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[DOSSIER] Rendement horaire des commerces et activités de GTA Online

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Vidéo réalisée par BenDeR pour la chaîne YouTube de GTANF

 

La dernière mise à jour, « Nuits blanches et marché noir », a renforcé l'importance des commerces dans l'économie de GTA Online. Nous avions déjà vu dans un dossier précédent la meilleure façon de se faire de l'argent sur GTA Online. ce dossier vient le compléter, fort de l'aide apportée par la communauté GTANF dans les guides de GTA Online.

 

Vous trouverez tout d'abord des informations complémentaires sur chaque commerce et activité afin d'identifier rapidement les avantages de chacun et la meilleure manière d'en tirer profit. La seconde partie contiendra des explications sur notre fichier Excel interactif ; vous permettant de simuler votre situation et de tirer un maximum de profit des possibilités offertes par GTA Online, en identifiant les commerces les plus rentables. Enfin, un guide global clôturera ce dossier en vous donnant une méthode efficace pour gagner de l'argent le plus vite possible en mixant l'ensemble des activités de GTA Online.

 

PREMIÈRE PARTIE : COMMERCES ET ACTIVITÉS

 

Avant toute chose, ce dossier ne traitera pas de l'argent qu'il est possible de gagner au travers des modes compétitifs de GTA Online (courses, captures, exterminations, etc.) Ils peuvent rapporter beaucoup d'argent mais uniquement si vous remportez toutes les manches successives. Nous allons donc privilégier les revenus plus sûrs ; cependant, sachez qu'il est possible d'obtenir aux alentours de 400 000 GTA$/heure en gagnant des courses, qui restent les modes de jeu compétitifs les plus rentables de GTA Online.

 

Missions de contact

 

Les gains des missions de contact sont calculés selon la formule suivante : (12000 + Rang x 40) x Difficulté x Temps x Joueurs

 

Rang : Rang de la mission (entre 5 et 81)

Difficulté : Facile = 1 ; Normal = 1.25 ; Difficile = 1.5

Temps (en min.) : <2 = 0.125 ; 2-3 = 0.25 ; 3-4 = 0.375 ; 4-6 = 0.5 ; 6-8 = 0.6 ; 8-10 = 0.7 ; 10-12 = 0.8 ; 12-15 = 0.9 ; >15 = 1

Joueurs : 1 = 1 ; 2 = 1.1 ; 3 = 1.2 ; 4 = 1.3 ; 5 = 1.4 ; 6 = 1.5 ; 7 = 1.6 ; 8 = 1.7

 

Privilégiez par conséquent les missions de haut rang que vous pouvez terminer en maximum 4 minutes. Si vous êtes entre 1 et 4 joueurs, la meilleure mission reste Vol d'informations de rang 75 proposée par Martin Madrazo. Si vous êtes plus de 4 joueurs, optez pour Un juri au pilori de rang 65 également proposée par Martin Madrazo, qui est faisable en 4 minutes avec les véhicules provenant des dernières mises à jour de GTA Online (Deluxo, Oppressor Mk II, etc.).

 

Braquages

 

Les braquages sont une excellente source de revenus. De plus, les missions sont instanciées, il est alors impossible de se faire attaquer par des joueurs en mode libre. Le seul inconvénient réside dans le fait que le braquage le plus rentable, le casse de la Pacific Standard, requiert 4 joueurs. De ce fait, il est impossible d'accumuler les GTA$ seul. De la coordination est nécessaire en fin de braquage pour ne pas perdre d'argent. Néanmoins, si vous êtes deux joueurs, le casse de la Fleeca est le second braquage le plus rentable ; les missions sont simples et rapides.

 

Missions de gros bonnet

 

Concernant les missions de gros bonnet, il est préférable de disposer d'un bureau de PDG. Si vous n'avez pas de bureau de PDG, vous serez considéré comme un gros bonnet. Vous pourrez le rester pendant 4h avec un temps d'attente de 12h ; en devenant PDG, vous n'aurez plus de temps d'attente. Il est également possible de faire ces missions en session sur invitation, à l'abri d'éventuelles personnes mal intentionnées. L'achat du Terrorbyte est également fortement recommandé pour plus que doubler la rentabilité des missions de gros bonnet.

 

Les deux missions de gros bonnet à effectuer à la suite l'une de l'autre sont Excursion et Liquidation d'actifs. Elles se terminent facilement et rapidement. Malheureusement, le temps d'attente reste important. Pour pallier à cela, si vous disposez d'un Terrorbyte, vous pouvez alterner entre Excursion, mission du Terrorbyte et Liquidation d'actifs.

 

Sans Terrorbyte : Excursion > Liquidation d'actifs

Avec Terrorbyte : ExcursionBraquage en cours > Liquidation d'actifsDonnées en pagaille > ExcursionAttaque ciblée > Liquidation d'actifs > Diamants, brutes

 

Haute finance et basses besognes

 

L’achat d’un grand entrepôt est essentiel ; la valeur individuelle d’une marchandise variant avec le nombre total de caisses de marchandises dans l’entrepôt. La valeur de base d’une caisse est de 10 000 $, mais si vous possédez un grand entrepôt avec son stock complet de 111 caisses, la valeur individuelle d’une caisse sera de 20 000 $.


L’achat d’un second entrepôt est appréciable si vous voulez éviter le temps d’attente entre deux approvisionnements de caisses de marchandises, le temps d’attente s’appliquant uniquement sur l’entrepôt que vous venez d’approvisionner.


Les entrepôts les plus simples à approvisionner et/ou les plus faciles d’accès sont les suivants : Entrepôt Darnell Bros, Arrière-salle de Vinewood West, Usine Xero Gas et Grossiste en mobilier.


Il est préférable d’acheter vos caisses par 3, certaines missions réclamant de chercher un véhicule contenant les 3 caisses. Vous éviterez de nombreux aller-retour.

 

Lieux de production de motards

 

L’emplacement de votre QG de motards importe peu ; ce qui l’est vraiment est l’emplacement de vos lieux de production. Ces derniers sont présents dans 4 zones de la carte : Paleto Bay, Alamo Sea, le Nord de Los Santos et le Sud de Los Santos. Deux zones sont à privilégier : la zone d’Alamo Sea et le Nord de Los Santos : la première rendra vos missions de revente plus simples et plus courtes, la revente au prix maximal se faisant toujours dans le centre-ville ; la seconde facilitera le réapprovisionnement des matières premières de vos commerces.


Il est important de ne pas effectuer les missions de réapprovisionnement, mais de payer les matières premières ; le temps de réapprovisionnement complet d’un commerce étant assez long (environ 30 minutes pour une barre de matières premières). Profitez du temps gagné pour faire d’autres activités plus lucratives pendant que vos lieux de production génèrent de l’argent sans rien faire. Les missions de revente sont faisables seul sans autre difficulté que celle de la limite de temps. Revendez toujours à l'extérieur pour maximiser vos gains.

 

Import-Export

 

Nous vous conseillons d’investir dans l’entrepôt de Murrieta Heights ou dans celui de La Puerta. Ces deux entrepôts sont faciles à approvisionner car proches des axes autoroutiers de Los Santos.


L’import-export de véhicules vous demandera un effort au départ pour la mise en place d’un commerce efficace. L’entrepôt dispose d’une capacité maximale de 40 véhicules, mais il n’y a que 32 véhicules différents pouvant être stockés dans l’entrepôt ; par conséquent, dès lors que votre entrepôt contiendra 32 véhicules, arrêtez l’approvisionnement et commencez les reventes. Pour chaque véhicule vendu, lors du prochain approvisionnement, le jeu vous proposera automatiquement le véhicule manquant parmi les 32 véhicules possibles. Comprenez par là celui que vous venez de revendre ; vous pourrez par conséquent cibler les véhicules hauts de gamme. Pour obtenir la meilleure rentabilité, ne vendez que des véhicules hauts de gamme à des concessionnaires spécialisés.

 

Trafic d'armes du bunker

 

Le bunker de la ferme est un excellent investissement ; il est idéalement placé pour les missions de revente et son accès est aisé par l’autoroute. Le fonctionnement du bunker est identique aux lieux de production de motards. À l’instar de ceux-ci, il est plus intéressant d’acheter les matières premières que de réaliser des missions de réapprovisionnement ; le temps de réapprovisionnement complet d’un commerce étant assez long (environ 30 minutes pour une barre de matières premières). Profitez du temps gagné pour faire d’autres activités plus lucratives pendant que vos bunkers génèrent de l’argent sans rien faire. Les missions de revente sont très difficilement faisables seul et sont assez complexes, nécessitant l’aide d’autres joueurs.

 

Contrebande organisée

 

Préférez l’achat d’un hangar au Fort Zancudo ; il vous permettra de survoler la zone sans indice de recherche et sera plus proche des missions d’approvisionnement. Parmi les produits à récupérer, ceux qui valent le plus sont les narcotiques, produits chimiques et produits médicaux. Après chaque mission d’approvisionnement, un temps d’attente sera appliqué sur la marchandise sélectionnée ; pour gagner en rentabilité, il est bienvenu d’alterner entre deux des produits cités ci-dessus plutôt que de n’en cibler qu’un, même si le bonus final se trouve réduit.

 

Le Braquage de la fin du monde

 

Compte tenu de sa simplicité et du faible nombre de missions, l’Acte I est le plus rentable, quel que soit le nombre de joueurs. Dans notre fichier, vous avez la possibilité de choisir de le faire seul, c’est-à-dire en faisant les missions préliminaires seul et en se faisant aider par la suite d’un autre joueur. Néanmoins, et pour n’importe quel acte, le plus rentable est de le faire à 2 joueurs.

 

Nuits blanches et marché noir

 

Seul commerce sans approvisionnement, la seule limite de la boîte de nuit est si vous possédez ou non les autres commerces du jeu sur lesquels vous pourrez placer un technicien qui se chargera de la création de biens, dont voici la correspondance :

 

Marchandises et cargaisons > Bureau de PDG et entrepôt

Articles de chasse > Bunker de trafic d'armes

Imports sud-américains > Atelier de cocaïne

Recherche pharmaceutique > Laboratoire de méth

Produits bio > Ferme de cannabis

Copie et impression > Fabrique de faux papiers

Création monétaire > Usine de fausse monnaie



Voici l'ordre du plus rentable au moins rentable : Imports sud-américains, marchandises et cargaisons, recherche pharmaceutique, articles de chasse, création monétaire, produits bio et copie et impression. Le temps avant revente est calculé automatiquement sur le fichier, en fonction des commerces associés à la boîte de nuit ; il faut toujours revendre dès lors qu'un bien est complet. Il est également important de maintenir une popularité élevée, car celle-ci participe à quasiment un tiers des revenus horaires de la boîte de nuit.

 

DEUXIÈME PARTIE : FICHIER EXCEL INTERACTIF

 

Téléchargez le fichier Excel des rendements des commerces de GTA Online à cette adresse.

 

excel-rendement-horaire-gta-online.jpg

 

Avant toute chose, il est important de savoir que les calculs sont effectués uniquement avec l'ensemble des améliorations possibles sur chaque commerce, partant du principe que nous cherchons ici la rentabilité maximale ; pour disposer de l'ensemble des détails de chaque commerce, rendez-vous dans les guides de GTA Online. Ce fichier est indicatif des rendements lors de la création des revenus et prend également en compte le temps de revente moyen des différents commerces. Il ne tient pas compte des activités que vous pouvez faire pendant le temps d'attente. Les zones à renseigner sont orange.

 

Bonus GTA$ :

À renseigner en fonction des bonus hebdomadaires accordés, ou non, par Rockstar Games. Ne soyez pas étonnés de voir les profits horaires quasiment tripler en cas de bonus GTA$ x2. Uniquement les gains sont doublés, les coûts restent identiques (matières premières, coûts journaliers, etc.)

 

Bonus forte demande :

Bonus accordé en cas de revente, en fonction du nombre de joueurs dans la session ; vous disposerez de 1% de bonus par joueur dans votre partie avec un plafond de 25%. À vous d'évaluer en moyenne le nombre de personnes dans votre session lors de vos reventes.

 

Coûts journaliers :

Il est possible de choisir d'appliquer ou non les coûts journaliers en fonction de votre situation dans le jeu. Si vous n'êtes pas président d'un club de motards, vous ne payerez pas les frais de ces commerces, ce qui n'est pas le cas des autres commerces. Il est cependant toujours possible de ne pas payer les frais journaliers des commerces passifs de GTA Online, en étant AFK dans une mission ou en changeant de session toutes les 48 minutes.

 

Achats de matières premières :

Indiquez si vous faites l'achat des matières premières ou si vous réalisez les missions d'approvisionnement.

 

Nombre de joueurs :

Le nombre de joueurs est important pour les commerces actifs et les reventes. Le fichier calcule la rentabilité de manière équitable. Si un joueur vous aide, vous devez l'aider en retour, ce qui n'est pas toujours avantageux. D'une manière générale, si vous prônez l'équité, il est préférable de chercher les matières premières seul, car dans de nombreuses situations le gain de temps est substantiel. 

 

Nombre de joueurs revente :

Contrairement aux matières premières, revendre en groupe est bien plus rentable et plus rapide. N'hésitez pas à vous entraider car les personnes aidant sont également payées pour cela. 

 

Actif boîte de nuit / revenus légaux moyens :

Indiquez ici les commerces choisis pour engranger les revenus illégaux de la boîte de nuit ainsi que votre revenu moyen journalier légal.

 

Options diverses :

Cet onglet vous permet de sélectionner des paramètres supplémentaires pour affiner le rendement de certains commerces. 

 

Bénéfices : 

Les bénéfices sont indiqués lorsque vous devez remplir un stock puis le revendre. Ce chiffre indique le bénéfice que vous réaliserez après une revente réussie dans sa totalité. 

 

Temps de remplissage ou d'attente :

Le temps qu'il vous faudra avant de remplir complètement votre stock ou le temps d'attente avant de pouvoir réaliser une nouvelle vente.

 

Temps de réapprovisionnement :

Le temps consacré au réapprovisionnement du commerce en question.


Temps de revente :

Temps moyen pour réaliser une vente de chaque commerce. Les temps sont différents en fonction du nombre de joueurs.

 

GTA$/heure global :

Rendement final de chaque commerce en GTA$ par heure de jeu ou de présence dans le jeu. Le rendement final inclut le temps nécessaire à la revente de votre stock.

 

GTA$/heure temps de jeu :

Rendement de chaque commerce en GTA$ par heure de jeu effectif sans tenir compte du temps d'attente ou de remplissage. C'est cette colonne qui va permettre de construire la partie finale de notre guide.

 

TROISIÈME PARTIE : GUIDE DE CRÉATION MONÉTAIRE

 

Pour établir un guide de création monétaire, nous allons utiliser le fichier et nous baser sur la colonne de temps de jeu effectif. Attention, ce qui va suivre et les conseils donnés ne sont valables que si vous jouez en permanence. Si vous laissez vos commerces passifs se remplir en étant AFK, basez vous uniquement sur la rentabilité effective pour faire vos choix.

 

Premier constat : en temps de jeu effectif, il est plus rentable d'acheter les matières premières de vos commerces passifs plutôt que de les réapprovisionner, le temps nécessaire étant conséquent. Le rendement effectif des commerces passifs est excellent mais le temps de remplissage est long ; c'est l'inconvénient. Ceci est valable pour tous les commerces passifs, sauf pour la Fabrique de faux papiers ; sa rentabilité globale comme effective est ridicule. C'est clairement un commerce passif à éviter sauf si vous laissez tourner la console en étant AFK.

 

Second constat : les commerces actifs sont plutôt équilibrés en revenus, sauf les hangars. Partez du principe qu'ils ne vous serviront qu'à ranger vos véhicules aériens. De la même manière, les missions de contact sont également dépassées par les événements.

 

Comment construire votre création monétaire personnalisée ?

 

Commencez par remplir le fichier selon vos habitudes et les commerces que vous possédez. Toutes les cases orange doivent être remplies. Il faut maintenant identifier le commerce actif le plus rentable qui va combler le temps d'attente de vos commerces actifs. Il y a de fortes chances que le plus rentable soit l'import-export. Inconvénient c'est le seul commerce actif où il est impossible de passer outre le temps d'attente. Il faut par conséquent sélectionner le second commerce / activité actif le plus rentable ; souvent il s'agira des missions de gros bonnet que vous ferez pendant le temps d'attente de l'import-export. Ces deux commerces ont un rendement moyen effectif facilement calculable ; ce montant obtenu, écartez les commerces passifs qui ont un rendement inférieur puisqu'ils ne rapporteront pas autant que vos deux commerces actifs les plus rentables.

 

Prenons un exemple :

 

Je complète le fichier avec les informations de mes commerces et je joue seul :

 

excel-rendement-horaire-gta-online.jpg

 

Mon commerce actif le plus rentable en temps effectif est l'import-export : 414 545 $/heure pour 11 minutes de jeu. Il y a un temps t'attente, donc je cherche le second.

 

Mon second commerce actif le plus rentable sont les missions du mode libre avec le Terrorbyte : 302 179 $/heure pour 12 minutes de jeu pendant le temps d'attente de l'import-export

 

La rentabilité effective pondérée par le temps est de 355 919 $/heure pour un temps de jeu de 23 minutes.

 

Éliminez à présent les commerces passifs qui sont sous la barre des 355 919 $/heure de jeu effectif, à savoir la fabrique de faux papiers et la ferme de cannabis.

 

Conclusion pour ce cas : je dois alterner entre import-export et missions de gros bonnet en attendant de revendre successivement l'usine de fausse monnaie, le laboratoire de méth, l'atelier de cocaïne, le bunker et enfin la boîte de nuit.

 

À titre purement indicatif :

 

Un joueur seul peut gagner avec l'ensemble des commerces et des améliorations : 438 873 GTA$/heure.

Un groupe de 4 joueurs peut gagner avec l'ensemble des commerces et des améliorations : 479 566 GTA$/heure.

 

Pour toute autre question, vous pouvez vous reporter à notre récapitulatif des guides conçus par les membres de la communauté GTANF, ou bien poser vos questions sur les forums si vous n'avez pas trouvé les réponses !

 

Ce dossier est la propriété de GTANF et de son site GrandTheftAuto5.fr. Il est interdit de le reproduire ailleurs, que ce soit de façon partielle ou entière, sans l'accord de son auteur.

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Il y a 1 heure, JeyM a dit :

Le Braquage de la fin du monde

 

Compte tenu de sa simplicité et du faible nombre de missions, l’Acte I est le plus rentable, quel que soit le nombre de joueurs. Dans notre fichier, vous avez la possibilité de choisir de le faire seul, c’est-à-dire en faisant les missions préliminaires seul et en se faisant aider par la suite d’un autre joueur. Néanmoins, et pour n’importe quel acte, le plus rentable est de le faire à 2 joueurs.

 

Franchement ça se discute selon moi, y'a bataille avec l'acte II.

 

Certes, l'acte I a moins de missions :

3 préliminaires + 3 prépas + 1 final contre 5 préli + 4 prépas + 1 final

 

Par contre, le final de l'acte II est clairement plus facile que celui de l'acte I. C'est même le plus facile de tous, premiers braquages compris (hors Fleeca).

 

Niveau missions de prépa, aucune mission de l'acte I est réellement simple. La 3ème peut même franchement être compliquée. Et la 2nde est assez longue.

L'acte II a 4 missions, mais la dernière est vraiment très simple. Les 3 autres sont plus difficiles, mais pas forcément plus que celles de l'acte I. Une condition par contre, avoir la lunette à visée thermique pour la mission Avenger.

 

Les préli sont un peu plus longues et compliquées pour l'acte II, mais rien d'affolant non plus (la préli Deluxo est bien lourde pour l'acte I)

 

Donc au final, sans doute un peu plus de temps à passer sur l'acte II, mais pour une difficulté globale équivalente.

Sauf que l'acte II rapporte presque 50% de plus que l'acte I. Et qu'il est très facile de gagner le défi Elite en prime si on a le complexe de Paleto (le moins cher).

 

Niveau rapport temps passé global/gains, je pense pas que l'acte I rivalise réellement.

 

Et la cerise sur le gâteau, c'est bien entendu le fameux glitch.

 

Bref, je conseillerais plutôt l'acte II que l'acte I.

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Il y a 9 heures, Vikingix a dit :

 

Franchement ça se discute selon moi, y'a bataille avec l'acte II.

 

Certes, l'acte I a moins de missions :

3 préliminaires + 3 prépas + 1 final contre 5 préli + 4 prépas + 1 final

 

Par contre, le final de l'acte II est clairement plus facile que celui de l'acte I. C'est même le plus facile de tous, premiers braquages compris (hors Fleeca).

 

Niveau missions de prépa, aucune mission de l'acte I est réellement simple. La 3ème peut même franchement être compliquée. Et la 2nde est assez longue.

L'acte II a 4 missions, mais la dernière est vraiment très simple. Les 3 autres sont plus difficiles, mais pas forcément plus que celles de l'acte I. Une condition par contre, avoir la lunette à visée thermique pour la mission Avenger.

 

Les préli sont un peu plus longues et compliquées pour l'acte II, mais rien d'affolant non plus (la préli Deluxo est bien lourde pour l'acte I)

 

Donc au final, sans doute un peu plus de temps à passer sur l'acte II, mais pour une difficulté globale équivalente.

Sauf que l'acte II rapporte presque 50% de plus que l'acte I. Et qu'il est très facile de gagner le défi Elite en prime si on a le complexe de Paleto (le moins cher).

 

Niveau rapport temps passé global/gains, je pense pas que l'acte I rivalise réellement.

 

Et la cerise sur le gâteau, c'est bien entendu le fameux glitch.

 

Bref, je conseillerais plutôt l'acte II que l'acte I.

Disons que pour l'acte 1, il n'y a qu'une mission de prepa à faire, c'est quand même un sacré avantage.

L'ambulance s'appelle  avec le 911, donc ca dure pas plus de 30s.

Et pour les deluxo, c'est plus rentable d'acheter la prepa.

Donc il reste une seule prepa à faire, très rapide elle aussi à deux joueurs : un va à zancudo et un autre attend au milieu du centre ville.

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Il y a 16 heures, The_Toi a dit :

Disons que pour l'acte 1, il n'y a qu'une mission de prepa à faire, c'est quand même un sacré avantage.

L'ambulance s'appelle  avec le 911, donc ca dure pas plus de 30s.

Et pour les deluxo, c'est plus rentable d'acheter la prepa.

Donc il reste une seule prepa à faire, très rapide elle aussi à deux joueurs : un va à zancudo et un autre attend au milieu du centre ville.

 

Pour bien faire les choses, il faudrait, pour chaque acte :

- Chronométrer la durée de chaque mission, préliminaires compris

- Indiquer les différents coûts à engager (pour sauter les missions prélis entre autres)

- Rapporter cela par rapport au gain

 

Déterminer les coûts, c'est assez simple (même si je ne connais pas de sources donnant les coûts pour sauter les préliminaires)

Chronométrer, faudrait voir les retour de chacun, perso j'aurais pas l'occasion de faire le test

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Il y a 8 heures, Vikingix a dit :

 

Pour bien faire les choses, il faudrait, pour chaque acte :

- Chronométrer la durée de chaque mission, préliminaires compris

- Indiquer les différents coûts à engager (pour sauter les missions prélis entre autres)

- Rapporter cela par rapport au gain

 

Déterminer les coûts, c'est assez simple (même si je ne connais pas de sources donnant les coûts pour sauter les préliminaires)

Chronométrer, faudrait voir les retour de chacun, perso j'aurais pas l'occasion de faire le test

C'est simple il n'y a qu'une mission a sauter qui coute 90k pour 20 min de jeu.

Ca fait 4500$ / min.

 

Est ce que le braquage rapporte plus que 4500$ par min? Cela justifierai d'acheter oui ou non la prepa.

Le braquage rapport 456k (50%) - 65k = 391k.

Donc si on fait le braquage en plus de 86 min (391/4.5) alors il vaut mieux faire la prepa, sinon si on le fait en moins de 86min il vaut mieux l'acheter.

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Dans le cas des lieu de production, faut il tous les acheter? ( tous les lieu de production de cocaine, tous les lieux de production de fausse monnaie, etc. ) ou seulement en acheter 1 lieu pour chaque? ( 1 lieu de production de cocaine, 1 de fausse monnaie, etc. ) 

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