Après il faut aussi prendre en compte le fait que le jeu s'est énormément enrichit au fur et à mesure des années.   Moi qui suis présent depuis le premier jour sur GTA Online c'est agréable de voir le contenu s'enrichir de plus en plus pour nous pousser à jouer.    L'inconvénient c'est que la personne qui débarque dans l'univers de GTA Online maintenant peut se retrouver totalement déboussolée par le nombre impressionnant de choses à faire. Day one t'avais un garage 10 places maxi à remplir avec l'argent des missions de contact et des vêtements à acheter. Maintenant tu peux te la couler douce sur un Yacht, ou mener ton empire du haut de ta tour et de temps en temps enfiler ton cuir crasseux et parcourir la ville au son d'un gros, très gros, bicylindre à gagner de l'argent pour remplir tes 70 emplacements de garage (et bientôt 130 places), et à créer 10 tenues pour faire un peu de rôleplay ou faire la fashionista.   Certaines choses, de ce fait, on été assez mal gérées je trouve. Au début du jeu pour débloquer les premières armes il fallait monter en niveau et ceci par n'importe quel moyen mis à ta disposition pour générer des RP (courses, affrontements, missions) mais ce système a peu à peu disparu laissant les nouvelles armes disponibles dès les niveaux faibles, tout comme les récompenses de modifications des véhicules (plus besoin de X victoires pour débloquer l'élément Y de son véhicule). Il faut également se rappeler que même les missions se débloquaient en fonction du niveau des joueurs, chose qui depuis la MaJ braquages est devenu caduque. Actuellement, la seule variable restante pour montrer notre différence est donc : l'argent.    Et en plaçant l'argent au centre du jeu et en le rendant aussi important on délaisse je trouve une partie du gameplay car les joueurs ne se focaliseront plus que sur une chose 80% du temps : trouver l'activité la plus rentable afin de se payer le véhicule X le plus cher qu'il n'aura de toute façon pas le temps d'utiliser en course     J'exagère volontairement mais c'est triste de devoir choisir entre l'amusement avec ses amis et l'ascension financière. Même s'il est vrai qu'avec les double GTA$ c'est faux. Mais ça nous oblige a attendre ces activités doublées. Doubler les GTA$ sur toutes les activités rendrait l'équilibre monétaire à ce jeu.   Maintenant je vais en revenir au sujet initial de Djé La Planque : les SharkCards   Sur ce plan aussi je pense qu'il font une semi fausse route. En soit ce n'est pas si mauvais que ça ce système de micro-transactions ; ce qui est mauvais c'est de forcer petit à petit les gens à en faire une utilisation. Pour ceux qui s'en souviennent, à une certaine période l'activité phare pour faire de l'argent et des RP c'était Vol d'informations. On a vu cette mission évoluer de manière dramatique :               Tout comme "Coveted" (je ne me rappelle plus du nom français) qui a subit le même sort pour finalement être supprimée ... Je pense que c'est a partir de ce moment là que la mécanique des SharkCards s'est révélée, les micro-transactions ne sont pas néfastes tant que l'éditeur accepte le fait que ses joueurs puissent "farmer" la mission pour se faire de l'argent, mais les contraindre de cette façon c'est assez malpropre et malvenu.    Et pour reprendre l'analyse de Yan22 à ce sujet et faire une transition :      Pour effectuer une comparaison permettant de comprendre le problème, retournons en 2013, au tout début de GTA Online. Si vous achetiez une Shark Card à 37,99€, celle-ci vous donnait 3 500 000 GTA$. Avec cet argent, vous en aviez assez pour acheter la supersportive la plus rapide du jeu (la Adder, à 1 000 000 GTA$), l'appartement le plus cher du jeu (Eclipse Towers apt 31, à 400 000 GTA$), et avec les 2 100 000 GTA$ restants, vous en aviez assez pour acheter à peu près tous les vêtements disponibles, plusieurs armes, ou même 2 autres Adder ! Aujourd'hui, en 2016, si vous achetez la même Shark Card à 37,99€, celle-ci vous donne encore 3 500 000 GTA$. Avec cet argent, vous pouvez acheter la supersportive la plus rapide du jeu (la RE-7B, à 2 475 000 GTA$), et avec les 1 025 000 GTA$, vous n'en avez même pas assez pour acheter l'appartement le plus cher du jeu, ni aucune autre supersportive récente. Vous en aurez assez pour acheter quelques vêtements, si vous êtes chanceux. Ajoutons à cela le fait que de nouveaux items beaucoup plus dispendieux existent maintenant, comme les yachts. Pour acheter un yacht Aquarius à 8 000 000 GTA$, vous devrez acheter la Shark Card la plus chère. C'est donc 74,99€ pour un item virtuel !   On a donc deux phénomènes qui se cumulent, la volonté de restriction du farming et une flambée des prix depuis 3 ans (qui ont quasiment triplés) sans compter les prix des nouveaux bâtiments. Sauf qu'entre temps les joueurs n'ont pas eu leur temps de jeu multiplié par 3 ...   GTA Online se voulait populaire et donc a adopté le système de micro-transaction pour toucher les deux types de joueurs : celui qui a le temps et qui farme des GTA$ et celui qui n'a pas le temps et qui achète des GTA$ ; sauf qu'un troisième type de joueur, souvent très jeune, s'est mit dans l'équation, celui qui a pas le temps de farmer parce qu'il veut du fun mais qui ne veut pas non plus payer ses GTA$. L'argent étant au centre du problème, tant IRL qu'In-Game une nouvelle alternative beaucoup plus rentable s'est créée : celle des glitchs. Et en parlant de glitch on rentre dans un cercle assez vicieux qui je pense à également eu sa part de responsabilité dans l'augmentation des prix.  Si cette alternative était assez peu nécessaire au début de GTA Online, pour celui qui veut tout se payer actuellement c'est beaucoup plus compliqué de rester 100% clean pour ce qui est de l'argent, tant les prix sont élevés.  Et c'est bien là le cercle vicieux : Rockstar pour compenser l'arrivée de faux-argent-virtuel à du faire sa propre inflation virtuelle, qui n'est pas prête de s'arrêter !     Malheureusement pour le coup c'est bien Rockstar qui a tiré le premier en nerfant les activités lucratives à farmer ... qui, malgré l'inflation, conserve depuis 2013 quasiment son salaire horaire de 500000$ de l'heure (en moyenne et sans événements spéciaux).   Que reste-t-il aux joueurs comme alternatives ?   - Acheter 3 fois plus de SharkCards. - Jouer 3 fois plus souvent à GTA Online. - Attendre que Rockstar triple les gains des Shark Cards ou divise leur prix par 3 (ce qui n'arrivera pas). - Etre patient et ne pas forcément vouloir l'ensemble des items du jeu. - Utiliser les glitchs afin de faire grandir son capital tout en sachant que cela va augmenter inlassablement les prix.   Merci à ceux qui auront lu jusque ici.