dès qu'il s'agit de licences plus matures et adultes telles que GTA, on touche une corde sensible : le problème de la violence dans les jeux vidéo et de la différenciation du réel et du virtuel pour des joueurs de plus en plus jeunes devient le point de cristallisation de tous les débats. En effet, pour la famille moyenne, que le petit dernier admire dans le détail le stade du Real Madrid sur sa console fera sourire ; que l'aîné puisse écraser des piétons dans une voiture de sport réaliste beaucoup moins.

 

Cette question de la violence dans les jeux est un vieux serpent de mer, depuis les premiers jeux de tir à la première personne. Elle a cependant gagné en puissance au fur et à mesure des évolutions technologiques, puisque les graphismes se détaillant, les exactions commises par le joueur devenaient de plus en plus réalistes. S'est alors posée en corollaire la question de la différenciation entre réel et virtuel, particulièrement auprès des joueurs les plus jeunes, alors même qu'ils jouent à des jeux qui leur sont formellement déconseillés.

 

Aux États-Unis, en plus d'une forte tradition procédurière, il faut ajouter une explosion récente des mass shootings, ces tueries de masse perpétrées par un ou quelques individus armés contre des civils innocents. en mettant en corrélation ces deux éléments, on trouve vite un lien de causalité : la plupart des polémiques et procédures que nous décrirons ci-après sont venues tout droit des États-Unis, avec un questionnement de plus en plus fort sur le rôle supposé des jeux vidéo violents dans la perpétration de ces tueries.

 

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Écraser des piétons rapportait des points dans les premiers opus.

 

Quand le tout premier GTA sort en 1997, il est en vue aérienne mais permet déjà de voler des voitures, commettre des meurtres, détruire du mobilier urbain et surtout écraser des piétons, ce qui rapporte d'ailleurs des points. Dans une Amérique puritaine telle que celle de la fin du 20e siècle, ce n'est pas vraiment le genre de produit très bien reçu, tout comme en Europe. Bien que le jeu vidéo n'était pas encore un bien de consommation tel qu'il l'est aujourd'hui, et la marque GTA n'était - évidemment - pas installée dans le paysage culturel, il est toutefois à noter que BMG Interactive (malgré le scepticisme de Dave Jones) a volontairement joué la carte de la provocation comme moyen de promotion en engageant le sulfureux mais non moins puissant publicitaire Max Clifford, celui-ci n'hésitant pas à mettre l'accent sur l'univers criminel du jeu. Ainsi, il passa des coups de fil à certains hommes politiques britanniques, et le débat autour du jeu et la violence vidéoludique en générale gagnèrent alors la Chambre des Lords, la presse reprenant le sujet et assurant ainsi la publicité de GTA plusieurs mois avant la sortie. La campagne alla si loin qu'un banal accident de voiture d'un membre de l'équipe était détourné comme argument publicitaire, tandis que des slogans comme « Dégoûte gouvernements, politiciens et parents » étaient affublés aux jaquettes du jeu. Le terrain était donc préparé avant même la sortie américaine prévue en février 1998, les joueurs du pays de l'Oncle Sam ayant déjà eu vent des polémiques liées au jeu par Internet notamment. Par la suite, sans Clifford, Rockstar tenta de surfer à nouveau sur la polémique pour promouvoir GTA 2 ; mais cette campagne, entremêlée de coups hasardeux (la mention « Volez ce jeu » sur les jaquettes auquel il a fallu ajouter un autocollant « Censuré » pour calmer les revendeurs) et des tentatives personnelles de faire le buzz (un responsable marketing montant une histoire de toute pièce sur un meurtre d'un employé de l'entreprise au R étoilé comme moyen d'attirer l'attention des médias), se révéla chaotique et tourna au fiasco.

 

La première polémique importante éclate à la sortie de GTA III. La licence commence alors à être connue, les jeux vidéo sont bien démocratisés et les consoles installées sous la télé du salon : scandale, votre fils peut tuer des policiers et des prostituées en 3D. Le fait de pouvoir tuer des policiers fait scandale, des syndicats de policiers s'élèvent contre le jeu mais c'est surtout le deuxième point qui fait passer le débat dans une autre dimension : l'ironie voire le sadisme de pouvoir avoir un rapport sexuel avec une prostituée et de pouvoir ensuite la tuer pour récupérer ce qu'on a payé se fait lever des vents qui ne sont pas prêts de retomber. De plus, de nouveaux détails sont présents dans le jeu, par exemple les personnages décapités après avoir reçu une balle dans la tête ou démembrés après des combats à l'arme blanche, détails censurés dans la version française. À noter par ailleurs que les points donnés au joueur pour chaque PNJ écrasé ou tué par arme, et chaque véhicule détruit, sont retirés du jeu à partir de cet opus, comme pour prendre un peu de distance par rapport à cet aspect polémique des premiers GTA, et ainsi ne plus inciter les joueurs à commettre des crimes en dehors des missions et autres mini-jeux, bien que cela reste évidemment possible, jusqu'à ce que les forces de l'ordre les neutralisent.

 

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Les propos d'Umberto Robina vis-à-vis des Haïtiens dans GTA Vice City ont créé la polémique.

 

GTA Vice City place le joueur dans les années 80 mais surtout au coeur des guerres des gangs entre Cubains et Haïtiens ; ainsi, dans une des missions données par Umberto Robina, Vaudou, ce dernier demande au joueur d'aller tuer les Haïtiens. Ses répliques choquent notamment les communautés haïtiennes et même cubaines, qui protestent alors violemment. Take-Two promet alors de retirer plusieurs lignes de dialogue considérées comme offensantes, tout en tempérant les revendications et estimant que les insultes et appels à la violence sont dirigés contre les trafiquants de drogues, et non pas contre tous les Haïtiens et Cubains. Cela satisfait ces dernières, mais le changement ne concernera alors que les exemplaires qui ne sont pas vendus, et non pas les 8 millions de copies déjà écoulées.

 

Dans le Tennessee, deux adolescents tirèrent sur des véhicules, blessant une personne et touchant mortellement une autre. Ils se justifièrent en parlant de GTA III. En Californie, un gang appelé Nut Cases tente de reproduire des scènes du jeu en réel la nuit. Ou encore, en juin 2003, dans l'Alabama, un jeune de 17 ans, après avoir été emmené au commissariat suite à un vol de voiture, se saisit de l'arme de l'un des officiers de police avant d'en tuer trois et de s'enfuir dans l'un de leurs véhicules ; là encore, après avoir été arrêté, GTA est désigné comme mobile des crimes. Il n'en faut pas plus pour que les partisans de la lutte contre la violence dans les jeux vidéo ainsi que les détracteurs de la série en particulier, à l'image de l'avocat Jack Thompson, y voient un lien irréfutable entre les différents opus et les actions violentes perpétrées par ces personnes, n'hésitant pas à convaincre les familles de ces criminels de porter plainte contre Rockstar, Take-Two, Sony, voire même les revendeurs.

 

Lorsque sort GTA San Andreas, de nouvelles accusations de racisme voit le jour, certains voyant dans la représentation de CJ et de son gang comme un stéréotype des Afro-américains vis-à-vis de la violence, mais vont être surpassées par une affaire qui est très certainement la plus emblématique des polémiques sur le jeu vidéo des années 2000 : l'affaire du mod Hot Coffee.

 

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L'affaire du mini-jeu sexuel de GTA San Andreas, Hot Coffee, révélée en 2005.

 

Lors du développement de GTA San Andreas, Rockstar avait effectivement prévu que le protagoniste principal puisse avoir des relations sexuelles avec ses partenaires. Il était important pour le marché américain, plus puritain, d'éviter que le jeu tombe sur une évaluation Adults Only de la part de l'ESRB, l'organisme d'évaluation nord-américain ; en Europe, l'ensemble de la saga GTA est évaluée par l'organisme PEGI en +18, sans pour autant impacter les ventes. Le choix est donc fait de retirer la possibilité de disposer de relation sexuelles et le jeu est par conséquent évalué Mature +17, même si Sam Houser et Leslie Benzies ont dans l'idée de commercialiser une version non censurée du jeu (qui serait donc évaluée AO) après la première sortie du jeu.

 

Malheureusement, tout ne se passe pas comme prévu et, en 2005, lors de la sortie de GTA San Andreas sur PC, le code qui était « caché », et non supprimé, est finalement activé simplement en changeant une variable dans le fichier principal du jeu par un moddeur, Patrick Wildenborg. Les pourfendeurs de la violence dans les jeux vidéo qui n'hésitent pas à rattacher et justifier des crimes réels par la commercialisation de tel contenu, à l'image de Jack Thompson, y ont donc vu un argument imparable pour défendre leur cause, aidés par des politiciens, comme Hillary Clinton, qui souhaite même une loi fédérale. Rockstar Games est alors mis au pilori ; tentant de se défendre en accusant les modders (bien qu'ils leurs envoyèrent un e-mail officieux pour les soutenir), l'argument sera balayé par la possibilité d'activer le mini-jeu en changeant la même variable sur toutes les versions commercialisées, après enquête de l'ESRB. Rockstar tentera ultimement de se justifier en clamant que le rétro-engineering nécessaire était illégal ; cet argument ne suffira pas, s'estimant trompé, l'ESRB réévaluera le jeu en Adults Only et celui-ci sera retiré de certains rayons.

 

Au final, si la nouvelle version du jeu obtiendra l'évaluation Mature +17 et continuera de se vendre à plus de 20 millions d'exemplaires, l'image de la compagnie au R étoilé est sérieusement écornée, les acteurs du monde vidéoludique les pointant du doigt, notamment en ce qui concerne toute la mauvaise réputation faite aux jeux vidéo dans leur ensemble, à commencer par d'anciens membres de DMA Design, dont Dave Jones.

 

Après la sortie des City Stories (où, au cours de la promotion de Liberty City Stories, Rockstar se moquera de Jack Thompson par le biais d'un faux mail), Grand Theft Auto IV finira par devenir la réponse adéquate à cette polémique, renouant avec les bonnes critiques de la presse, des joueurs et du monde du jeu vidéo. Cette affaire sera par ailleurs mentionnée implicitement dans le jeu : le joueur aura le droit d'avoir un « café chaud » en se rendant dans l'appartement d'une petite amie, d'assassiner un avocat anti-jeux vidéo - Tom Goldberg - dans la mission Final Interview, ou encore d'observer la statue de l'Hilarité, dont le visage rappelle étrangement celui de la sénatrice Clinton. Tentant à nouveau de dénoncer la violence de GTA IV, Thompson finira par être radié du barreau, comme ultime cadeau. Toute cette histoire donnera lieu d'ailleurs à un docu-fiction britannique en 2015, baptisé The Gamechangers, réalisé par Owen Harris, avec Daniel Radcliffe (Sam Houser) et Bill Paxton (Jack Thompson) dans les rôles principaux ; Rockstar n'a d'ailleurs pas tardé à partager son ressenti (plus que négatif) sur Twitter.

 

GTA IV fait rentrer la franchise dans l'univers HD, mais aussi dans l'âge adulte. Le scénario est très sombre, comme son personnage principal, qui ne semble avoir aucun sentiment. le raccourci va alors être très vite fait entre la noirceur de Niko Bellic et la folie de certains tueurs, tout comme l'adoption de comportements à risque (excès de vitesse, conduite en état d'ivresse, détournement d'avions, braquages, etc.) dans un jeu vidéo suffisamment réaliste pour que les joueurs soient tentés de le refaire dans la vraie vie.

 

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Une série attirant tous les regards concernant la thématique de la violence dans les jeux vidéo.

 

À l'aube de GTA V, la franchise est un mastodonte : des dizaines de millions d'unités écoulées, une renommée immense, une fanbase incomparable, etc. Et ce nouvel opus ne va pas faire exception à la règle, avec notamment une polémique bien sentie sur une scène de torture par Trevor, personnage fou qui prend un malin plaisir à torturer un autre personnage dans une des missions, invitant même le joueur à choisir de quelle façon le faire souffrir.

 

La dernière controverse date de juin 2017 et concerne le modding ; ainsi, l'équipe derrière OpenIV, outil principal pour utiliser des mods, annonce la fin du logiciel suite à une mise en demeure de la part de Take-Two, lui intimant l'ordre de cesser sa distribution, au prétexte que cela pourrait porter atteinte au mode multijoueur. Face à l'émoi du monde du modding et des joueurs en général, OpenIV fait son grand retour trois semaines plus tard suite à une mise à jour de la politique de Rockstar vis-à-vis des mods, bien que T2 puisse à tout moment revenir dessus.

 

Finalement, la franchise a toujours su rester sur le fil du rasoir de la censure et de la polémique, jouant habilement avec les controverses pour les retourner à son avantage : toutes ces polémiques, procédures et débats ont finalement rendu service à la franchise en lui écrivant sa légende dorée et contribuant à sa publicité et sa renommée.

 

 

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GTA, par son succès, a inspiré un tout nouveau type de jeu, les bien nommés « GTA-Likes ».

 

QU'EST-CE QU'UN GTA-LIKE ?

 

Commençons par le commencement : que peut-on définir comme étant un GTA-Like ? Quelles sont leurs caractéristiques communes ?

 

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Les GTA-likes dans leur ensemble.

 

S'il fallait résumer le genre en un seul mot, ce serait liberté. Liberté d'aller n'importe où, de faire n'importe quoi (piloter un avion de chasse, faire une partie de golf...), tout en ayant accès à de nombreux véhicules différents et bien souvent à des armes, avec de nombreuses interactions sociales et personnages.

 

Cependant, cela ne fait pas tout : demandez à un enfant la différence entre un jeu comme Need for Speed et GTA, il y a de fortes chances qu'il vous réponde « dans GTA, on peut sortir de la voiture ».

 

Le joueur est en général catapulté dans un monde ouvert, persistant et entièrement accessible (même s'il est limité physiquement).

 

Au contraire de très nombreux jeux « classiques », ce genre se distingue également par la présence de nombreuses cinématiques et d'une fluidité dans le jeu, c'est-à-dire sans coupure entre les différentes missions et activités : les seules interfaces que l'on rencontre sont au sein des interactions avec la carte (magasins, options de véhicules…) et du menu Pause qui regroupe toutes les options et fait office de menu.

 

Il n'y a en général aucun écran de chargement passé le chargement initial, qui sont souvent astucieusement camouflés par des cinématiques.

 

LES DIFFÉRENTS GTA-LIKES ET LEUR HISTOIRE

 

LA SÉRIE DRIVER

 

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La série Driver, débutée en 1999.

 

Certainement le meilleur élève du genre, la licence Driver a connu un succès énorme au début des années 2000. Elle est développée par le studio Reflections Interactive et nous place dans la peau de John Tanner, un superflic très doué en conduite. La licence se place donc plus du côté automobile. D'ailleurs, dans le premier épisode de la série, il était impossible de sortir de sa voiture. L'histoire de chacun des premiers épisodes se déroule dans plusieurs villes différentes, par exemple, dans le premier, le joueur évolue dans Miami, San Francisco, Los Angeles et New York.

 

  • Driver

C'est le premier épisode de la saga, sorti en 1999 sur PlayStation, PC, Mac et Gameboy. On y fait la rencontre de Tanner, infiltré dans la mafia. Le jeu n'est pas spécialement violent, au contraire de GTA : impossible de sortir du véhicule, d'écraser des piétons, d'user d'armes à feu, présence très sévère de la police… L'action se déroule donc à Miami, San Francisco, Los Angeles et New York. Le jeu connait un très important succès (6 millions d'exemplaires écoulés sur PlayStation) et lance la franchise.

 

  • Driver 2

Il s'agit de la suite directe du premier, sorti sur PlayStation et Gameboy. Le joueur évolue dans les villes de Chicago, Las Vegas, Rio de Janeiro et La Havane. Il est assez mal accueilli par les critiques mais se vend tout de même bien ; son intérêt principal étant qu'il s'agit du premier GTA-Like en 3D, une révolution pour l'époque. Le joueur peut donc enfin sortir de sa voiture, mais pas utiliser des armes à feu.

 

  • Driv3r

On continue de suivre la trame principale avec Tanner, qui voyage désormais à Miami, Nice et Istanbul. Pétri de bugs, il est encore très mal accueilli par la presse mais se vend tout de même à plus de 3 millions d'exemplaires sur PS2, Xbox, PC et Gameboy. Le joueur a enfin accès à des armes, mais les phases de gunfights sont complètement ruinées par une IA catastrophique.

 

  • Driver : Parallel Lines

4ème épisode de la saga, on abandonne ici Tanner pour Terry Kid, avec sa double histoire qui se déroule en 1978 puis en 2006, uniquement à New York. C'est là la principale innovation de cet épisode, en plus de l'introduction du tuning et du système de niveaux de recherche par la police.

 

  • Driver : San Francisco

C'est le dernier épisode en date, sorti en 2011 sur PC, PS3, Xbox 360 et Wii. Très ambitieux, on peut notamment naviguer de voiture en voiture via un système de switch, le jeu se déroulant en fait dans les rêves de Tanner. Très beau et avec une liste impressionnante de véhicules accessibles (125 au total), Ubisoft essaye de faire revenir la série à ses sources en la reconcentrant sur les véhicules : on ne peut même plus descendre de la voiture.

 

À noter la guerre interposée entre Rockstar Games et Reflections Interactive. Celle-ci débute en 1999 ; si GTA 2 n'a pas eu le succès escompté, Driver est quant à lui très bien reçu, irritant notamment Sam Houser, qui estime que leur concurrent ne doit ses bonnes critiques qu'à ses graphismes améliorés. Rockstar dégaine alors le premier avec GTA III où, au cours de la mission Tanner l'agent double d'Asuka Kasen, il se paye la tête du rival ; le joueur doit alors éliminer un conducteur et flic infiltré du même nom, décrit comme « ne [valant] pas grand chose hors de sa voiture » et courant avec une animation de personnage féminin (en référence aux déplacements étranges du protagoniste dans Driver 2). Tanner est de nouveau parodié dans la mission secondaire Autocide disponible via une cabine téléphonique dans Vice City, où il s'agit en fait d'éliminer des personnages de GTA-likes (Driver donc, mais également The Gataway, True Crime: Streets of LA et Mace Griffin: Bounty Hunter). La réponse de Reflections Interactive ne se fait pas attendre ; dans Driv3r, sont cachés dans les trois villes différents personnages à éliminer répondant au nom de Timmy Vermicelli, affublés d'une chemise hawaïenne et des brassards de natation. Il s'agit évidemment d'une pique contre Tommy Vercetti et son impossibilité de nager. Le coup de grâce viendra finalement de l'entreprise au R* étoilé ; dans la mission Madd Dogg's Rhymes d'OG Lock dans San Andreas, le joueur peut apercevoir un garde dans le manoir du rappeur pestant contre un jeu vidéo aux bruitages ridicules, se demandant comment « Refractions » a pu se foirer à ce point avant d'ajouter que Tanner craint ; un joli tacle envers Reflections Interactive et Driv3r, qui a reçu de mauvaises critiques.

 

LA SÉRIE JUST CAUSE

 

Just Cause, c'est GTA réalisé par Michael Bay et James Bond. On y incarne Rico Rodriguez, supersoldat de « l'Agence », organisation secrète qui a pour vocation de renverser des dictateurs et établir la démocratie. Rico a une forte tendance à tout faire exploser pour résoudre ses problèmes, à l'aide notamment d'un grappin, qui lui permet de voler à la manière de Spider-Man mais aussi d'accrocher des éléments destructibles entre eux pour semer le chaos, et nombreux autres gadgets.

 

LA SÉRIE MAFIA

 

C'est une franchise de trois épisodes, sortis en 2004, 2010 et 2016. Comme son nom l'indique, la série est centrée sur la mafia, la vraie, alors que GTA traite plus de guerres de gangs et de crimes & délits en tous genres. Les trois épisodes se déroulent dans des villes fictives : Lost Heaven, Empire Bay et New Bordeaux. La police est très présente dans la franchise et le jeu se veut plus réaliste que GTA, que ce soit au niveau du gameplay ou de la conduite des véhicules.

 

LA SÉRIE RED DEAD

 

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La série Red Dead, débutée en 2004.

 

Red Dead, franchise de Rockstar Games (reprenant le projet initial de Capcom), contient deux et bientôt trois épisodes : Red Dead Revolver, Red Dead Redemption et Red Dead Redemption 2 (ou RDR 2), dont la sortie est prévue au printemps 2018. Reprenant de nombreux codes du genre, la franchise se déroule au Far West, dans les années 1860-70, puis dans les années 1910 pour le deuxième opus. Le joueur a la liberté de se déplacer dans le Far West, avec de très nombreuses références au monde western, à ses grands noms et à ses clichés. La franchise adopte le style GTA-Like à partir du deuxième opus, avec de nombreux moyens de déplacement et de multiples interactions, alors que le premier se trouvait être un jeu couloir, classique et linéaire.

 

LA SÉRIE SAINTS ROW

 

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La série Saints Row, débutée en 2006.

 

Saints Row est un GTA-Like délirant, avec un univers et un gameplay très particuliers, surtout à partir du troisième épisode. Il choisit de jouer la carte de l'humour graveleux, de l'ultraviolence gratuite et des armes absurdes (godemichet géant, canon à requins…) pour nous distraire. La franchise est actuellement composée de 5 épisodes et a donné naissance à une franchise jumelle : Agents of Mayhem.

 

LA SÉRIE WATCH DOGS

 

Watch Dogs est un GTA-like ambitieux, qui en plus des caractéristiques habituelles du genre, ajoute une nouvelle dimension de hacking et de sécurité informatique. Les interactions du genre sont très nombreuses et ajoutent une vraie plus-value à l'expérience, avec une infinité de situations et de possibilités.

 

Nous avons ici fait une liste non exhaustive des plus grandes franchises du genre, mais il en existe de nombreuses autres qui s'en rapprochent (Prototype, Assassin's Creed, inFamous…) et des jeux uniques avec des caractéristiques propres (Sleeping Dogs, Wheelman, The Simpsons Hit & Run…) qui valent tous le coup d'être découverts.

 

Et vous, quels sont vos GTA-likes préférés ?

 

 

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L'AVÈNEMENT DU MULTIJOUEUR DANS LA SÉRIE GTA

 

La campagne solo de chaque épisode de la saga Grand Theft Auto a fait la force de celle-ci, références cinématographiques, acteurs de renoms, scénarios ficelés ; mais c'est une idée biaisée de croire que la campagne solo était le seul objectif des équipes de DMA. Les premiers MMORPG, sortis en 1991, rassemblent déjà plus de 100 000 joueurs, cependant l'investissement massif dans des serveurs n'est pas la priorité de DMA et cela va concentrer les efforts des développeurs sur une campagne solo de qualité.

 

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Compilation de photos issues de Snapmatic et prises par les membres de GTANF.

 

L'idée d'un Grand Theft Auto en ligne est en effet présente depuis le tout premier opus du jeu. Sur la version PC de GTA 1, sortie avant les versions consoles, on trouvait dans le menu de démarrage du jeu la possibilité de jouer en ligne avec d'autres joueurs du monde entier. L'unique manière de rejoindre des joueurs étant de connaître au préalable l'adresse IP de ceux-ci. Peu ergonomique et peu pratique, mais incluant tout de même deux modes de jeu : match à mort et course de rue avec points de passage ; on dispose bel et bien depuis le premier opus du jeu des prémices de ce que deviendra GTA Online. Les deux packs de missions Grand Theft Auto : London 1969 et Grand Theft Auto : London 1961 incluent également un multijoueur sans pour autant ajouter de modes de jeu supplémentaires.

 

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Les modes multijoueurs sur les versions PC de Grand Theft Auto et GTA 2.

 

Deux ans plus tard, la version PC de GTA 2 bénéficiera également d'un mode multijoueur, moins archaïque dans le processus de connexion. Pour y accéder, le lancement du jeu devait se faire via GTA2 Manager.exe et non GTA2.exe et son onglet Multijoueur dédié. Le multijoueur de GTA 2 incluait trois mode de jeu différents. Le classique match à mort reconduit de GTA 1, un mode de jeu qui marque un joueur comme proie, les autres joueurs devenant proie en tuant le joueur marqué comme proie et un dernier mode de jeu où l'objectif était d'amasser le plus de points d'une manière identique à la campagne solo.

 

GTA III marquera la rupture avec la tentative d'un mode de jeu en ligne intégré directement dans le jeu ; il est possible de trouver les traces d'un mode multijoueur intégré dans la beta du jeu, accessible via des mods ; projet abandonné au profit de la naissance de l'idée d'un jeu multijoueur indépendant, baptisé Grand Theft Auto: Online Crime World. Cité une seule fois dans le magazine britannique PC Zone, le projet sera également abandonné, utilisant probablement trop de ressources ; ceci aura pour conséquence de reconcentrer l'ensemble des efforts sur GTA III et sa campagne solo gourmande en ressources mais qui aura marqué à vie l'industrie vidéoludique.

 

Le retour du multijoueur en ligne se fera timidement sur les deux opus sur PSP : GTA Liberty City Stories et GTA Vice City Stories. Timidement, car seulement disponibles sur les versions PSP et n'incluant que respectivement 7 et 10 modes de jeu sans mode libre digne de ce nom.

 

Le salut viendra de GTA IV, qui est le premier à proposer une expérience multijoueur vraiment complète. Connexion rapide aux serveurs de jeu, une grosse présence des joueurs en ligne, une carte remplie d'armes, l'avancée dans les niveaux permettant de débloquer les différents vêtements, coupes de cheveux et accessoires. Le système de progression se faisait par niveaux au nombre de 10 ; l'obtention du 10e niveau relevait de l'exploit et peu de personnes l'ont obtenu, sésame obligatoire pour atteindre le trophée Platine. Pas d'argent présent dans le multijoueur de GTA IV, ici ce que vous avez vous le gagnez à la sueur de votre front. Le joueur ne possède rien, il vole tout dans la rue, pas de propriété, pas de garage, le jeu rassemble les joueurs sans barrières. Il comprend un mode libre, un mode libre sur invitation, des serveurs paramétrables (police, verrouillage auto, tir allié) et 12 modes de jeu dont le fameux Cops' N Crooks. C'est la première fois qu'on trouve un lien entre la campagne solo et le mode multijoueur puisque le joueur rejoint le mode en ligne via le téléphone du mode solo et est averti d'une invitation en ligne également via celui-ci. Cette expérience grandira avec les ajouts des deux DLC qui renforceront aussi bien le mode solo que le mode multijoueur. Ajout de véhicules et de modes de jeux dédiés, l'ambiance de chaque DLC se retrouvera également en ligne, les modes multijoueurs étant intégrés à chaque jeu, il faudra lancer le jeu dédié pour être présent sur le multijoueur associé. 

 

Entre-temps, Rockstar Games continue le développement de leur approche multijoueur, via les autres jeux des studios de développement, à savoir Red Dead Redemption et Max Payne 3. Ces deux jeux sont les premiers à intégrer des DLC payants, uniquement pour leurs modes multijoueurs.

 

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GTA Online, sorti en octobre 2013, ainsi que ses différentes mises à jour.

 

Avec la sortie de GTA V, l'un des plus gros bouleversements de la série concernant le multijoueur va avoir lieu. Non disponible lors de la sortie du jeu, même si le code est intégré à GTA V, Rockstar Games le considère comme un jeu différent, pas de numérotation, simplement : Grand Theft Auto Online. Le changement est radical, une nouvelle approche du jeu fait son apparition. Plus accessible qu'un MMORPG mais pas forcément moins intéressant du moment que l'on dispose d'une équipe de joueurs. Après des débuts difficiles sur des serveurs pas disposés à encaisser autant de joueurs, les mises à jour simplistes arrivent (véhicules, vêtements et armes), le jeu s'étoffe de plus en plus et les joueurs affluent d'autant plus. Le jeu concentre l'ensemble des qualités du multijoueur de GTA IV mais permet, via l'ajout d'une monnaie interne au jeu, les fameux GTA$, d'entretenir sa vie virtuelle, en remplissant son garage, en achetant l'appartement avec notre vue favorite ; sans atteindre le statut de MMORPG, il permet tout de même d'intégrer sa personnalité dans l'univers de GTA V et non de vivre uniquement celle des protagonistes. Devant les revenus générés via les Shark Cards, Rockstar Games fait le choix d'abandonner les mises à jour du mode solo pour se concentrer uniquement sur GTA Online à partir de la mise à jour « Le crime paie : partie 2 ». Après une période riche en mises à jour cordiales apportant commerces, véhicules et vêtements, l'esprit de départ se perd par l'ajout de nombreux véhicules que l'on pourrait qualifier de défouloirs pour la campagne solo, mais qui, amenés dans un univers multijoueur, en défoulent certains pour en frustrer d'autres. Sans être totalement injouable, le jeu perd de son approche fédératrice. Rockstar Games se perd également dans son propre univers satyrique, à pointer du doigt les Américains et leur mode de consommation, ils ont créé eux-mêmes leur propre économie intégrée dans leur jeu qui les oblige à agir comme le modèle économique de l'oncle Sam ; un comble. Néanmoins, malgré les quelques critiques et une ligne directrice un peu ébranlée à chaque mise à jour, le jeu conserve globalement ses qualités et les joueurs continuent d'affluer en masse. C'est de fait un véritable succès pour la saga GTA.

 

LES MULTIJOUEURS ALTERNATIFS

 

L'absence de mode multijoueur en ligne sur GTA III va pousser des équipes de passionnés à se supplanter à Rockstar Games, les MMO gagnant de la popularité auprès des joueurs. C'est sur GTA III qu'on verra apparaître le premier multijoueur alternatif de la scène modding : Multi Theft Auto, le 8 février 2003. L'unique intérêt de ce multijoueur est de rassembler les joueurs en mode libre. Pas de modes de jeu dédiés, pas d'achat de propriétés, pas de garages ; ici vous êtes là avec un avatar issu du jeu de base et vous profitez de la ville de Liberty City en mode libre avec vos amis ou bien en tuant vos potentiels adversaires présents sur la carte qui sont dans la version initiale invisibles en dehors d'un véhicule mais disposant d'une barre de vie visible donnant la position du joueur. Une barre de vie, des armes sur la carte, et c'est tout ; c'est léger et simpliste mais c'est suffisant pour rassembler les joueurs les plus impatients de cette époque.

 

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Le mode multijoueur Multi Theft Auto, créé en 2003.

 

À l'instar de GTA III, les deux opus suivants, GTA Vice City et GTA San Andreas, n'incluront pas de mode multijoueur en ligne intégré dans la base du jeu. Tout au plus, GTA San Andreas disposera d'un mode de jeu local à deux joueurs, drôle mais fortement limité dans son utilisation, il restera anecdotique. Ce choix de la part de Rockstar Games va propulser le développement d'autres multijoueurs alternatifs par des programmeurs non officiels pour permettre aux joueurs de se rassembler en ligne. On voit apparaître en 2005 VC:MP, un concurrent cordial de Multi Theft Auto, qui vont évoluer ensemble au fûr et à mesure des sorties des jeux de Rockstar Games. Celui ayant le plus gros succès sera sans nul doute SA:MP, qui, même s'il dispose de peu d'options de jeu dans sa version initiale, disposera de serveurs dédiés au stunt, aux courses ou encore au RP. Le mod SA:MP dispose toujours d'un succès relatif puisqu'il a été mis à jour en version 0.4 le 7 octobre 2014. Rockstar Games comprend bien l'ampleur du phénomène ainsi que sa nécessité pour l'avenir de la saga GTA ; les MMO regroupant aux alentours de 2005 de plus en plus de joueurs, dépassant la barre des 10 millions de connectés avec des abonnements payants.

 

Les travaux de ces équipes vont continuer sur l'ensemble des opus suivants. Proposant des multijoueurs disposant de fonctionnalités complémentaires, notamment utiles pour les aficionados du roleplay qui se développe de plus en plus depuis SA:MP. IV:MP est sûrement le plus célèbre pour GTA IV. Ces multijoueurs alternatifs présentent l'intérêt principal d'utiliser des mods en ligne et de paramétrer le serveur à la guise du propriétaire. C'est toutefois clairement les communautés roleplay et stunt qui vont mettre en avant les multijoueurs alternatifs avec l'avancée du streaming de jeu en ligne grandement popularisé par Justin.tv ou YouTube. GTA V ne propose actuellement qu'un seul multijoueur alternatif : FiveM. Suivant la controverse créée par Rockstar Games de fermer les multjoueurs alternatifs pour promouvoir GTA Online au maximum, les équipes de GTA MP ont abandonné le développement de leur multijoueur alternatif ; certains parlent tout de même d'une arnaque orchestrée tant les équipes de GTA MP ont baissé les bras facilement. Cela laissa le champ libre à FiveM pour s'imposer comme l'unique solution de multijoueur alternatif sur GTA V

 

Néanmoins, c'est une situation gagnante-gagnante pour les deux clans. Certes, Rockstar Games perde des joueurs sur la version PC de GTA Online, mais la mise à disposition de FiveM sans poursuites judiciaires leur permet de vendre des copies légales de GTA V sur PC, FiveM ne pouvant être lancé sur une version crackée, puisqu'utilisant les utilitaires OpenIV et Script Hook V ; cela va également propulser GTA V dans le top des jeux vidéo streamés sur le site Twitch, notamment grâce aux communautés roleplay qui grandissent sur GTA V suite à la sortie de FiveM. 

 

L'intérêt du roleplay, dont les communautés sont aussi bien actives sur GTA San Andreas que GTA IV et GTA V, réside dans la volonté de s'approprier l'univers de GTA en s'intégrant dans celui-ci. Policier, pompier, viticulteur, pompiste, tous les métiers sont possibles et ne sont que prétextes à des aventures bien plus élaborées comme la capture du parrain de la mafia locale, remporter les élections présidentielles, infiltrer les gangs terroristes de Los Santos, ou même perpétrer l'assassinat du Président des États-Unis. Tant d'histoire que vous pouvez vivre au travers des streams réalisés par les acteurs eux-mêmes. Le serveur français le plus célèbre est certainement FailyV, réunissant à la base de nombreux vidéastes et streameurs célèbres, qui vous embarqueront dans leur univers comme on entre dans une série TV. Nul besoin d'avoir GTA V sur PC, vous pouvez apprécier les aventures du roleplay comme on regarde un film, l'essentiel étant les scénarios et les personnages plus que la maîtrise des armes ou de la conduite.

 

À LA RECHERCHE DES MYSTÈRES

 

S'il y a bien une chose pour laquelle les joueurs disposent d'une patience incommensurable, ce sont bien les mystères de la saga GTA. Attention, pour éviter de s'égarer tant la liste est longue, nous allons uniquement nous concentrer sur de vrais mystères qui ont été entretenus par des rumeurs ou des « preuves » contenues dans les images ou artworks du jeu, pendant une période relativement longue ; à l'époque où la recherche dans les fichiers était moins répandue. Un mystère pouvait subsister dans le conscient collectif pendant des années, même après le décodage des fichiers du jeu prouvant le contraire. Découvrez ci-dessous les exemples les plus connus des différents opus.

 

Dans GTA III, il a subsisté pendant longtemps le doute que le Maibatsu Monstrosity était bel et bien présent dans le jeu. Le véhicule était présent dans une fausse publicité du manuel du jeu mais a pourtant entretenu le mystère de sa présence pendant quelques années. Certaines personnes cherchaient encore le véhicule après la sortie de GTA San Andreas. Rappelons-nous aussi de Darkel, personnage énigmatique se trouvant sur le site officiel du jeu et dont le nom figure dans le livret.

 

La sulfureuse Candy sera la star du plus grand mystère de GTA Vice City. En effet, des photos de l'actrice pornographique totalement nue présentes sur le bureau du manoir ont entretenu la rumeur qu'il serait possible de voir la belle dans le plus simple appareil. Ajoutez à cela la présence sur la carte, divulguée lors d'une mission de la maison de Candy Suxxx, il n'en a pas fallu plus aux joueurs pour inventer les théories les plus folles pour voir l'actrice nue.

 

Pour GTA San Andreas, le mystère n'est parti d'aucune preuve dans le jeu mais bien d'un montage photo qui a amplifié la recherche du fameux Yéti. Entre découvertes de traces de pas dans des champs, fausses photos de sa présence au Mont Chiliad, rumeurs de joueurs l'ayant aperçu, cette rumeur a persisté pendant des années avant que l'exploration des fichiers du jeu révèle la supercherie. 

 

La mort de Massimo Torini dans GTA Liberty City Stories a fait naître la légende que son fantôme hanterait le phare de Portland. Malgré de nombreux essais sur les forums de la part des joueurs, rien n'a prouvé la présence de ce fantôme.

 

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La fresque du Mont Chiliad, une énigme à elle toute seule déclenchant moult théories.

 

Ce simple artwork de GTA IV a fait beaucoup de bruit par la présence de mitaines indisponibles dans le jeu. Élément caché, magasin de vêtements caché, récompense suite à un défi, la communauté s'est déchaînée pour connaître la présence de ces gants. Malheureusement non présents dans le jeu, ce ne sont qu'une liberté prise lors de la création de l'artwork pour marquer la personnalité de Niko Bellic.

 

Le Mont Chiliad n'avait pas suffi d'être le centre des recherches d'un jeu, il le sera pour un deuxième. Provoqué par Rockstar cette fois-ci, le mystère du Mont Chiliad dans GTA V est souvent associé à la présence du jet-pack dans le jeu. Mystère toujours en cours puisque les mises à jour de GTA V / GTA Online ne sont pas terminées. Gageons que Rockstar Games finisse ce mystère en beauté.

 

UN LIEU DE LIBERTÉ POUR LE MODDING

 

Le modding sur la saga Grand Theft Auto en fait partie intégrante, tant pour le plaisir des joueurs pouvant modifier à leur guise leur jeu préféré, tant pour Rockstar Games qui peut identifier les tendances et piocher les bonnes idées des développeurs amateurs pour des DLC ou leurs futurs jeux. Avec une scène modding aussi importante, difficile de retracer l'historique des mods sur la saga GTA, le nombre de mods étant beaucoup trop conséquent, certains sont limités à un groupe d'utilisateurs, d'autres non répertoriés sur les sites de téléchargement. Peu de traçabilité, mais pourtant, certains d'entre-eux ont marqué la série, comme le mod Hot Coffee dont nous avons parlé dans la troisième partie de ce dossier.

 

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GTA, terre promise des mods en tous genres.

 

Grâce à l'utilisation des mods ou même simplement des outils que Rockstar met à disposition dans leurs jeux, une communauté de réalisateurs amateurs commence à affluer sur la série Grand Theft Auto. Peu présente dans l'ère 3D, c'est surtout l'ère HD avec GTA IV qui va imposer Grand Theft Auto sur la scène des Machimina, mot valise entre « machine », « animation » et « cinéma ». En effet, GTA IV était équipé d'un mode d'édition de vidéos, directement visibles sur le Rockstar Social Club ; entre histoires sombres et vidéos de stunts. Devant le succès de l'éditeur de vidéos, il a été reconduit sur GTA V, qui, étant plus complet, permettait la réalisation de véritables courts-métrages. Rockstar Games est même allé jusqu'à lancer des concours d'édition de vidéos pour certaines mises à jour de GTA Online.

 

Devant l'ampleur de la saga Grand Theft Auto, obtenant le statut de référence culturelle, nombre de passionnés ont, à l'image des artistes qui transfigurent le monde dans leur oeuvres, transfiguré le monde de GTA dans leurs oeuvres. Certainement pas au point d'obtenir le statut d'artistes reconnus mais suffisamment pour que Rockstar Games fasse l'exposition de leurs créations dans une série d'articles sur le Rockstar Newswire : Créations de fans. Entre sculptures, créations artistiques, collections d'objets, cosplay, tatouages ou histoires entre les fans et Rockstar Games, tout y passe pour assurer au maximum le partage de la passion commune de Grand Theft Auto.

 

L'UTILISATION DE DEMAIN DE GTA ?

 

Devant le fourmillement de détails que possède l'univers Grand Theft Auto, certains se sont tentés à détourner l'univers de GTA V pour aider les intelligences artificielles de demain. C'est a des fin d'accélération du processus d'apprentissage des véhicules autonomes de demain qu'a été utilisé GTA V. En effet, devant la justesse de l'univers du jeu, il permettrait aux chercheurs de disposer d'une banque de données impressionnante et de manière très rapide, notamment grâce à la densité de circulation et de piétons, la précision de modélisation de l'environnement, le cycle jour-nuit et la météo variable. Ainsi, le processus d'apprentissage de l'identification des objets (voitures, piétons, bâtiments, routes, etc.) se ferait dans un premier lieu grâce à la banque de données créée sur GTA avant de lâcher le véhicule dans un environnement réel. Le temps d'apprentissage initial serait ainsi divisé par 100. Plus de détails dans notre article.

 

Dans le même principe de réseau neural, un streamer s'est amusé à programmer une intelligence artificielle pour GTA V. Elle dispose de deux versions ; l'une tente de conduire le mieux possible vers une destination donnée le plus vite possible tentant tant bien que mal de se frayer un chemin dans la circulation dantesque de GTA V, l'autre version est une intelligence artificielle tueuse qui a pour but de semer le chaos dans les rues de Los Santos. Vous pouvez admirer l'évolution de cette IA sur la chaîne de sentdex.

 

Veuillez prendre note que les informations contenues dans ce dossier s'appuient sur diverses sources : IGN, GameSpot, Develop-Online.net, le livre Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto (par David Kushner), le numéro 45 du magazine JV (octobre 2017) ainsi que les vidéos de Vadim M.

 

Contributeurs du dossier d'origine (publié en 2017) : KevFB, Toxik et JeyM, avec l'aide également de Master Nawak et Mimile38.

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