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[GTA III] Questions & Réponses officielles

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Afin de célébrer le dixième anniversaire de GTA III, Rockstar a laissé aux fans l'opportunité de leur poser des questions concernant le développement de GTA III, les mystères entourant le jeu, et tout le tralala qui va avec. La deuxième et dernière partie des réponses a été publiée hier, j'ai donc pris l'initiative de vous résumer et traduire les deux parties des questions & réponses ci-dessous, en ne gardant que les questions les plus importantes :

 

Question : À quoi ressemblent les scripts des volets GTAs? Combien de temps durent-ils approximativement?

Réponse : Ils sont longs. Très longs. Et ils semblent devenir plus volumineux à chaque nouvel opus. Voyez une comparaison entre le script de GTA III et celui de GTA IV ci-dessous et constatez-le par vous-même :

 

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À gauche : le script de l'histoire et des missions de GTA III - À droite : le script de l'histoire et des missions de GTA IV

 

Question : Pourquoi le personnage principal de GTA III (Claude) est-il muet?

Réponse : Il peut sembler évident aujourd'hui que tous les personnages devraient parler dans les jeux, mais ce n'était pas forcément le cas en 2001, et certainement pas dans un jeu en monde ouvert. Nous avons effectué plusieurs procédures au fur et à mesure de notre avancement, et nous avons décidé que les PNJ (personnages non jouables) devraient parler et que nous aurions à trouver comment les faire parler (en utilisant le motion capture, ce qui n'avait jamais vraiment été fait avant). Nous avons donc décidé que le protagoniste du jeu ne parlerait pas, en partie afin d'aider le joueur à s'identifier avec lui, mais surtout parce que nous avons eu tellement d'autres problèmes à résoudre que cela ne semblait pas être un problème majeur.

 

Nous avons commencé à discuter du fait d'introduire un personnage principal parlant lors du développement de Vice City, mais ce fut beaucoup de travail. Alors que la structure de GTA3 peut sembler évidente ou naturelle maintenant, et que l'utilisation de cinématiques réalisées à l'aide du moteur du jeu font en sorte que le jeu a l'air simple et facile, ce n'était vraiment pas le cas en 2001, lorsque nous avons dû trouver comment réaliser toutes ces choses pour la première fois.

 

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Images de Claude, personnage principal de GTA III

 

 

Question : Qui était Darkel? Quel était exactement son rôle et pourquoi a-t-il été retiré de la version finale du jeu?

Réponse : Darkel était un clochard dément qui donnait des missions démentes. Ses missions ont été retirées puisqu'elles n'étaient pas aussi sympa que les autres missions du jeu, et parce qu'elles étaient un peu bizarres. Darkel donnait en tout 5 missions et elles ont lentement été coupées. Quand il n'en restait plus qu'une ou deux, elles ont toutes été retirées puisque le personnage n'était plus cohérent. Aucune des missions de Darkel n'impliquait de détruire un bus scolaire rempli d'enfants, bien qu'il s'agisse d'une rumeur plutôt amusante!

 

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Images de Darkel, personnage retiré de la version finale de GTA III

 

Question : Pourquoi dans les premières images du jeu, les graphismes de GTA III avaient-ils un côté dessin animé?

Réponse : Avant de nous concentrer réellement sur le développement du jeu, nous avons essayé quelques looks différents. Nous nous sommes contentés d'un style très cartoon, puis nous l'avons modifié.

 

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 À gauche : une image de la version Bêta de GTA III, montrant le bus scolaire (retiré de la version finale) - À droite : une image de la version finale de GTA III sur PS2.

 

Question : Comment les événements du 11 septembre ont-ils affecté GTA III? Avez-vous retiré des missions ou autre contenu par la suite? De combien le jeu serait-il différent si les événements n'avaient pas eu lieu?

Réponse : Le jeu serait différent d'environ 1%. Nous n'avons retiré qu'une seule mission qui faisait référence aux terroristes et quelques détails superficiels, comme certains détails des voitures, quelques commentaires des piétons, quelques lignes prononcées à la radio, etc. Le plus gros changement fut le remplacement de la jaquette US du jeu. La jaquette US a été changée par celle-ci et l'ancienne jaquette est devenue la jaquette européenne du jeu. Aucun autre changement n'a été apporté.

 

 

Question : Les deux tunnels bloqués de Shoreside Vale devaient-ils originellement conduire à un endroit spécifique?

Réponse : Nous n'avions jamais prévu mettre quelque chose de l'autre côté des tunnels, nous tentions simplement de trouver une façon de faire croire qu'il y avait autre chose au-delà des limites physiques de la ville. C'est une chose sur laquelle nous avons énormément travaillé depuis lors, faire croire au joueur que le monde dans lequel il se trouve fait parti de quelque chose de plus vaste.

 

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L'un des deux tunnels bloqués de Shoreside Vale 

 

Question : La ville fantôme fait-elle parti de Liberty City? Pourquoi l'avoir retirée du jeu?

Réponse : Oui, la ville fantôme fait parti de Liberty City. Nous n'avons pas retiré d'île du jeu, il y en a toujours eu trois. Ce que les gens appellent la ville fantôme n'est en fait que la petite zone de la ville créée pour la cinématique du début (le vol de banque). Cette zone n'a jamais eu de nom, mais nous voulions qu'elle soit séparée du reste de la ville, nous avons donc construit ces quelques rues flottant dans le vide en assumant que personne ne les trouverait.

 

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La ville fantôme de GTA III, également connue sous le nom de Ghost Town

 

Question : Le Dodo était-il à l'origine apte au vol? Pour quelle raison ne peut-il pas voler? Les ailes de l'avion ont-elles étaient coupées après les événements du 11 septembre?

Réponse : Le Dodo ne peut pas voler puisque GTA III est censé être un jeu de tir et de conduite. L'avion n'a jamais été conçu pour voler pendant longtemps et n'a certainement pas été retiré à cause des événements du 11 septembre.

 

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Image du Dodo de GTA III

 

Pour lire l'intégralité des questions & réponses (en anglais), vous pouvez vous diriger sur le site officiel de Rockstar Games :

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