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GTA Online ou l'art du déséquilibre...

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Tout est dans le titre. Cette année plus qu'une autre, je trouve celà criant de vérité sur ce jeu n'ayant finalement qu'un seul but : Vendre la Sharkcards.

 

On me dira "C'est pas nouveau". Oui. Exact. Mais R* semble pousser le bouchon de plus en plus loin. En cause ? L'inexact équilibrage de son multijoueur.

 

Parlant en tant que joueur Solo la plupart du temps, il est impossible de se faire plaisir. Enfin, si. Mais il faut de l'argent. Sauf que quand tu es Solo, tu peux généralement te faire peu de profits.

 

Je commence par le système de gameplay. Simple mais efficace, le système permet au joueur de réaliser des missions en mode libre que ce soit pour une OPA Hostile quelconque ou pour améliorer ses entreprises, acheter et revendre. Développer son organisation quoi. On va se dire "Ouais l'idée est géniale et ça va rafraîchir le jeu". Oui mais non. Pour le temps passé en jeu, l'argent gagné sera malheureusement peu rentable. Preuve en est avec le dernier DLC concernant les boîtes de nuit. Quand on connaît les prix des différents contenu, je dirais même que ça fait au cul.

Jusque là c'est qu'un simple système, sauf que dans l'envie, dans le jeu en soi, il est dur de se faire à l'idée de ce qu'à R* derrière ce système mais qui pourtant saute aux yeux : Frustrer le joueur.

Non pas pour qu'il désinstalle le jeu, mais pour qu'il passe à la caisse. Frustré par le peu de revenu ? Les SharkCards sont disponible dans le PS Store. Frustré par les joueurs qui anéantisse vos missions d'organisation ? Les SharkCards sont en promos sur le PS Store. Frustré par votre retard ? Pas de problème, nous nous sommes associés avec Sony pour vous proposer 15 mois de PS+ avec un peu d'argent à la clé.

 

Dans la même idée de frustrer le joueur : les missions, braquages, ou tout autre forme de co-opération avec des joueurs randoms. Alors, oui, R* a toujours loué les bienfaits de la co-opération et a même plébiscité la communication entre les joueurs. Au point... que ça en devienne un déséquilibre. Même si pour ce point, je vais être indulgent, c'est avant tout le jeu qui est victime de sa propre communauté.

Non, là où je vais en venir, c'est au niveau de l'IA. Ou, les armes des joueurs sont de vulgaires jouets en platiques. Car bon, soyons honnête : perdre 3/4 de sa vie par une balle de pistolet par un vulgaire PNJ, c'est ridicule, quand bien même on est en "Difficile" (D'ailleurs, c'est à se demander si la fameuse résistance acquise au fil des niveaux est bien réelle quand tu sais que le PNJ doit prendre un chargeur). Un sentiment de frustration en plus, donc qui est causé par un déséquilibre entre le niveau de l'IA et la puissance des armes à feu. Et forcément, quand le nombre de vies est limité, ça augmente fortement les chances de faire échouer la mission. Puis comme GTA Online est connu pour ses temps de chargement rapide quand bien même un joueur se décide à faire un ragequit suite à ses échecs, la frustration sera au rendez-vous. Drôle de cercle vicieux. Manquerait plus le message qui s'affiche en haut à gauche une fois de retour en partie : "Les SharkCards sont disponible dans notre boutique".

 

J'aurais certainement d'autres points à exposer dans ma tête mais je laisse place au débat et à vos points de vue sur cette question.

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