Burgundy

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    Burgundy a/ont donné une réputation à Isyanho dans Max Payne 3 fête ses 10 ans !   
    En avril 2008, le monde entier découvre Grand Theft Auto IV, nouvel épisode de la saga populaire de Rockstar Games ayant déjà bercé toute une génération de joueurs. Accompagné par les nouvelles consoles Playstation 3 et Xbox 360, le nouveau moteur de jeu à savoir RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) développé par Rockstar lui-même (après un premier aperçu avec Table Tennis en 2006) et le nouveau moteur physique d’animation Euphoria apportent un nouveau souffle technologique pour développer des jeux innovants, notamment des œuvres matures et réalistes dans des mondes ouverts toujours plus immersifs, comme en témoigne la sortie de Red Dead Redemption en 2010, celui-ci s'inscrivant parfaitement dans cette catégorie.
     
    Avec le succès de ces derniers titres, le studio se porte bien et l'éditeur Take-Two est confiant en sa capacité d'offrir des jeux de haute qualité. De nouveaux projets sont alors entre leurs mains ; parmi eux : Max Payne 3. Dépeignant un univers et une narration correspondant parfaitement à sa vision, la compagnie des frères Houser s'empare de la franchise, après les deux premiers volets développés par le studio finlandais Remedy Entertainment.
     
    En ce 15 mai 2022, Max Payne 3 fête son 10e anniversaire (la version européenne sortant trois jours plus tard, par ailleurs), l'occasion de revenir dans l'univers sombre de Max qui aurait mérité plus de lumière.

    NOUVEAU DÉPART
     


    En 2001, Max Payne est dans les cartons. Développé par Remedy Entertainment et distribué par Gathering Of Developers sur PC, le jeu est adapté aux consoles de salon et nomades par Rockstar Games : Rockstar Canada (futur Rockstar Toronto) s’occupe de la version PS2, neo Software Produktions (qui deviendra par la suite Rockstar Vienna) de la version Xbox et Mobius Entertainment (désormais connu sous le nom de Rockstar Leeds) de la version Gameboy Advance.
     
    Avec son histoire mature et son gameplay innovant, le jeu est bien reçu par la presse et les joueurs. Conçu comme un jeu de tir à la première personne, ces derniers suivent l'histoire de Max Payne, policier à la DEA (Drug Enforcement Administration) puis détective au NYPD (New York City Police Department), traquant l’homme qui a assassiné sa famille.

    Max Payne sort le 25 juillet 2001 et cette année-là, 300 000 exemplaires s'écoulent aux Etats-Unis, le jeu obtient même la récompense du « meilleur jeu PC » par la British Academy Video Games Awards. Moins d'un an plus tard, le 22 mai 2002, Take-Two annonce que le jeu s'est vendu à 2,75 millions d'exemplaires toutes plateformes confondus.

    Face au succès, Take-Two Interactive y voit un potentiel et annonce le rachat des droits de la licence à Remedy pour 34 millions de dollars. Une suite est alors naturellement en chantier. Intitulé Max Payne 2 : The Fall Of Max Payne, l'éditeur injecte 8 millions de dollars pour le développement. Le jeu est toujours développé par Remedy (le studio finlandais, en contrepartie du deal, obtenant le droit de développé un dernier jeu pour cette franchise) mais cette fois, Rockstar Games est à la réalisation et Sam Houser, son président, s'exprime via un communiqué :

    « Avec Max Payne 2, Remedy a fait un travail incroyable en mettant la barre haute en terme d'innovation technique et en créant une expérience cinématographique vraiment superbe. Avec deux ans et demi investis dans ce projet, les résultats ont même dépassé nos attentes qui étaient déjà élevées. Tout le monde chez Rockstar attend avec impatience la réaction des joueurs du monde entier lorsqu'il sortira dans les magasins ». 

    Petri Jarvilehto, responsable concepteur de jeux chez Remedy Entertainment déclare également : « En travaillant avec le vaste éventail de talents et de ressources que Rockstar Games apporte sur la table, nous avons été en mesure de pousser la production à un niveau incroyablement élevé dans Max Payne 2. Nous sommes convaincus d'avoir créé un solide successeur du premier jeu qui repousse les limites de l'action cinématographique et de la narration intense ».
     


    Le jeu sort le 24 octobre 2003 sur PC et deux mois plus tard sur consoles. Cette nouvelle aventure, bien que trop courte pour certains, est toujours apprécié pour les mêmes raisons que son prédécesseur. Malheureusement, malgré les très bonnes notes et éloges de la presse, les ventes ne suivent pas. Le jeu atteint « seulement » la barre des 2 millions d'exemplaires et fait donc moins bien que le premier opus. Pour l'éditeur, c'est un échec. Quelques mois plus tard, Jeffrey L. Lapin, alors PDG de Take-Two Interactive, va jusqu'à blâmer les ventes médiocres de Max Payne 2 pour justifier sur le quatrième trimestre de l'année l'infériorité des revenus par rapport aux attentes.

    L'éditeur va-t-il mettre la franchise au placard ? Pour avoir une réponse, il faut attendre le 11 mars 2004 et la 17e conférence annuelle Bear Stearns pour entendre parler d'un nouveau projet. Une fois de plus, c'est Jeffrey L. Lapin qui s'exprime : « Max Payne 2 n'a pas fait aussi bien que nous le pensions. En fait, il s'est plutôt mal vendu par rapport à nos attentes. Il y aura un autre Max Payne. Je pense qu'il nous faudra quelques années pour rendre la suite encore plus spectaculaire, c'est ce qu'il nous reste à faire. Mais c'est clairement une marque que tout le monde connaît ».

    Confirmant l'idée que Rockstar Games a l'entièreté du projet entre ses mains, Mikael Kasurinen, concepteur de niveau sur Max Payne 2 : The Fall Of Max Payne déclare : « Pour votre information : nous ne faisons pas Max Payne 3 ».

    Quatre ans plus tard, le 17 octobre 2008, un film Max Payne voit le jour. Bien qu'il soit produit par 20th Century Fox et reprenne l'histoire du jeu avec Mark Wahlberg dans le rôle titre, le long métrage est très mal reçu par les spectateurs et la presse, que ce soit par rapport à la prestation de l'acteur principal (considéré comme très mauvaise) ou même l'ensemble de la proposition, on se dit alors que la franchise n'avait pas besoin de ça. Le vice-président du développement de Rockstar, Jeronimo Barrera, se montre malgré tout optimiste et déclare que le studio ne considère pas que la notoriété du film entravera les ventes de leur nouveau jeu.

    FAUX RENDEZ-VOUS 
     


    Rockstar Games récupère donc comme prévu les droits de la franchise et développe seul le jeu, pour un coût estimé à 105 millions de dollars au total selon les analystes. Le 23 mars 2009, Take-Two annonce officiellement Max Payne 3 pour une sortie en fin d'année sur consoles et PC. Le président de Rockstar déclare alors dans le communiqué : « Nous commençons un nouveau chapitre de la vie de Max avec ce jeu. C'est Max comme nous ne l'avons jamais vu auparavant, quelques années de plus, plus fatigué du monde et plus cynique que jamais. Nous vivons la spirale infernale de sa vie après les événements de Max Payne 2, témoin de sa dernière chance de salut ».

    Le jeu est initialement développé par Rockstar Vancouver (puis par d'autres studios de la galaxie au R étoilé au cours du développement) et c'est le numéro de juillet 2009 de Game Informer qui nous permet d'en apprendre plus sur ce nouveau chapitre. Ainsi, Max Payne 3 commence 12 ans après les événements de Max Payne 2 : The Fall Of Max Payne. Nous retrouvons un personnage au crane rasé, plus âgé, plus violent et plus fatigué par les événements de sa propre vie. Après avoir quitté le NYPD, Max a fait des petits boulots dans la sécurité. Quand nous le retrouvons, il assure la protection d'une riche famille à São Paulo, l'une des villes les plus meurtrières et les plus criminelles du monde. Au plus bas, Max se retrouve entraîné au cœur brutal de la pègre sombre du Brésil et découvre que les ennuis guettent toujours chacun de ses pas. 
     
    En septembre 2009, le jeu est reporté au premier semestre 2010 mais au mois de décembre, Take-Two décide de reporter Max Payne 3 pour fin 2010 afin d'étaler le calendrier de nombreux jeux prévu dans les mois à venir comme BioShock 2, Mafia 2 et Red Dead Redemption. En février 2010, c'est Oskari Hakkinen, responsable de la franchise sur les deux premiers jeux de Remedy, qui déclare à VG247 ne pas avoir l'intention de reprendre les armes : « Max a été un long processus pour nous évidemment. Nous avons vendu la licence à Rockstar. J'ai vu les images de Max Payne 3, et vous savez, Rockstar ne fait pas de mauvais jeux. Rockstar fait des jeux géniaux, et, à juste titre, ils vont faire leur propre interprétation de Max Payne, ce ne sera pas un jeu Remedy. Mais ce sera génial, parce que c'est Rockstar. »
     
    Sauf qu'en juin 2010, Take-Two annonce encore une fois lors des résultats financiers du deuxième trimestre le report de Max Payne 3 hors du calendrier de l'année fiscale, qui se termine le 31 octobre, sans plus de précisions. Au fil des mois, le site officiel est mis à jour avec des dizaines d'images et le jeu est présenté à plusieurs magazines. Le 8 septembre 2011, Rockstar Games annonce sur son site officiel que le jeu est de nouveau reporté à mars 2012. La première bande-annonce tombe quelques jours plus tard, le 14 septembre. Le 2 février 2012, Rockstar lance le nouveau site officiel de Max Payne 3. S'en suivra une session de questions/réponses sur le jeu, une seconde bande-annonce, de nouvelles images, une édition spéciale et limité, l'ouverture des précommandes et pourtant, toujours pas de date de sortie officielle.



    Les premiers tests de la passe américaine sont très élogieux et nous apprenons que Remedy est intervenu dans le développement pour donner son avis sur le jeu, comme l'explique le producteur Matias Myllyrinne : « Nous connaissons les gars de Rockstar depuis 11, 12 ans maintenant, c'était tout à fait naturel. Ils nous ont contacté pour nous demander notre avis. Nous ne faisions que donner notre avis, apporter notre contribution, jouer aux différentes versions et apporter des réflexions. C'est amusant. C'est un travail de rêve. Vous venez jouer et donner votre avis. Rockstar est très ouvert et sûr de ce qu'il fait. Ils ne sortent pas de mauvais jeux. Avec leur souci du détail, c'était amusant de travailler avec ces gars-là. Nous continuerons à donner notre avis jusqu'à la fin du développement ».
     
    Oskari Häkkinen se dit également confiant : « Nous adorons ce qu'ils ont fait et nous ne pourrions pas être plus fiers de la direction que prend la série. Je veux dire, ils ne font vraiment pas des mauvais jeux. C'est comme si le logo Rockstar était devenu une référence de qualité ».
     
    Hélas, malgré l'enthousiasme, Take-Two annonce le 12 janvier 2012 lors d'un communiqué un nouveau report : le jeu est reporté au 15 mai sur consoles en Amérique du nord et le 18 mai à l'international. La version PC doit, elle, se contenter du 29 mai en Amérique du Nord et du 1er juin en Europe. Strauss Zelnick, alors devenu le PDG de Take-Two, déclare à Business Wire : « Nous ne prenons pas à la légère les modifications apportées à notre calendrier de publication. Ce court délai garantira que Max Payne 3 offre l'expérience de divertissement révolutionnaire de la plus haute qualité attendue de notre société ». Cette fois, c'est la bonne, le jeu sort comme prévu et les joueurs peuvent enfin faire mettre la main dessus.

    ROULER DES MÉCANIQUES
     


    Toujours hanté par la mort de sa famille, c'est un Max méconnaissable qui apparaît sous nos yeux. De New Jersey à São Paulo, il est désormais en charge de la sécurité un riche homme d'affaires : Rodrigo Branco. Oscillant entre les inégalités économiques, des favelas aux yachts luxueux, la retranscription du Brésil est criante de réalisme, les graphismes sont impressionnants pour l'époque et le sens du détail de Rockstar donne une véritable authenticité au monde de Max. Le thème du film noir des deux premiers jeux laisse place à un décor ensoleillé avec une palette de couleurs sombres, rendant l'ensemble plus contemporain. La plupart des environnements sont des zones abandonnées qui permettent de maintenir une ambiance inquiétante et comparable à l'enfer qui attends le protagoniste. Les dialogues ne sont également pas en reste, sous la plume de Dan Houser ; souci du détail et pour renforcer l'immersion, les dialogues en portugais ne sont pas traduits, pour mettre les joueurs dans la peau de l'ancien flic new-yorkais, qui ne parle pas la langue locale.

    Heureusement pour traverser cet enfer, Max peut compter sur ces armes et une liberté d'action jamais vu auparavant. Il est désormais capable de porter une arme à chaque main et de tirer à la fois avec une mitraillette et un pistolet. Le jeu propose le même système de couverture que Grand Theft Auto IV et Red Dead Redemption et beaucoup d'objets/environnements sont destructibles pour toujours plus de réalisme. Les joueurs découvrent que la compagnie au R étoilé a gardé certains éléments propres et artistiques de la franchises, en les adaptant et mettant à jour au passage : les cinématiques comprennent ainsi des arrêts sur image, une dégradation de l'image liée à l'état psychique du protagoniste ainsi que des phrases prononcées par les personnages directement visible à l'écran (dans la veine des précédentes cases de bandes dessinés) ; des séquences de flashback remplaçant notamment les rêves et cauchermars des précédents jeux ; et la célèbre voix-off, dans une expérience de jeu immersive et proche du personnage torturé.

    « C'est une chose délicate, parce que vous prenez une franchise que nous n'avez pas créé à l'origine » déclare le directeur artistique de Rockstar, Rob Nelson. « Il faut en conserver les éléments qui sont particuliers et dont les gens se souviennent, mais il faut aussi évoluer. Nous ne sommes pas Remedy, mais nous avons beaucoup de respect pour ce qu'ils ont fait. Nous regardons en arrière et essayons de maintenir chaque élément qui a plu aux gens il y a huit ou neuf ans, avec tout autant d'impact. Nous sommes habitués à avoir des franchises dont les gens attendent beaucoup et qui subissent beaucoup de pression. Nous avons appris à suivre notre instinct et à lui faire confiance, nous voulions nous mettre au défi. »
     


    Évidemment, la mécanique de jeu la plus populaire de la série est présente : le bullet time. Popularisé au cinéma en 1999 dans le désormais cultissime Matrix, Max Payne est le premier jeu vidéo à l'utiliser. Il s'agit d'un effet visuel consistant à déplacer une caméra à vitesse réelle autour d'une action figée ou extrêmement ralentie. Cet effet donne en avantage considérable au joueur : tout ce qui est autour de lui est ralenti et permet de viser et tirer en temps réel face aux nombreux ennemis avec une précision chirurgicale (une capacité utilisé d'ailleurs dans d'autres jeux de la compagnie au R étoilé, comme Red Dead Revolver et Red Dead Redemption, avec le mode Sang froid, et repris par la suite dans Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2). Dans le premier Max Payne, l'effet se recharge en éliminant les ennemis tandis que dans le deuxième, il se régénère lentement lorsqu’il n'est pas utilisé. Cette fois, il est déterminé par une jauge et utilisé comme de l'adrénaline pour le protagoniste.

    « La première chose était de rendre le tir et les réactions amusantes », déclare Jeronimo Barrera, vice-président du développement. « Nous voulions que ce mécanisme de base soit solide dès le premier jour. Vous ne voulez pas d'un jeu de tir qui n'est pas satisfaisant. Chaque coup de feu doit doit être ressentit. Max communique avec le monde via ses armes, vous voulez donc pouvoir mettre en avant les réactions les plus folles. Vous voulez donner l'impression que vous êtes vraiment dans le monde. Si un gars vous fuit et que vous lui tirez une balle dans le pied, vous voulez qu'il réagisse de la bonne manière. Si vous tirez sur un gars avec une mitrailleuse, vous voulez qu'il tremble en étant criblé de balles. »

    Pour se sortir d'une situation, le joueur peut compter sur la mécanique de l'esquive (également utilisé dans les précédents opus) pour sauter dans les airs, activer le bullet time, se débarrasser des ennemis, atterrir sur le sol, continuer à viser et tirer à 360° en étant allongé puis se relever. De nouvelles capacités font leur apparition comme Last Man Standing, qui permet de localiser et éliminer un ennemi avant que celui-ci ne réagisse, ou Final Cam, une caméra qui ralentit l'action sur le dernier ennemi tué lors qu'une séquence de fusillade et qui peut être contrôlé par le joueur. Concernant la physique, le moteur Euphoria fait des merveilles, que ce soit les nombreuses animations de Max ou celles des ennemis qui réagissent selon les différentes parties du corps touchées par les balles et selon le type d'armes que le joueur utilise.
     
    SORTIES ENTRE AMIS
     


    Le 16 décembre 2011, à quelques mois de la sortie du jeu, Rockstar offre l'opportunité aux joueurs d'immortaliser leur visage dans le mode multijoueur. Le hashtag #MaxPayne3 est lancé sur Twitter et jusqu'au 13 janvier 2012, dix personnes sont tirés au sort chaque semaine. Les dix personnes sont ensuite triées et deux sont sélectionnées par le studio, soit huit personnes au final.
     
    S'il s'agit d'une occasion particulièrement innovante d'ouvrir le bal, c'est surtout la première fois de son histoire qu'un mode de jeu en ligne apparaît dans un jeu Max Payne. Les joueurs peuvent désormais s'affronter dans son univers, se connecter au Rockstar Games Social Club et créer pour la première fois dans l'histoire de la compagnie le système de crews (clans), privés ou publics, afin de jouer avec des amis ou d'illustres inconnus. Le multijoueur s'inspire grandement du mode solo, propose une variété d'avatars personnalisables avec des personnages du mode histoire jouables et six membres de gangs ainsi que quatre classes disponibles : Soldat, Soldat léger, Tank, Sniper. Concernant l'avatar, les joueurs peuvent modifier le sexe, la coiffure, le visage, ajouter des tatouages et accessoires pour permettre à chacun de se démarquer avec un maximum de choix.

    Le jeu propose quatre modes : Match à mort, Match à mort en équipe, Payne Maximale et Guerre des Gangs. Ce dernier propose des missions où deux gangs doivent s'affronter dans des missions scénarisés : contrôle de territoire, mettre la main sur le chef du gang adverse, poser une bombe et autres. Dans Payne Maximale, deux joueurs endossent le rôle de Max et Passos et doivent survivre le plus longtemps possible face aux autres joueurs jusqu'à se faire tuer puis remplacer. Les parties peuvent être personnalisés de différentes façons : temps, scores, armes, taille de la carte et même le type de visée.
     


    Avec seize joueurs maximum par partie selon les cartes, les joueurs progressent avec des points d'expérience jusqu'au niveau cinquante maximum. Ces points d'expériences peuvent être récupérés au cours des parties en éliminant et assistant d'autres joueurs ou en remplissant des objectifs et plus encore. Au fur et à mesure des niveaux, les joueurs débloquent des éléments et améliorent leur force de frappe. Chaque joueur à une jauge d'endurance qui varie en fonction du nombre d'armes portés, de leurs puissances et des bonus acquis. De ce fait, la jauge de vie peut se régénérer plus lentement avec des déplacements pouvant s'en retrouver diminuer, un système qui permet d'équilibrer les parties entre les joueurs expérimentés et les débutants.

    Tout comme l'esquive, le bullet time est toujours là, conçu pour agir sur les joueurs présents dans le champ de vision de celui qui le déclenche et plusieurs autres capacités spéciales sont disponibles en cours de jeu : faire apparaitre les ennemis sur la carte, se faire passer pour un allier en transformant la couleur de son identifiant pendant quelques secondes ou encore faire enrayer les armes des ennemis. Et comme il faut toujours sortir couvert, les joueurs peuvent se protéger avec un gilet pare-balles, un casque de protection ou encore un masque à gaz. Pour se défendre, dix-huit armes et cinq grenades sont à leur disposition, celles-ci pouvant d'ailleurs être personnalisées, du silencieux au viseur laser, ou améliorées en fonction du temps d'utilisation.

    De nombreux DLC sont annoncés de l'été et jusqu'à l'automne 2012, en commençant par le pack de cartes « Justice locale » au mois de juin, suivi de « Crime organisé », « Prise d'otages », « Souvenirs douloureux » et « Match à mort au paradis », regroupant de nouveaux modes, cartes, armes, munitions, personnages et plus. Un passe Rockstar est également disponible dans en boutique, sur Xbox Market et Playstation Store, permettant d'obtenir tous les prochaines DLC à prix réduits.
     
    Le 19 avril 2021 sur Steam, Rockstar Games met à jour Max Payne 3 et offre par la même occasion une meilleure stabilité et surtout, tous les DLC gratuits du mode en ligne sans frais supplémentaires. Plus de neuf ans après la sortie du jeu, Rockstar annonce par la fermeture des serveurs en ligne pour le 16 septembre (seulement pour les versions consoles), avec la suppression des statistiques et classements sur le Social Club.
     
    VOYAGE ORGANISÉ
     

    James McCaffrey, dans le studio d'enregistrement de Rockstar à New York

    Au début du développement de Max Payne 3, Rockstar Games souhaite remplacer James McCaffrey, la voix du personnage principal dans les deux premiers jeux : « Nous avons besoin d'une voix qui peut symboliser un Max Payne plus âgé et plus mature. Nous sommes assez bons pour le casting. Ne vous attendez pas à des noms majeurs d'Hollywood » déclare le studio. Puis, James est finalement conservé et a même la chance d'incarner physiquement le personnage dans les installations de capture de mouvements de Rockstar, basées à Long Island (le protagoniste ayant l'apparence du scénariste de Remedy Sam Lake puis de l'acteur Timothy Gibbs dans les précédents opus). Le studio prend conscience que les joueurs sont nostalgiques et véritablement attachés à sa voix (ce que confirmera l'engouement dès la première bande-annonce). James McCaffrey passe 50 heures à enregistrer dialogues et monologues dans le studio de Rockstar à dans l'État de New-York et participe même aux cascades, à l'exception des plus dangereuses, effectuées par des cascadeurs professionnels.

    En dehors des acteurs principaux, nécessitant forcément un travail en profondeur, plusieurs voyages sont nécessaires au coeur de São Paulo pour des sessions d'enregistrement et de numérisation. Lazlow Jones, alors directeur de contenu audio chez Rockstar, dirige une équipe de réalisateurs, coachs vocaux, traducteurs et ingénieurs sons pour enregistrer quelques 10 000 lignes de dialogues en portugais. Bruno Pompeo, de Maria Fumaça Productions, initialement producteur et ingénieur son, aide à rassembler un casting vocal avec des équipes paramilitaires, membres de gangs, soldats et habitants. Des personnalités et stars de télévision brésiliennes viennent même apporter leurs contributions comme Zumba Treze, star de télé-réalité et tatoueur locale, ou encore Tiago RedNiggaz, rappeur de São Paulo.
     

    Les acteurs James McCaffrey et Benedita Pereira, en costume de capture de mouvement, dans le studio de Rockstar à Long Island
     
    Comme l'explique le directeur artistique du jeu Rob Nelson dans le test de GameInformer, pour des questions d'authenticité, le studio effectue des scan 3D sur les passants : « Nous avons expédié tout un équipement de numérisation 3D et nous avons eu toutes sortes de problèmes avec les douanes. Nous avons scanné des centaines de personnes. Nous avons travaillé avec un agent de casting. Nous leur avons dit ce que nous voulions et ils nous ont envoyé des centaines et des centaines d'images. Les gens entraient et apportaient même leurs propres vêtements que nous scannions. » Le célèbre Locall Studio, situé dans la région de Vila Ribeiro De Barros à São Paulo, permet d'avoir deux espaces de studio pour organiser cet immense travail. Des sessions approfondies sont organisées pour scanner visages et corps, tant pour le jeu solo que le mode multijoueur en ligne. Là également, des personnalités viennent prêter main forte à la compagnie des frères Houser pour remplir des centaines de petits rôles, que ce soit Paul-Bunyan, un artiste martial mixte, une danseuse, une reine de beauté ou encore une montagne de muscles, tous types de personnes sont présents.

    Beaucoup de vêtements et tenues adaptés sont apportés dans les studios, des uniformes de police et forces d'élites aux chemises et robes élégantes et autres bikinis, pantalons, costumes et gilets pare-balles, tout est à portée de main. Les modèles défilent dans le studio de numérisation, la tête, le torse, les membres, tout est photographié séparément durant 30 minutes et tout doit rester stable durant le processus. Dans les sessions de casting se trouve également Paulo Guimaraes, champion du monde brésilien de Ju-Jitsu, Daniel Borges, joueur de football ou encore Sarah Ferreira, candidate au concours Miss São Paulo. Les numérisations terminées, les fichiers bruts générés servent de base aux artistes 3D pour concevoir et embellir les modèles originaux.
     

    À gauche : les développeurs de Rockstar visitant les favelas de São Paulo pour servir d'inspiration au level design

    Mais c'est aussi l'occasion pour les développeurs de découvrir un nouveau pays. Le Brésil est un des plus grand pays du monde en terme de population et de superficie. Il regroupe de nombreux dialectes portugais et des cultures qui varient d'une ville à l'autre. En se rendant sur place, les développeurs étudient les hauts et bas de la vie urbaine pour le but de retranscrire des lieux et des situations qui conviendrons à l'aventure de Max. Ce qui saute aux yeux, c'est la richesse d'une grande partie de la ville. En 2012, le magazine Forbes classe São Paulo parmi les villes que les investisseurs doivent privilégier, après New York, Londres et Washington.

    Cependant, São Paulo n'est pas épargné par une forte criminalité, obligeant les plus fortunés à faire preuve de prudence. Certains quartiers n'ont pas bonne réputation et les endroits les plus prestigieux ont eu une sécurité renforcé. La circulation est très compliquée et peut créer des embouteillages sur des centaines de kilomètres. Des voleurs armés se faufilent alors entre les voitures, poussant les habitants à investir dans des vitres blindés. Pour les plus riches, il faut trouver un moyen de transport plus sûr, même sur des courtes distances. Ainsi, São Paulo devient la ville ayant la plus grande concentration d'hélicoptères au monde et la présence d'hélistations sur de nombreux toits.

    Les développeurs se promènent également la nuit à la recherches d'endroits chics où les riches passent leurs soirées, entre boîtes de nuit et salons privés internationaux. L'équipe entre dans des soirées privées de designers d'Avenue Mohrumbi et celles huppées sur le toit de l'Hotel Unique dans le but de comprendre leur mode de vie. Ainsi, quand ils ne dépensent pas leur fortune à la nuit tombé, les plus riches vont dans leurs vastes et luxueuses demeures, situées dans des quartiers comme Jardins, Alto de Pinheiros et Cidade Jardim.

    MÉLODIE MENTALE


    Le groupe HEALTH, à l'origine de la bande-originale de pour Max Payne 3 (vidéo en VOST)

    Alors que les recherches se poursuivent, la musique elle commence à être élaborée. Le groupe de rock de Los Angeles HEALTH est désigné par la compagnie new-yorkaise pour composer la bande-originale du jeu et créer ainsi une ambiance mélancolique décrivant parfaitement l'état mental de Max. Dans un communiqué de presse, le groupe déclare : « Les jeux vidéo redéfinissent le divertissement et, que les gens le veuillent ou non, ils deviennent aussi culturellement pertinents que les films. Nous pensons que les projets de Rockstar ont une esthétique indéniablement brute et de bon goût. Il est extrêmement important pour nous que nous soyons impliqués dans des choses que nous respectons artistiquement. Max Payne 3 a une histoire complexe qui est sans pitié et nous sommes ravis d'en faire partie. »

    Pour anecdote, lorsque les membres du groupe rencontrent Rockstar pour la première fois, ils pensent que c'est une proposition pour travailler sur GTAV. Mais que nenni ! Cela n'empêche pas le bassiste du groupe John Famiglietti d'être très excité à l'idée de travailler avec le studio, lui qui a joué aux jeux Max Payne et Red Dead Redemption : « La première chose que j'ai dit à Rockstar quand nous avons eu la réunion c'était "Hé, simplement pour que vous sachiez, j'ai terminé Red Dead Redemption à 100%." Ils m'ont répondu : "Vraiment ? Mec, ça prend une éternité !" ». 
     

    Le groupe HEALTH sur scène - Photographie du Los Angeles Time

    « Pour la bande originale, nous voulions prendre les meilleures parties de la composition » déclare John Famiglietti. « Nous avons enregistré tellement de musique. Ce sont en grande partie ces drones (sons et notes répétés ou maintenus) qui aident l'action à fonctionner dans le jeu, mais si nous le sortions l'ensemble de la composition, vous auriez un album de deux heures qui serait ennuyeux à mourir ». HEALTH est en charge de toute la production musicale, que ce soit l'écriture, l'enregistrement ou encore le mixage, partagé entre son propre studio, Vox Recording Studio, le studio de Woody Jackson qui a composé la bande-originale de Red Dead Redemption et le home studio de Jupiter Keyes, le claviériste du groupe, n'hésitant pas à s'inspirer des précédents jeux Max Payne pour composer les musiques : « Nous voulions être fidèles au jeu et en particulier aux fans qui ont été de super fans du jeu. Évidemment, notre son est vraiment différent, mais nous avons en quelque sorte justifié cela par rapport à Max, que ce soit par rapport à sa vie, son état mental et le fait qu'il soit au Brésil. Nous associons ces choses à notre son. À certains niveaux, nous faisons aussi référence à l'ancienne musique de Max Payne. »

    « L'histoire de Max Payne est sombre », explique Jupiter Keyes. « L'esthétique de notre groupe va dans ce sens. Donc, travailler sur un jeu comme Max Payne 3 a du sens pour nous. Ce n'est vraiment pas exagéré. Rockstar Games a fourni au groupe des vidéos des différents niveaux du jeu pour adapter chaque scène à une musique. »
     

    Photographie d'Eric Coleman

    « Ce jeu ressemble plus à un film, il y a donc des niveaux définis où tous les combats sont différents. Donc, nous créons beaucoup de musique, puis nous décomposons les tiges (différents types de musique pour différents types de fusillades et niveaux d'action) et ils devaient pouvoir s'empiler les uns sur les autres pour pouvoir boucler et jouer indéfiniment. Et il doit rester dans la bonne humeur. De plus, il y a des coups de feu très forts sur la musique à tout moment, donc ça doit fonctionner avec ça. Vous devez garder à l'esprit que, dans la vraie vie, quelqu'un va jouer à ces niveaux pendant une heure et demie. C'était assez difficile. »

    « Nous voulions que cela ait du sens pour soutenir le récit, nous avons donc associé certaines parties de notre son standard au Brésil. Et puis, pour d'autres niveaux de flashback avec des environnements très différents, nous faisons délibérément référence à la musique plus ancienne de Max Payne à travers l'état mental actuel de Max. Quand il est plus âgé, c'est sombre, déprimant, fou et psychédélique, c'est ainsi que nous justifions beaucoup de choses que nous faisons avec la musique. »

    Parallèlement, le studio fait appel à des groupes comme Trouble & Bass pour la création de pistes électroniques appropriés selon les différentes scènes ainsi que certaines chansons et mixes de Emicida, rappeur et artiste des plus respectés du Brésil, auteur d'un titre inédit, 9 Circulos, spécialement conçu pour le jeu. Le compositeur brésilien Pedro Bromfman, qui a travaillé sur la bande originale du film Troupe d'élite, collabore aussi sur quelques titres, disponibles sur son site.

    DERNIERS TÉMOINS 
     


    Le 20 juin 2013, plus d'un an après sa sortie initiale, Max Payne 3 débarque sur Mac, et une série de comics écrit par Dan Houser et Sam Lake, en collaboration avec Marvel Custom Solutions, voit le jour au moins de novembre : « Max Payne 3: The Complete Series vous plonge au cœur du passé tourmenté de Max pour vous dévoiler toute son histoire et conclure le fil narratif qui relie les événements de Max Payne, Max Payne 2 et Max Payne 3 : son enfance chaotique, ses exploits en tant que jeune officier de police, le meurtre brutal de sa femme et de son enfant, la mort de son partenaire et son ignoble renvoi de la NYPD, jusqu'à cette rencontre fatidique dans un bar de Hoboken, qui lui a fait commencer un voyage funeste vers les rues de São Paulo. »

    Série de comics dévoilant par ailleurs des arts conceptuels des différentes versions de Max tout au long du développement :
     

     

    Les différentes versions du protagoniste par Jason Fry, directeur artistique de Max Payne 3, avant que l'acteur James McCaffrey ne reprenne le rôle

    En 2019, des arts conceptuels datant de 2006 apparaissent sur la toile. Provenant du portfolio du designer Johannes Mücke. Nous découvrons plusieurs personnages nommés Boris, The Angel, The Butcher et même Max, deux armes à la main. Mais plus surprenant encore, nous apprenons que le jeu aurait pu se dérouler en Russie : « C'est le premier concept art pour Max Payne 3 » révèle Mücke. « Je les ai réalisés en 2006 lorsque je travaillais pour Rockstar Vienna. Il se déroulait en Russie à l'époque. Lorsque Rockstar Vienna a cessé ses activités, il a migré vers Rockstar North et a été entièrement renouvelé vers le Max Payne 3 que vous connaissez aujourd'hui ».
     

    Art conceptuel de Max Payne 3 par Johannes Mück - 2006 (Autres concepts à retrouver ici)

    D'autres travaux viennent s'ajouter à la liste : des illustrations conceptuelles de Mike Bear (artiste sur Max Payne 3) aux conceptions de niveaux de Andrés Rovina-Roquero (artiste d'environnement), en passant par Ben Steven via sa page Art Station, nous apprenons par exemple qu'il existait vraisemblablement un niveau se déroulant dans un terminal de train de Hoboken, supprimé par la suite, une version différente du lieu de la morgue, de l'appartement de l'extrémiste et du club Nova Esperança. De rares artworks font leurs apparitions, provenant pour la plupart du guide officiel du jeu ou de Nate Melzer, illustrateur pour le studio. Les joueurs découvrent dans les fichiers du jeu différents modèles, probablement destinés au multijoueur, incluant une version antérieure de Captain BaseBallBat-Boy, super-héros télévisé dans l'univers de Max Payne et une version du protagoniste lui-même, inspirée de Timothy Gibbs, l'acteur qui avait prêté ses traits au héros torturé dans Max Payne 2: The Fall Of Max Payne. De plus, dans les premières images publiées, nous pouvons apercevoir Max vêtu d'une chemise rouge hawaïenne, qui sera changée contre une chemise beaucoup plus coloré dans le jeu final.
     

    Max Payne arborant une chemise hawaïenne rouge; non utilisée par la version finale du jeu

    Le 30 mars 2022, une source proche du projet dévoile de nouveaux détails sur le jeu. Nous apprenons ainsi que le prologue du jeu avait été initialement pensé pour être joué en coopération, avec deux joueurs, l'un incarnant Max, l'autre son ancien coéquipier de New-York : « Le studio de Londres a travaillé dessus pendant environ un an avant que tout ce mode de campagne coopérative ne soit abandonné. L'accent a été mis sur les modes multijoueur, y compris sur Gang Wars. Certaines des cartes se sont retrouvées dans la campagne solo. Je pense qu’il est possible de faire une excellente campagne coopérative pour Max Payne, mais il faut concevoir entièrement le jeu autour de ça plutôt que d'essayer de l'ajouter à une conception de jeu solo. »

    Nous apprenons également que la fonctionnalité du bullet time a été compliquée à mettre en place : « Il a fallu une véritable imagination de la part du lead designer à Londres pour résoudre un double problème : d’abord, celui de faire en sorte que tous les joueurs ne soient pas mis au ralenti par quelqu'un déclenchant le bullet time hors de sa vue. Ensuite, celui de ne pas désavantager le joueur déclenchant le bullet time en le faisant bouger lentement au ralenti pendant que le reste du monde continuait en temps réel. »
     
    PAYNE MAXIMALE
     


    À la sortie du jeu, Take-Two est très confiant, à tel point qu'il envoie 3 millions d'exemplaires dans les magasins. La première semaine, Max Payne 3 est en tête des ventes toutes plateformes confondues, dépassant celles de FIFA Street et surtout Diablo 3, qui finit malgré tout par le dépassé sur le mois de mai. Malheureusement, les chiffres ne sont pas très encourageants. Alors que les analystes tablent sur 600 000 exemplaires vendus aux États-Unis lors du premier mois (pour un total de 4 millions tout au long de sa vie), seulement 440 000 exemplaires sont écoulés. Des chiffres qui font pâle figure par rapport au dernier titre du studio, L.A Noire, qui s'était écoulé à 900 000 exemplaires lors de son premiers mois de commercialisation.
     
    Puis finalement le jeu s'écoule à 3 millions d'exemplaires au global et ravit Strauss Zelnick, PDG de Take-Two : « L'année fiscale 2013 a commencé avec la sortie de Max Payne 3 de Rockstar Games. Ce jeu de tir à la troisième personne rempli d'action a reçu d'excellentes critiques et a introduit le gameplay multijoueur pour la première fois dans cette franchise populaire. Le titre a livré le style cinématographique d'action et de narration caractéristique de Rockstar tout en redéfinissant le genre, avec des avancées révolutionnaires en matière de ciblage et d'animation. »

    Un an après la sortie du jeu, T2 et Zelnick annoncent que le jeu s'est vendu à 4 millions d'exemplaires à travers le monde : « Notre engagement à ravir les consommateurs avec des expériences de divertissement interactifs de la plus haute qualité a permis à Take-Two de connaître une année exceptionnelle, malgré un marché difficile pour de nombreux acteurs de notre secteur ». Plus aucun chiffre ne sera communiqué par la suite, bien que nous puissions supposer que près de 5 millions d'exemplaires sont dans la nature à ce jour.

    UNE DERNIÈRE CARTE À JOUER
     


    La série Max Payne a su se faire une place dans l'industrie vidéoludique, si bien qu'elle est incontestablement inscrite dans l'histoire des jeux vidéo. Cependant, forcé de constater qu'elle n'a jamais vraiment su gagner en popularité par rapport à d'autres titres et convaincre le grand public sur le long terme. Il semble que les ventes décevantes de Max Payne 3 aient convaincu Take-Two de se consacrer principalement sur ce qui fait la force des studios de Rockstar : les jeux à monde ouvert. D'ailleurs, la fin de ce troisième chapitre (que nous vous laisserons découvrir par vous-même) laisse supposer qu'un nouveau jeu n'est pas à l'ordre du jour. 

    Qu'en est-il de Remedy Entertainement ? Le studio à l'origine de la franchise est passé à autre chose pendant un temps. D'autres propriétés intellectuelles comme Alan Wake, Quantum Break ou plus récemment Control ont eu droit à leurs généreux succès. Mais à l'occasion de la sortie de Quantum Break en 2019, Sam Lake s'est tout de même confié à Metro GameCentral au sujet d'un éventuel Max Payne 4 : 

    « Ils nous ont contacté vers la fin de Max Payne 3 et voulaient que nous soyons consultants. Nous jouions au jeu et leur donnions des commentaires, et j'ai eu une belle opportunité de travailler avec Dan Houser lorsqu'il créait la bande dessinée préquelle de Max Payne 3. Mais à part ça, nous n'étions pas impliqués. Je ne sais pas… Si ce genre d'opportunité se présentait, je pense que ce serait amusant. Vous ne pouvez pas vous empêcher d'avoir toutes sortes d'idées, mais nous avons fait deux jeux Max Payne. Du point de vue d'un créateur, c'était vraiment bien de savoir que nous avions vendu l'IP à Rockstar après le premier, et une partie de l'accord consistait à faire le deuxième. Donc, à travers tout ce projet, je savais que, selon toute vraisemblance, c'était le dernier Max Payne que nous ferions. Donc, faire cela et dire au revoir à cette franchise a eu l'effet d'une conclusion pour moi. Mais qui peut dire, si quelque chose comme ça se produisait soudainement, je suis sûr que nous pourrions trouver quelque chose de cool. »
     

    Vidéo de Remedy Entertainment célébrant le 20e anniversaire de Max Payne

    Le 23 juillet 2021, Remedy célèbre le 20e anniversaire de la série Max Payne via une vidéo remerciant les fans, présenté par James McCaffery et Sam Lake. Le 15 novembre, à l'occasion des 20 ans de Xbox, Microsoft annonce que Max Payne, Max Payne 2 : The Fall of Max Payne et Max Payne 3 en sont désormais disponibles en étrocompatibilité sur Xbox One et Xbox Series X|S. Du côté de Rockstar, malgré un tweet de réponse à celui du studio de développement à l'été 2021, le silence règne en maître.
     

    La franchise Max Payne mise en avant dans le document officiel de Take-Two concernant l"achat de Zynga

    Mais alors que la licence Max Payne semblait définitivement derrière nous, avec la sortie Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition l'année dernière, qui a visiblement satisfait l'éditeur en terme de ventes, et le rachat de Zynga, Take-Two se dit enthousiaste quant à « la possibilité de transposer les propriétés intellectuelles des consoles et des PC sur les mobiles et d’ajouter de nouveaux modes de jeu » et comme l'explique Strauss Zelnick : « Nous avons le catalogue le plus solide et le plus diversifié de toute notre histoire. Cela concerne aussi bien des nouvelles licences que des suites de nos franchises préférées. Nous nous concentrons désormais pour continuer ainsi dans les prochains mois, et même au delà. » Parmi les franchises de la compagnie au R étoilé mises en avant durant cette annonce, comme Grand Theft Auto, Red Dead, L.A. Noire et Midnight Club, Max Payne est présent.

    Puis Remedy annonce en avril dernier commencé à travailler sur des remakes de Max Payne et Max Payne 2: The Fall of Max Payne, en accord avec Rockstar Games qui financera le projet. L'occasion de prendre la température auprès des joueurs ? Cela reste à voir, ces projets étant actuellement aux premiers stades de la conception, il faudra prendre son mal en patience pour en connaître le résultat et savoir si les joueurs ont envie de replonger dans cet univers.
     
    Enfin, il y a quelques jours, pour fêter les 10 ans du dernier titre de la franchise, Rockstar annonce l'arrivée de Max Payne 3 - The Official Soundtrack (Anniversary Edition), une nouvelle version de la bande originale officielle du jeu comprenant les musiques d'origine du jeu ainsi que des morceaux inédits tirés de cet opus, bientôt disponible sur les plateformes de streaming et en édition limitée en vinyle.
     
    Max semble plus que jamais entre les mains des studios et joueurs, qui décideront ensemble de son sort dans les années à venir, dans l'espoir qu'une nouvelle aventure commence...
     
    MAX PAYNE 3 EN BREF
    6 ans de développement 105 millions de dollars de budget Plus de 4 millions d'exemplaires vendus au total 3 plateformes accueillant le jeu (5 en comptant la rétrocompatibilité) 87 sur Metacritic 12 nominations et 1 récompense 3 États, 5 villes 29 personnages Plus de 3h30 de cinématiques 36 armes 3 parties, 14 chapitres 28 armes en or 65 indices 46 succès et 47 trophées (et 21 succès/trophées additionnels concernant les packs pour le mode multijoueur)  

    Mix des thèmes au piano du menu principal de Max Payne 3
     
    Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Max Payne 3 ? Souhaitez-vous que Rockstar Games sorte un nouvel opus de la série ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTANF sur Twitter, Facebook et Discord.
  2. Merci
    Burgundy a/ont donné une réputation à KevFB dans Détails de la mise à jour 1.52 (PS4/One/PC) de GTA Online   
     
    Découvrez les détails complets de la mise à jour 1.52 de GTA Online traduits en français par nos soins et concernant les plateformes suivantes : PS4, Xbox One et PC.
     
    Pour les personnes qui sont sur PC et qui utilisent des mods, veuillez prendre note que la nouvelle mise à jour rend les mods inutilisables. Surveillez l'arrivée des nouvelles versions de Script Hook V et de l'ASI Loader pour pouvoir utiliser les mods à nouveau.
     
    Les détails ci-dessous ont été traduits par KevFB pour GrandTheftAuto5.fr, site du réseau GTANF. Merci de ne pas copier/coller l'article.
     
    [15 décembre 2020] - Nouveau contenu dans Grand Theft Auto Online
    « Le Braquage de Cayo Perico » a été ajouté à GTA Online. Dans cette mise à jour, les joueurs sont contactés par Miguel Madrazo qui les chargera d'infiltrer l'une des îles privées les plus sûres dans le monde entier, en évitant ou en neutralisant les forces de sécurité lourdement armées qui y sont stationnées, et en s'échappant avec des preuves précieuses et autant d'œuvres d'art, or et argent de la drogue qu'ils peuvent en transporter. Les joueurs doivent repérer, préparer et exécuter le braquage seuls ou jusqu'à trois autres joueurs et auront la possibilité d'accéder à plusieurs nouvelles armes et véhicules en cours de route. L'île de Cayo Perico a été ajoutée à GTA Online. L'île se compose de plusieurs endroits clés que les joueurs peuvent explorer lors des repérages pour le braquage, y compris une fête sur la plage où le nouveau collectif de DJ Keinemusik joue un set exclusif. Une fois le braquage terminé en tant que chef, les joueurs peuvent retourner à la fête sur la plage de Cayo Perico à leur convenance et inviter d'autres personnes à participer au voyage. Le Kosatka a été ajouté à GTA Online. Le Kosatka est une nouvelle propriété sous-marine pilotable servant de base d'opérations pour la planification du braquage de Cayo Perico. Le Kosatka peut être personnalisé avec des missiles guidés, une station de sonar et un atelier d'armes. Le Kosatka est également livré avec un bassin intérieur où les joueurs peuvent stocker les nouveaux véhicules Sparrow, Kraken Avisa et Pegassi Toreador. The Music Locker a été ajouté à GTA Online. The Music Locker est une nouvelle boîte de nuit située sous le Diamond Casino & Hôtel, agissant comme un centre social et est l'endroit où les joueurs peuvent d'abord rencontrer Miguel Madrazo pour en savoir plus sur le braquage de Cayo Perico. The Music Locker est également le lieu présentant les nouveaux DJ ajoutés avec cette mise à jour. Un nouveau DJ a été ajouté à GTA Online. Les joueurs peuvent voir ce nouveau DJ jouer au Music Locker :
    - Moodymann Une nouvelle fonctionnalité permettant d'activer les lumières stroboscopiques dans The Music Locker a été ajoutée. La fonction de la lumière stroboscopique peut être trouvée dans la section Style du menu Interaction, répertoriée comme « Stroboscopes du Music Locker », et peut être activée ou désactivée. De nouvelles missions de demande de DJ ont été ajoutées à GTA Online pour les propriétaires d'une suite avec terrasse ayant terminé le braquage de Cayo Perico. Les joueurs gagneront des récompenses spéciales après avoir complété ces demandes. Deux nouvelles stations de radio ont été ajoutées :
    - K.U.L.T 99.1 FM
    - Still Slipping Los Santos Deux stations de radio existantes ont été mises à jour avec de tout nouveaux mix et titres :
    - Worldwide FM
    - FlyLo FM De nouveaux objets cachés à collecter ont été ajoutés à GTA Online. Les joueurs peuvent trouver jusqu'à 10 objets cachés au fond de l'océan autour de San Andreas chaque jour. Les joueurs possédant la station de sonar du Kosatka peuvent faire apparaître les objets sur leur radar. Les joueurs sont récompensés par des GTA$ et RP après avoir trouvé ces objets cachés. Neuf nouveaux véhicules ont été ajoutés à GTA Online :
    - Kosatka
    - Moineau
    - Bateau de patrouille Kurtz 31
    - Vapid Winky
    - Shitzu Longfin
    - Kraken Avisa
    - Annihilator Stealth
    - RO-86 Alkonost
    - Pegassi Toreador Une nouvelle arme, le fusil militaire, a été ajoutée à GTA Online et peut être achetée dans les magasins Ammu-Nation. De nouvelles armes supplémentaires ont été ajoutées à GTA Online et peuvent être débloquées à Cayo Perico. Plus de 180 vêtements ont été ajoutés pour les personnages masculins et féminins dans GTA Online. Plus de 30 tatouages ont été ajoutés à GTA Online. Neuf nouveaux maquillages ont été ajoutés à GTA Online. Six nouvelles interactions de célébration ont été ajoutées à GTA Online, pouvant être utilisées en dansant :
    « Crowd Invitation »
    « Driver »
    « Runner »
    « Shooting »
    « Suck It »
    « Take Selfie » Plusieurs nouvelles récompenses liées au Braquage de Cayo Perico ont été ajoutés à GTA Online, notamment la possibilité pour les joueurs de gagner jusqu'à 1,4 million de GTA$ en bonus pour divers défis de braquage. Cinq nouveaux styles de tables de Blackjack et quatre nouveaux styles de tables de poker à trois cartes sont disponibles à l'achat pour les joueurs qui possèdent une suite avec terrasse et une table privée. Ils peuvent être achetés dans la boutique du casino en utilisant des jetons et équipés en utilisant le menu Interaction.  
    Correctifs pour GTA Online
     
    Stabilité et performances du jeu
    Correction de plusieurs problèmes provoquant des plantages, des blocages et d'autres problèmes de stabilité du jeu Correction d'un problème de stabilité entraînant une utilisation élevée de la mémoire pour les joueurs PC, ayant entraîné une pause/des saccades sur du matériel de faible spécification Correction d'un problème où les joueurs se retrouvaient bloqués à écran noir pendant les transitions entre le contenu GTA Online Matchmaking et réseau
    Correction d'un problème où les joueurs se retrouvaient bloqués avec la vue depuis ciel après avoir tenté d'utiliser l'option « Activité rapide » pour entrer dans un salon pour le Braquage du Casino Correction d'un problème où les joueurs restaient dans la même session après avoir utilisé l'option « Rechercher une nouvelle session » Correction d'un problème où les joueurs se retrouvaient bloqués à un écran de chargement lorsqu'ils acceptaient une invitation à une activité tout en étant dans la salle d'arcade Correction d'un problème causant des erreurs de réseau pendant la partie course du tutoriel de GTA Online Correction de problèmes de synchronisation de position avec le véhicule Rune Zhaba lorsque certains joueurs dans une session GTA Online avait un nombre d'images par secondes élevés Contenu
    Correction d'un problème bloquant la camionnette d'informations sur un panneau, stoppant ainsi la progression de la mission de travail pour le casino casino « Fake News » Correction d'un problème entraînant la fin inattendue de la mission de préparation du Braquage du Casino « Duggan Shipments » après son lancement Correction d'un problème où le fourgon de police de la rencontre aléatoire du Braquage du Casino avec Patrick McReary apparaissait lors d'une course d'ultralégère Correction d'un problème où la mission commençait avec 3 secondes au compte à rebours dans la rencontre aléatoire du Braquage du Casino avec Patrick McReary Correction de plusieurs instances de commandes incorrectes qui étaient présentes dans plusieurs jeux d'arcade sur la version japonaise du jeu Correction du texte superposé présent dans le jeu d'arcade « QUB3D » Correction d'un problème où les joueurs disposant de comptes limités voyaient les initiales personnalisées des joueurs sur l'écran des meilleurs scores des jeux d'arcade Correction d'un problème où les accessoires de cinéma cachés à collecter manquaient à leur emplacement prévu Correction d'un problème où la voiture de Lester ne roulait pas dans la mission du Braquage de la Fleeca « Repérage » Correction d'un problème où les joueurs se retrouvaient bloqués sans aucune fonctionnalité dans la mission du Braquage de la Fleeca « Repérage » Correction d'un problème où les joueurs se retrouvaient bloqués après avoir tenté de lancer la mission du Braquage de la Fleeca « Repérage » Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas utiliser la fonctionnalité permettant de passer le trajet dans la mission du braquage Sortie de prison « Avion » Correction du texte d'objectif incorrect présent dans la mission du braquage Sortie de prison « Commissariat » Correction d'un problème où les joueurs tombaient à travers la carte pendant la mission finale du Braquage du Casino Correction d'un problème où les joueurs étaient emmenés dans une mission du Braquage du Casino après n'avoir pas choisi une option sur l'écran de vote de la prochaine activité, alors qu'ils n'avaient pas progressé dans ce braquage Correction de problèmes visuels présents après avoir quitté le mode spectateur pendant le mode rivalité « T'as pas deux balles ? » Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas se rééquiper en recycleurs pendant la mission « Sur mon yacht - Récup' » Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas utiliser la roue d'armes pendant la mission « Sur mon yacht - Récup' » Correction d'un problème où les joueurs perdaient la fonctionnalité de la caméra dans la dernière mission « Dernier coup de Gerald - Rôti aux pruneaux » Correction d'un conflit de commandes qui était présent dans « Guerre d'arène - Maîtres du jeu » Correction d'un problème où les joueurs tombaient à travers la carte après avoir modifié un véhicule dans l'atelier de l'arène Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas livrer la marchandise pendant la guerre commerciale « Assassinat » Correction d'un problème où les joueurs se retrouvaient bloqués à l'objectif « Piratez le panneau de sécurité » dans la bataille commerciale « Raid sur des usines » Correction d'un problème où la mission échouait instantanément après le lancement d'une mission de vente  
    Récompenses et objectifs quotidiens
    Correction d'un problème où l'objectif quotidien « Participez à la série à la une » ne se validait pas correctement  
    Propriétés
    Correction de problèmes entraînant la réinitialisation de la progression de la configuration de la salle d'arcade des joueurs Correction d'un problème où les joueurs se retrouvaient bloqués après avoir bu au bar de la salle d'arcade Correction de problèmes de caméra présents lors de l'entrée dans la salle d'arcade Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient plus bouger après avoir garé l'Enus Paragon R (blindée) dans le garage de leur bureau Correction de problèmes d'apparition des hélicoptères sur le yacht Correction de problèmes visuels présents dans la cinématique du garage du bureau Correction d'un problème empêchant les joueurs de quitter leur salle d'arcade après avoir accepté une invitation Correction d'un problème où les joueurs se retrouvaient bloqués à un écran de chargement après avoir conduit un véhicule dans le garage de l'arène  
    Véhicules
    Correction d'un problème où plusieurs variantes de caméras cinématiques de véhicules n'apparaissaient pas pour tous les véhicules Correction d'un problème où le tarif spécial de la Bravado Gauntlet classique ne s'affichait pas correctement sur le site Benny's Original Motorworks Correction d'un problème où les hélicoptères Cargobob ne pouvaient pas soulever la Vapid Peyote Custom à l'aide du crochet Correction de plusieurs problèmes de modèles et de textures pour les véhicules suivants :
    - Invetero Coquette D10
    - Bravado Gauntlet classique custom
    - Albany Manana custom
    - Vapid Peyote custom
    - Bravado Youga classique 4x4  
    Vêtements
    Correction de problèmes de clipping présents avec plusieurs des « chemises ouvertes » et des « chemises de fête ouvertes » Correction de plusieurs problèmes de clipping et de texture pour les vêtements suivants :
    - Masques d'Animaux (et les options d'autres larges masques)
    - Variantes de chemises à manches courtes rentrées
    - Variantes de chemises à manches courtes sorties
    - Shorts de sport
    - Tenue de capitaine de yacht  
    Divers
    Réduction de la fréquence à laquelle le joueur recevra des notifications d'appels, de SMS et d'e-mails concernant le contenu des précédentes mises à jour de contenu de GTA Online Correction d'un problème où les véhicules n'arrivaient pas après avoir été demandés à Mme Baker Correction d'un problème où les joueurs ne pouvaient pas interagir avec certaines activités du casino Correction d'un problème où les joueurs ne voyaient pas le marqueur d'entrée du Avenger Correction d'un problème où les spectateurs ne pouvaient pas changer de filtre Correction d'un problème où les joueurs PlayStation 4 sans abonnement PS Plus n'étaient pas dirigés vers le bon menu lorsqu'ils tentaient d'accéder à GTA Online  
    Mode histoire
    Correction d'un problème où certains chargeurs et accessoires étaient absents pendant les cinématiques  
    Lien : ChangeLog de la MAJ 1.52 de GTA Online (PS4/Xbox One/PC)
  3. Merci
    Burgundy a/ont donné une réputation à JeyM dans GTA Online : Détails des bonus du 15 au 21 décembre   
     
    BONUS DU BRAQUAGE DE CAYO PERICO
     

     
    Le Braquage de Cayo Perico ouvre une nouvelle ère des braquages de GTA Online, et pour fêter ça, nous vous proposons des avantages et des bonus à durée limitée, dont un nouveau véhicule gratuit pour tous les joueurs, des vêtements en récompense, une veste spéciale pour ceux qui ont participé au défi Braquage de la communauté du mois dernier, et bien plus encore.
    Jusqu'au 14 janvier, tous ceux qui progressent dans le Braquage de Cayo Perico, de la phase de repérage à la phase finale, recevront des vêtements spéciaux en chemin.
     

     
    Terminez une mission de repérage sur Cayo Perico pour recevoir un t-shirt Manor teint rare, qui fera pâlir d'envie les fashionistas qui font la queue devant le magasin Didier Sachs. Ensuite, terminez une mission préliminaire du Braquage de Cayo Perico pour obtenir le t-shirt Rockstar gris à motifs rare, et enfin, terminez la phase finale du Braquage de Cayo Perico avant la date limite pour pouvoir porter la veste Teddy de tournée panthère tant convoitée.
    Tous les bonus mentionnés ci-dessus seront disponibles pendant les quatre prochaines semaines, jusqu'au 14 janvier. Vous les recevrez dans un délai de 72 heures après avoir terminé chaque mission.
     
    RÉCOMPENSES DU DÉFI BRAQUAGE DE LA COMMUNAUTÉ
     

     
    La communauté de GTA Online ayant pulvérisé l'objectif du défi Braquage du mois dernier, tous les joueurs qui se connectent entre le 18 et le 20 décembre pourront se rendre chez Southern San Andreas Super Autos pour récupérer leur nouveau kart Dinka Veto classique gratuitement. Assurez-vous de bien récupérer votre Veto classique ce week-end, avant qu'il ne devienne payant à partir du 21 décembre.
     

     
    Et si vous faisiez partie de ces nombreux voleurs émérites qui ont terminé un braquage pour aider la communauté de GTA Online à dépasser la barre des mille milliards de GTA$ pendant le défi Braquage du mois de novembre, vous recevrez la veste Teddy panthère pour vos efforts.
     
    NOUVEAU VEHICULE DU PODIUM : LA PEGASSI OSIRIS
     

     
    Une fois que vous aurez retiré le dernier grain de sable de Cayo Perico logé entre vos orteils, arrêtez-vous dans le hall du Diamond Casino & Hôtel et lancez la roue de la fortune pour tenter de gagner le grand prix de la semaine, symbole de l'opulence, de l'excès et de la désinvolture : la Pegassi Osiris, d'une valeur de 1 950 000 GTA$.
     
    PROMOTIONS
     

     
    Vous cherchez une nouvelle maison loin de chez vous ? Bonne nouvelle : le Diamond offre 35 % de réduction sur le prix de la suite classique, de ses options de personnalisation et de ses suppléments en option, dont les couleurs, les motifs, le salon, la salle multimédia, le bar et l'espace festif, ainsi que sur des commodités comme le croupier privé, le bureau, la seconde chambre et le garage. De plus, des véhicules de luxe sont eux aussi en promotion, de quoi prouver votre supériorité à vos semblables. Découvrez la liste exhaustive des offres ci-dessous.
     
    Propriétés :
    -35 % sur la suite classique -35 % sur les options de personnalisation de la suite classique Véhicules :
    -35% sur la Vysser Neo -35% sur l'Överflöd Imorgon -35% sur l'Obey 8F Drafter -35% sur la Lampadati Tigon   AVANTAGES PRIME GAMING
     

     
    Associez vos comptes Rockstar Games Social Club et Prime Gaming d'ici le 13 décembre pour obtenir un accès gratuit au sonar du sous-marin Kosatka, le remboursement complet sera versé dans les 72 heures suivant l'achat. Les abonnés à Prime Gaming ayant lié leur compte à celui du Social Club recevront une nouvelle fois un bonus de 200 000 GTA$ en se connectant à GTA Online dans la semaine. L'argent sera versé dans les 72 heures suivant la connexion.
     
    Ces joueurs peuvent profiter des avantages suivants :
    Sonar du sous-marin Kosatka gratuit -80% sur la Pegassi Tezeract -70% sur la Benefactor Krieger  
    Lien : Rockstar Newswire
  4. J'aime
    Burgundy a/ont donné une réputation à SheppardJ dans GTA Online : La mise à jour « Le braquage de Cayo Perico » est maintenant disponible   
     
    Après avoir braqué la plus grande banque de San Andreas, piller les coffres du casino, il est temps de réaliser un projet encore plus ambitieux. Rendez-vous sur l'île privée du plus grand baron de la drogue "El Rubio" pour réaliser le plus grand braquage. Le "braquage de Cayo Perico" est la plus grande et la plus ambitieuse aventure de GTA Online à ce jour. Seul ou avec trois autres joueurs, il existe plus d'une dizaine de façons pour réaliser ce braquage. Tout commence dans la nouvelle attraction de la vie nocturne de Los Santos, Music Locker, où un nouveau contact demandera de l'aide...
     

     
    La famille Madrazo n'est pas en très bon terme avec "El Rubio". Cette dernière cherche quelqu'un d'expérience pour piller sa forteresse presque impénétrable, déjouer les gardes et la sécurité très renforcée afin de récupérer des fichiers ô combien importants.
     
     
    L'ÎLE DE CAYO PERICO
     

     
    Cette mise à jour a des allures de vacances. On pourrait presque le croire avec ses plages aux sables fins et un coin branché avec de l'alcool à flot. Une destination de rêve pour ainsi dire. Mais il n'en est rien. Derrière cette ambiance festive se cache le plus gros trafic de drogue que le monde n'est jamais connu. "El Rubio" peut être confiant, car ses hommes de mains payés gardent jour et nuit cette île privée.
     

     
    Mais rien n'est impossible pour vous. Et heureusement que Miguel est là. Ce dernier vous propose un siège de libre dans un jet privé rempli de DJ pour se rendre à Cayo Perico. Cette opportunité ne se reproduire pas deux fois. Profitez de la fête pour localiser le complexe où les fichiers sont stockés. Attention toutefois aux caméras et aux gardes qui veillent. Une fois repérée, vous serez directement ramené à la fête. Pendant l'infiltration, notez toutes les faiblesses telles que les entrées cachées, les points de sortie ou d'autres failles de sécurité qui pourraient s'avérer utiles si jamais. À la manière du braquage du casino, toutes les informations supplémentaires sont bonnes à prendre pour augmenter les chances de succès.
     
    DÉTRUIRE "EL RUBIO"
     

     
     
    Après avoir rassemblé tout l'équipement nécessaire, vous pouvez alors choisir d'effectuer autant (ou peu) de configuration et de planification que vous vous le souhaitez. À savoir que les décisions affecteront à leur tour le déroulement de l'action. Par exemple, si vous souhaitez appeler une frappe aérienne ou utiliser une torche coupante pour brûler à travers des poutres en acier, mieux vaut se préparer à l'avance.
     

     
    Une fois que tout le travail de fond est terminé, vous pourrez donc définir vos derniers détails avant d'approcher Cayo Perico. Comme pour le braquage du casino, vous pourrez choisir entre plusieurs approches. De la manière de s'infiltrer, de s'échapper de l'île, vos armes, soutien aérien jusqu'à l'heure de l'opération. Il n'y a donc pas deux approches identiques. En plus, des visites répétées permettront de braquer des artefacts précieux et d'autres objets de valeur au fur et à mesure qu'ils deviennent disponibles.
     

     
    Il existe aussi une multitude d'opportunités supplémentaires que vous pouvez utiliser pour jouer à votre avantage. Par exemple, pour pénétrer des verrous de stockage pour piller des réserves cachées d'argent et de contrebande. Ces chances et les outils nécessaires pour les compléter seront rarement au même endroit ; certains ne sont accessibles que lorsque vous jouez avec plusieurs joueurs. Jouer avec d'autres joueurs ou des amis est donc très encouragé.
     
    JOUER EN SOLO
     

     
    Pour la première fois dans l'histoire des braquages de GTA Online, il est possible de réaliser un braquage tout seul du début jusqu'à la fin. Mais la difficulté est plus grande. Planifiez une approche furtive pour rendre la tâche moins difficile... Il est également possible de faire équipe avec des braqueurs professionnels, à l'image de certains braquages dans l'histoire du jeu, pour un soutien supplémentaire.
     
     
    LE SOUS-MARIN KOSATKA
     

     
    Le tant attendu sous-marin est enfin disponible. Ce sous-marin nucléaire déclassé vous servira de quartier général. Habité par un certain Pavel, un ancien barreur soviétique à moitié fou, le Kosatka a tout ce dont vous pourriez avoir besoin pour planifier au mieux le braquage. Il comporte un pont avec un écran de planification, des quartiers personnels, une salle à manger, un système de défense contre les torpilles, des options pour installer un atelier d'armes Mk II et même des missiles guidés. Pas mal, non ? Il est possible de stocker des véhicules comme le nouvel hélicoptère Sparrow et le submersible Kraken Avisa à utiliser comme vous semble. Au contraire du Yatch, le sous-marin peut être navigable.
     

     
    Sur les rives du sud de San Andreas, on peut trouver des marchandises éparpillées sur le fond de l'océan. Le sonar, une option du sous-marin, peut vous aider à trouver ces objets cachés pour gagner des récompenses supplémentaires. Attention, vous ne serez pas seuls à en chercher. Devenez le roi de l'océan en détruisant toute concurrence.
     

     
     
    NOUVELLE MUSIQUE
     

     
    Après plusieurs travaux aux abords du casino, le "Music Locker" ouvre enfin ses portes. Cette boîte de nuit, située sous le casino, regorge de DJ connus. Moodyman est d'ailleurs le premier DJ résident du club. Vos relations dans l'industrie hôtelière peuvent vous demander de l'aide pour rendre le séjour de Moddymann à Los Santos aussi mémorable que possible. Si vous assumez cette responsabilité, vous êtes sûr d'être bien rémunéré. À Music Locker, la fête continue de s'étendre la semaine prochaine avec de nouveaux Dj et de nouvelles missions pour chacun. 
     

     
    En plus de ce nouveau lieu festif, la mise à jour apporte de nouvelles stations de radio : KULT 99.1 FM, animée par Julian Casablancas. En plus, Gilles Peterson et Flying Lotus ont organisé des mises à jour de listes de lecture pour Worldwide FM et FlyLo FM.
     

     
    Alors que, pendant ce temps, les conducteurs du quartier Mirror Park de Los Santos entendent des transmissions étranges du projet de radio pirate de Joy Orbison, Still Slipping Los Santos. Gardez un œil et une oreille sur les antennes de radios cassées autour de la ville que vous pourrez réparer.
     
     
    T-SHIRT À DÉBLOQUER
     

     
    Tous les joueurs qui se connectent cette semaine sur GTA Online recevront le t-shirt jaune Still Slipping. Il sera automatiquement rangé dans votre garde-robe.
     
     
    NOUVELLES MARQUES DE VÊTEMENTS : CIVILIST ET MISBHV
     

     
    Los Santos a toujours été une plaque tournante et emblématique de la mode. Les magasins de vêtements sont frappés par l'arrivée de nouvelles marques : Civilist et MISBHV. L'occasion parfaite de se faire un nouveau style.
     
     
    NOUVEAUX VÉHICULES ET ARMES
     

     
     
    En plus du sous-marin Kosatka, la mise à jour apporte six nouveaux véhicules de braquage. Il y a également deux nouvelles armes, dont l'une d'entres elle - le fusil de combat - sera à déverrouiller en réalisant le braquage. N'oubliez pas non plus de guetter le site Internet des différents concessionnaires dans les semaines à venir ; d'autres véhicules seront ajoutés dans le multijoueur. Le détail du contenu ajouté : 
     

     
    Véhicules :
    Annihilator Stealth Vapid Winky R0-86 Alkonost Bateau de patrouille Kurtz 31 Pegassi Toreador Shitzu Longfin  

     
    Armes :
    Un fusil militaire Bullpup Fusil de combat de haute puissance (après avoir fait le braquage)  

     
    Selon une rumeur, "El Rubio" cacherait un pistolet spécial. Si personne ne sait exactement où il se trouve, on sait juste qu'il le garde sous clé ...
     
    UN KART OFFERT POUR LE DÉFI BRAQUAGE
     

     
    Grâce aux efforts de la communauté de GTA Online qui a réussi à repartir avec plus de 1 billion de dollars lors du défi braquage, les joueurs recevront un kart Dinka Veto Classic gratuit en cadeau entre le 18 et 20 décembre. Assurez-vous de vous connecter et de jouer pour réclamer votre bien.
     
    Lien : Rockstar Newswire
     
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    Burgundy a/ont donné une réputation à KevFB dans GTA Online : Analyse du trailer de la mise à jour « Le Braquage de Cayo Perico »   
     
    Découvrez notre analyse complète de la bande-annonce de la mise à jour « Le Braquage de Cayo Perico » pour GTA Online, avec le décryptage séquence par séquence, la disposition des lieux, ainsi qu'une carte de cette nouvelle île !
     
    Analyse réalisée par KevFB et SheppardJ.
     
    Bonne lecture !
     
    ANALYSE SÉQUENCE PAR SÉQUENCE
     
    Découvrez l'analyse du trailer en 17 séquences (cliquez sur les images pour les agrandir) :
     

     
    Séquence #1 : L'ambiance est à la détente en ouverture de bande-annonce. Dans cette crique, des tentes de plage et des serviettes se trouvent au bord de l'océan, des personnes se reposent tandis qu'une femme passent ses mains sur son visage en sortant de l'eau. Un feu de camp est également visible en bas de l'image, à moitié caché par un palmier ; pourra t-on se poser autour du feu, à la manière de Red Dead Online et de la terrasse du Diamond Casino & Hôtel, ou s'agit-il simplement d'un élément du décors avec lequel on ne pourra pas interagir ?
     

     
    Séquence #2 : La villa, ou plus exactement la hacienda visible furtivement dans le tout premier teaser (voir ci-dessous), est présente au premier plan au dessus des falaises ; vu sa taille et son luxe apparent, il devrait s'agir à n'en pas douter de la résidence du plus gros trafiquant de drogue du monde, comme mentionné dans l'annonce de la mise à jour. S'agit-il d'El Rubio ?
     

     
    Un mirador est visible à gauche de cette séquence #2, sur la falaise voisine ; l'endroit est annoncé comme très protégé, il faudra donc faire très attention à ne pas se faire repérer en approchant par la mer. La séquence se déroule au coucher de soleil ; le temps est accéléré, comme pour les quatre séquences suivantes.
     

     
    Séquence #3 : L'atmosphère semble si reposante avec cette vue sur l'océan, depuis une des terrasses du complexe. Un lieu peut-être propice à l'infiltration depuis l'océan, ou pour une fuite rapide en plongeant dans l'eau, si les choses tournent mal... À noter que la falaise avec son mirador, tout à gauche de la séquence #2, sont visibles ici à droite de l'image. La séquence se déroule au lever du soleil.
     

     
    Séquence #4 : La vue proposée depuis ce qu'il semble être la colline principale de l'île permet d'avoir un panorama d'ensemble de Cayo Perico, qui plus est depuis la très grande antenne visible au premier plan. Une échelle est présente sur celle-ci et les différents étages ou plateformes techniques peuvent être aperçus de par l'ombre au sol ; un endroit somme toute idéal pour surveiller les alentours ou utiliser son fusil de précision. Une route de terre mène jusqu'à elle, avec un virage en lacet ; on peut d'ailleurs noter, à gauche, la présence de deux PNJ (dont un est vêtu de vert) assis autour de ce qu'il semble être un bidon servant de feu de camp ; l'endroit étant visiblement stratégique pour la sécurité du domaine du baron de la drogue, s'agit-il de ses hommes ? Le port semble se trouver en arrière-plan ; à gauche, un plan d'eau est en effet visible derrière la colline, avec des toits en tôle et un mirador (voir les séquences suivantes).
     
     
     
    À droite de cette séquence #4, on peut noter la présence de champs (peut-être de cannabis), avec des serres et un château d'eau, déjà aperçus dans le premier teaser (voir ci-dessus). Le reste de l'île est visible en arrière-plan.
     

     
    Séquence #5 : Un des grands auvents présents sur la plage (présent en plan large dans les séquences suivantes). À l'image des tentes du camp dans Red Dead Redemption 2, la lumière passe à travers la toile et l'ombre d'un des palmiers est ici visible.
     

     
    Séquence #6 : Le auvent de la séquence précédente est ici visible de plus loin ; des serviettes tapissent le sol, et des fauteuils sont aussi présents à même le sable, permettant sans doute aux joueurs de se reposer, à l'image de la terrasse du Diamond. Le auvent de gauche, plus petit, semble servir de bar ; le bas du comptoir est perceptible ainsi que les tabourets qui le bordent. Rockstar ayant annoncé que l'île permettra de danser et faire la fête, ce lieu est tout désigné pour les festivités et autres beuveries. Le feu de camp en arrière-plan, les tentes au bord de l'océan et la falaise de droite permettent de dire qu'il s'agit du même lieu que lors de la séquence #1, vu cette fois-ci un peu plus dans les terres.
     

     
    Séquence #7 : Le plan d'eau avec les quais couverts par des toits en taule, visibles au loin dans la séquence #4, est mis en avant dans cette séquence. Un homme, équipé d'un gilet lourd, tient la barre d'un Dinghy disposant d'une mitrailleuse à l'avant ; la compagnie au R étoilé ayant mentionnés la présence de nouveaux véhicules tactiques, celui-ci en fera certainement partie. Deux autres PNJ, en rouge et vert, sont visibles à gauche, derrière les quais, à nouveau autour d'un bidon comme pour la séquence #4 ; l'île étant privée et très protégée, la milice locale semble présente donc dans les lieux les plus sensibles et stratégiques. Une grue est visible à droite ; aura-t-elle une fonctionnalité lors du braquage, voire en dehors ?
     

     
    Séquence #8 : Le port de la séquence précédente se dévoile un peu plus. Des Dinghy armés patrouillent sur le plan d'eau. Deux grues sont présentes ; celle au premier plan pourrait être celle visible dans la séquence #7. Derrière les quais, cachés derrières la végétation, des hangars en taule sont visibles sur la terre ferme, avec notamment une citerne à essence (à gauche) ainsi qu'une épave de navire (à droite). À l'entrée du port, au milieu de l'image, une moto et une voiture croisent leurs routes ; sur la route de droite, une jeep patrouille également.
     

     
    Les éléments de la séquence #4 sont également visibles sur cette séquence #8, permettant un peu plus de situer les lieux : le mirador (déjà vu dans le premier teaser ; voir ci-dessus), en second plan à gauche, et l'antenne à trois étages visible dans son ensemble sur la haute colonne, en arrière-plan à droite.
     

     
    Séquence #9 : Un Buckingham Nimbus, semble t-il, survole la scène ;  son ombre est d'ailleurs visible au sol juste avant que la séquence ne se termine. L'île devrait être ainsi accessible par les airs, des pistes d'aérodrome semblant visibles au Nord-Est de la carte des lieux disponible avec le premier teaser ; reste à savoir si le voyage pourra être effectuer d'une traite entre San Andreas et Cayo Perico, ou si un temps de chargement (avec un écran noir ou autre type de transition comme dans RDR2) sera nécessaire. Comme dans la séquence précédente, une jeep (sans doute un nouveau modèle pour la mise à jour) patrouille sur une route de terre, à côté de laquelle se trouve une citerne rouillée. Au premier plan, enfin, le panneau d'accueil en espagnol : Bienvenidos a Cayo Perico. L'île se situe donc en Amérique centrale ou Amérique latine. Le mot cayo signifie une petite île dans cette langue ; quant à perico, s'il veut dire perruche, le terme désigne également la cocaïne en Colombie. Son nom pourrait-il être une référence à l'île cubaine de Cayo Largo, bien que les falaises sur lesquelles se trouvent la hacienda renverraient plutôt à Acuapulco au Mexique ? Par ailleurs, l'arche de cette séquence est très inspirée par celle de la Hacienda Napoles du narcotrafiquant colombien Pablo Escobar.
     

     
    Séquence #10 : À partir de cette séquence, les images sont visibles furtivement à l'écran, et ressemblent à un contenu de caméras de surveillance. Dans cette séquence, retour à la villa du trafiquant de drogue (séquences #2 et #3), qui a tout d'une forteresse ; à noter le blason visible au dessus de la porte principale. Comme annoncé par la compagnie de Sam Houser, l'île est très surveillée, en témoigne ces trois véhicules militaires, un camion de transport de troupe et deux voitures de type Humvee (il pourrait s'agir du Mammoth Squaddie, véhicule présent dans la bêta de Grand Theft Auto V), ainsi que les barrières en arrière-plan, empêchant toute intrusion dans l'enceinte. Cayo Perico étant un lieu privé, les membres du cartel interviennent-ils partout pour calmer les joueurs les plus rebelles, ou l'île dispose t-elle malgré tout d'autorités locales, à la manière de North Yankton ?
     

     
    Séquence #11 : Un bureau est visible à l'écran, certainement le QG du trafiquant de drogue visé par le braquage. La pièce est notamment décorée avec du mobilier ancien et luxueux, deux sculptures de chevaux et de gatlings anciennes (sans doute modélisées grâce à Red Dead Redemption 2), un trophée de chasse, une peau de bête ou encore une cheminée ; la vue depuis cet endroit donne sur l'océan. Le lieu sera sans doute l'objet d'une des missions du braquage, voire du braquage final. Si le propriétaire des lieux vient à mourir au cours de l'histoire, qu'adviendra t-il de cette propriété ? Avec le système de rejouabilité du Braquage de Cayo Perico, à l'image des autres casses de GTA Online, il paraitrait surprenant que les joueurs en prennent possession, mais sait-on jamais.
     

     
    Séquence #12 : Retour à la plage et au lieu festif des séquence #1 et #6, désormais bondée de fêtards ; une partie étant cachée par l'imposant auvent principal (des séquences #5 et #6), le nombre de PNJ doit avoisiner la centaine, soit beaucoup plus que dans les boîtes de nuit de Los Santos. Un autre auvent plus petit, à droite, semble servir de scène, se composant notamment d'enceintes ; Rockstar ayant annoncé la venue de nouveaux DJ après la mise à jour « Nuits blanches et marché noir », il s'agira sans doute du nouveau lieu pour faire la fête avec ses amis et membres de crew, en mode libre. L'île pourrait donc être divisée, notamment entre une partie publique, et pacifique, et une partie sécurisée, autour du domaine du trafiquant de drogue.
     

     
    Séquence #13 : Un joueur s'apprête à lancer des missiles depuis le sous-marin (voir les séquences suivantes), sans doute contre des ennemis provenant de l'île ; cette fonctionnalité sera-t-elle exclusive au braquage ou pourra t-elle également être utilisée en mode libre, à l'image du système d'autodéfense du yacht ou du canon orbitale du complexe ?
     

     
    Séquence #14 : Les missiles en question sont visibles dans la cale du sous-marin ; leur taille imposante laisse à penser que les dégâts infligés pourront être importants.
     

     
    Séquence #15 : L'intérieur du sous-marin est très détaillé (écrans de contrôle, etc.) et permet de voir plusieurs portes ouvertes, et donc la possibilité de déambuler dans le sous-marin (la salle de stockage des missiles de la séquence précédente, mais pourquoi pas aussi des couchettes, etc.). Une équipe de quatre joueurs est visible à l'écran. A l'image du personnage présent en premier plan, les joueurs pourront utiliser le périscope pour surveiller les alentours. En second plan, à droite, le mécanisme de lancement des missiles de la séquence #13 est visible, avec une personne aux commandes. Enfin, deux autres joueurs se tiennent devant une carte interactive de l'île, en arrière-plan. Si cette séquence présente une configuration à quatre joueurs, qu'en sera t-il de la répartition des tâches pour ces missions à deux ou trois joueurs, voire en solo, comme promis par Rockstar ?
     

     
    Séquence #16 : Le sous-marin des séquences précédentes est ici visible de l'extérieur et en plan large, dans les fonds marin de Cayo Perico pour éviter de se faire détecter. À l'image de toutes les mises à jour de GTAO depuis 2015, et notamment des braquages, les joueurs devront acquérir ce niveau type de propriété pour lancer l'histoire ; l'endroit servira alors de lieu de planification des missions de préparation et de phases finales. Le sous-marin pourra t-il être piloté et permettra t-il de faire le trajet entre San Andreas et cette île ? Par ailleurs, vu la configuration des lieux et la présence du sous-marin, le monde aquatique maritime sera t-il mis d'avantage en avant avec cette mise à jour ?
     

     
    Séquence #17 : Le « Braquage de Cayo Perico » sera donc disponible le 15 décembre prochain dans Grand Theft Auto Online sur PlayStation 4, Xbox One et PC (et en rétrocompatibilité sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S). Comme pour les précédentes mise à jour (à l'exception du « Braquage du Diamond Casino »), et malgré l'inversion des jours des bonus hebdomadaires du jeu et ceux de Red Dead Online depuis l'an dernier, celle-ci sera déployée un mardi. Comme c'est le cas depuis la mise à jour « Braquages » de mars 2015, le logo de GTAO se met aux couleurs de la mise à jour.
     
    LIEUX VUS SOUS DIFFÉRENTS ANGLES DANS LES SÉQUENCES DES TEASER ET TRAILER
     
    Une fois toutes les séquences analysées, cinq lieux importants peuvent être visibles sous différents angles : la plage festive, la hacendia, l'antenne, les champs et le port. Retrouvez ci-dessous les différents éléments visibles plusieurs fois tout au long du trailer, ainsi que dans le tout premier teaser (cliquez sur les images pour les agrandir) :
     

    La plage festive de Cayo Perico.
     

    La hacienda du plus gros trafiquant de drogue au monde, à Cayo Perico.
     

    Les champs, l'antenne et le port de Cayo Perico.
     
    CARTE DE CAYO PERICO
     
    La disposition des lieux les uns par rapport aux autres, couplée à l'image radar de Cayo Perico visible un court instant dans le premier teaser, permet de faire la déduction suivante pour l'extension de map de la prochaine mise à jour de GTA Online :
     

     
    Bien que non montrée directement dans le trailer, malgré une séquence avec un avion (sans doute proche de ce lieu), des pistes d'aérodrome peuvent être visibles au Nord-Est de la carte de l'île.
     
    Les lieux seront-ils agencés ainsi ? Quels autres lieux non visibles en image ou sur le radar sont encore à découvrir ? Réponse le 15 décembre !
     
    © 2020-2021
    Analyse par KevFB et SheppardJ
    Grand Theft Auto Network France
  6. J'aime
    Burgundy a/ont donné une réputation à The toi dans Guide : Mise à jour « Le braquage du Diamond Casino »   
    Contenu de la Mise à jour
     
    Salle d'arcade 
     
    Braquage du Casino Diamond
     
    Préparations communes aux 3 approches
     
    Préparations approche furtive 
     
    Préparations approche rusée
     
    Préparation approche en force
     
    Braquage approche furtive
     
    Braquage approche rusée
     
    Braquage approche en force
     
    Fuir le Casino Diamond après le braquage
     
    Aide hacking et chambre-forte
     
    Menu interaction et téléphone
     
    Récompenses et éléments déblocables
     
    Trucs et astuces
     
    Changelog
    Détails de la mise à jour 1.48 de GTA Online
     
    Liens utiles
    http://www.grandtheftauto5.fr/ - Les dernières actus et infos sur GTA V & GTA Online, de même qu'un guide complet sur le jeu. http://www.grandtheftauto5.fr/multijoueur.html - Informations sur GTA Online ainsi qu'un résumé des mises à jour du jeu. http://www.grandtheftauto5.fr/galerie-images/accueil.html - Screenshots et artworks de GTA V & GTA Online. http://www.gtamulti.fr/ - Pour créer ou rejoindre des événements et ainsi trouver d'autres joueurs sur GTA Online. Remerciements
     
  7. Vote positif
    Burgundy a/ont donné une réputation à Lively dans Previews : prise en main de RDR 2   
    Lu sur JVC " il nous faudra par moments choisir (...) ce qu'on mangera pour ne pas prendre trop de poids (ou l’inverse) afin de toujours rester en forme à l’image de ce qu’on trouvait dans GTA San Andreas.  " ça annonce le retour perte/prise poids ça, si c'est le cas, j'adore et ça rappellera en effet GTA SA ça !
     
    et une des dernières phrases me met en appétit: " Autant dans son somptueux univers (qu’il sera permis de visiter en vue TPS ou FPS) ", la vue FPS, avec les ciels étoilés, les paysages, les ballades en cheval,... ça va être superbe 
     
    Vivement!
    Ps: bonne chance pour la traduction
  8. J'aime
    Burgundy a/ont donné une réputation à BenDeR dans Previews : prise en main de RDR 2   
     
    Les journalistes ont pu jouer à Red Dead Redemption 2 pour nous fournir un paquet de nouvelles informations sur le jeu. Découvrez-les ci-dessous, accompagnées de nouveaux screenshots.
     
    NOUVELLES INFORMATIONS
     
    Gameplay :
    Le jeu peut être joué entièrement en vue à la première personne. Vous pouvez baisser votre bandana en accédant à l'option « Masque facial » de la roue des objets. Système d'honneur - soyez bons et vous recevrez plus d'argent par le biais des primes, les PNJ vous traiteront mieux et vos attaques seront plus héroïques. Soyez mauvais et vous gagnerez plus d'argent grâce aux vols et obtiendrez des killcams horribles. Le Sang froid peut être amélioré plusieurs fois, permettant de montrer des choses comme les zones critiques et de mettre automatiquement les ennemis en surbrillance. Les killcams sont confirmées et se concentrent sur les meilleures et les plus brutales morts. Selon l'honneur d'Arthur, son style de meurtre changera : « un barbare hors-la-loi sera plus enclin à apprécier les massacres odieux, tandis qu'un flingueur plus respectable aura tendance à anéantir ses adversaires en gardant un oeil sur leur dignité ».  
    Histoire et missions :
    Parfois, durant les missions, les membres de la bande vous demanderont comment procéder, vous permettant de prendre les devants ou de demander à un membre du gang de prendre les devants. Pendant la mission de braquage de train que les journalistes ont jouée, vous pouvez décider de tuer les témoins, les laisser courir ou les remettre dans le train et les renvoyer. Quand Arthur tue l'un d'entre eux, ils s'enfuient tous. Lorsque vous faites une mission secondaire, vous avez la possibilité d'amener John Marston avec vous ou de le laisser au camp. Le journaliste de Game Informer a l'impression que John n'est pas le membre de gang le plus apprécié du camp. Il est possible d'utiliser une approche furtive lors des missions et de demander aux membres de la bande de venir avec vous lors des missions pour éliminer les ennemis. Les journalistes ont joué l'une des premières missions, qui sert presque de mission de tutoriel. Vous pouvez donner des ordres aux membres de la bande que vous apportez avec vous. L'histoire est brute, directe et reproduit parfaitement la dureté de la vie frontalière. Les choix moraux sont de retour. À partir du campement de la bande, vous pouvez lancer des missions principales, des missions secondaires et d'autres missions qui renforceront vos liens avec les autres membres de la bande. En entendant une conversation privée ou en suivant secrètement un homme suspect, les journalistes ont découvert une activité clandestine située à l'arrière du bâtiment qui abrite le médecin de la ville. Vous pouvez le convaincre, grâce aux reflets étincelants de votre pistolet, d'ouvrir la porte blindée derrière laquelle des activités illégales sont cachées. Les missions de chasse d'animaux légendaires sont confirmées. Toutes les missions, qu'elles soient principales, secondaires ou simplement aléatoires, sont considérées comme importantes et chacune d'entre elles fait partie du scénario principal.  
    Commerces et inventaire :
    Vous pouvez fabriquer de nouveaux articles et vêtements à partir d'animaux que vous avez chassés. Le magasin général dispose d'énormément d'articles, y compris un nombre « impressionnant » de vêtements. Vous parcourez les options de vêtements en feuilletant un catalogue sur une étagère, comme s'il s'agissait d'un vrai livre. Chapeaux, gilets, côtes, bottes, pantalons et autres sont disponibles à l'achat. Les vêtements sont surtout cosmétiques, mais ils vous protégeront du froid. Vous pouvez modifier les vêtements en mettant votre pantalon dans vos bottes ou en retroussant vos manches. Aussi, il y a des fédoras. L'armurier vend des options de personnalisation d'armes et de munitions spécialisées. Vous pouvez acheter de l'huile de fusil, que vous pouvez utiliser pour remettre en état les armes vieilles et sales que vous avez trouvées dans le monde du jeu, en rétablissant leurs dégâts et autres statistiques à leur juste valeur. D'autres articles à acheter sont disponibles chez le forgeron, tels que des étuis qui ralentissent la vitesse à laquelle les armes se dégradent avec le temps.  
    Chevaux :
    Il y a une écurie qui vend des marchandises pour vous aider à conserver votre propre liste de chevaux. Les chevaux collent mieux au chemin, mordent les mouches lorsqu'ils sont au ralenti, bougent leurs oreilles s'ils entendent des choses. Avoir une bonne relation avec votre cheval vous permettra de faire des choses comme des virages soudains pour éviter les dangers à la dernière seconde. Les cosmétiques pour chevaux sont disponibles, comme les selles, les couvertures et les étriers. Le dialogue à cheval a été enregistré à deux reprises ; les personnages parlent normalement lorsqu'ils sont à proximité et hurlent lorsqu'ils sont plus éloignés. Les statistiques du cheval (endurance et santé) sont affichées dans une très petite interface et peuvent être améliorées. Vous pouvez améliorer votre relation avec votre cheval en le toilettant et en le nourrissant. Les testicules des chevaux rétrécissent ou s'élargissent selon la température.  
    Armes :
    Vous pouvez rengainer votre pistolet personnalisé. Lorsque votre arme n'est pas dégainée, la gâchette gauche agit comme un bouton « focus ». En regardant les PNJ et en appuyant sur la gâchette gauche, vous verrez apparaître différentes options d'interaction, telles que le possibilité de dire bonjour, les intimider ou les voler. Lorsque vous dégainez une arme, vous pouvez utiliser le pavé directionnel pour l'orienter vers le ciel et tirer un coup de feu. La roue de sélection des armes est de retour. Les pistolets peuvent être personnalisés avec des gravures pour les poignées et les canons et doivent être nettoyés régulièrement.  
    Chasse :
    Pendant la chasse, il y a une sorte d'instinct de prédateur qui vous montrera où est passée votre proie. En chassant et en étirant l'arc, vous pouvez siffler pour que la proie montre sa tête et son cou. Après avoir tué un animal, vous pouvez soit le dépecer, soit le ramasser et le charger sur votre cheval.  
    Bande-son :
    Le jeu comprend 192 pistes dynamiques composées par Woody Jackson.  
    Divers :
    Arthur réagit à la météo, changeant de posture sous la pluie et rentrant sa chaîne pour éviter de la mouiller. Arthur a besoin de manger et de dormir. Si vous ne dormez pas, vous ne pourrez pas régénérer votre santé ou votre endurance aussi rapidement. Rockstar insiste sur le fait que les mécanismes de nourriture et de sommeil ne sont pas conçus pour être agaçants ou intrusifs, mais pour rappeler aux joueurs qu'Arthur est une personne et qu'il doit s'occuper de lui. C'est le projet le plus ambitieux de Rockstar Games à ce jour. C'est peut-être le monde ouvert le plus dense, le plus cohérent et le plus immersif que les journalistes aient jamais joué. Vous pouvez passer des nuits dans des hôtels. Les PNJ commenteront les vêtements d'Arthur s'ils sont sales ou complimenteront le résultat d'une chasse s'il apporte une belle proie lorsqu'il est à cheval. Prendre des bains enlèvera la saleté des vêtements d'Arthur. Il est possible de prendre des autoportraits (selfies) dans le jeu. Le fonctionnement est différent de celui de GTA V, montrant Arthur d'une perspective éloignée. Il y a un certain nombre d'expressions et de poses différentes, comme s'accroupir et se tenir avec votre bras sur votre taille. Vous pouvez également partager vos photos sur le Social Club.  
    NOUVEAUX SCREENSHOTS
     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     
    Liens : IGN, GameSpot, Kotaku, VG247, Game Informer, Polygon, Videogamer, Independent, GamesRadar, Forbes, Xbox Achievements, The Verge, VentureBeat, Stevivor, Press-Start, Telegraph, Everyeye.it, Multiplayer.it, PC Games, Gamereactor, Golem, GamePro, Focus, Chip, Gameswelt, Computer Bild, HobbyConsolas, MeriStation, Vandal, Power Unlimited, PSX-Sense, Gry Online, Gamer.no, Famitsu, Jeuxvideo.com, JeuxActu & Rockstar Newswire
  9. Merci
    Burgundy a/ont donné une réputation à Manhattan dans Guide: Import-Export / Hautes finances et basses besognes   
    MAJ IMPORT-EXPORT
    PDG: BUREAUX & ENTREPOTS
    PARTENAIRES
    MISSIONS DE VOLS/ RÉCUPÉRATION
    REVENTE
    VÉHICULES SPÉCIAUX & MISSIONS SPÉCIALES
    TRUCS & ASTUCES
    OPTIMISATION DES GAINS
     
    MAJ PDG HAUTE-FINANCE & BASSES BESOGNES
    DEVENIR PDG OU PARTENAIRE
    LES BUREAUX
    ENTREPÔTS, MISSIONS D'ACHATS, ATTAQUES DE GANG
    LES MISSIONS DE REVENTE
    AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES, ATTENTION
    REVENTE: COÛTS ET BÉNÉFICES
    REVENTE: RAPPORT TEMPS/ ARGENT
    ASTUCES ET OPTIMISER LES GAINS
     
    REMERCIEMENT/ PARTICIPATION
    Pseudos de tous ceux qui ont apportés trucs, astuces, découvertes, informations, vécu:
    Dje-la-planque, Hayk, Olivia, Dagio, BulletFly, Arnaud93, Maximenapoli, Wolf_51, Lys_5, Mylou, Docg0nzo, Skw4ll, AntoineV, SupaRosa, Homer Jay Simpson, Dharma14, Nogatu, Beurresaler, Tyler, The_toi, Jimbuble, Thom5938, NeAlithyk, Rockstardust, Kaishuu sha, Jerome63, Oliv', Bulldogfga, QuazarPulse, C@shdirect, H4yK, Mattcaron, Keth Blair, Nath_Myster06,Tomja442, H2l29, BMWM3CSL75, MYTH, SQU4LE, XIII, BirdyOfAnarchy, The.Edge, D_D_USA, La-Buse, Wiixes V, The-toi, Valmalenco, JeyM, Mr_K, Autchose, Le Kozak, leGerg69, MetalForce8, Vin's, Kenshin-Goki, Mr.Golfi, Art, SuperTrunks, SebNoodles, DisleurSabri, Warkill99, Carcass666, HouzVert, Zarian, Jerezano, YelloWDOG, Mattooouu, Magy One, NTSC_Djon, ReBeLiOnS13, M3CSLdriver, Ryosuk3 
  10. Vote positif
    Burgundy a/ont donné une réputation à Tarkoss dans Rockstar Games annonce Red Dead Online   
    @Sprunk Non de ce que j'ai compris ce sera exactement comme GTA V avec GTA O. 😉
  11. Vote positif
    Burgundy a/ont donné une réputation à Tarkoss dans Rockstar Games annonce Red Dead Online   
    Ce qui est cool c'est qu'ils annoncent déjà la couleur en nous parlant des problèmes techniques, les survivants du 1er octobre 2013 peuvent témoigner de cet incident qu'était le lancement de GTA O.
     
    Sinon l'interview d'IGN c'est surtout de la branlette marketing... 😕
     
     
    Par contre... Ils ont oublié qu'ils avaient annoncé la partie 2 du gameplay ?
  12. Haha
    Burgundy a/ont donné une réputation à JeyM dans Guide : Mise à jour « Nuits blanches et marché noir »   
    Et bien le monde de la téléréalité satyrique s'en trouve bouleversé. 
    J'en suis moi-même le premier déçu. Une amitié forte et sincère devant les médias qui n'est finalement que de la poudre aux yeux, je me sens manipulé, trahi et trompé.
    Pour la peine, je m'en vais noyer mon chagrin au Tequi-La-La ou au Palace. Si vous voulez vous joindre à moi ..
  13. Vote positif
    Burgundy a/ont donné une réputation à JeyM dans Guide : Mise à jour « Nuits blanches et marché noir »   
    C'est buggé, il faut continuer les reventes parfois ça se débloque après les 10 ventes 😉
  14. Merci
    Burgundy a/ont donné une réputation à JeyM dans Guide : Mise à jour « Nuits blanches et marché noir »   
    Etre dans une mission n'est pas considéré comme être inactif 😉 
  15. Vote positif
    Burgundy a/ont donné une réputation à Vikingix dans Guide : Mise à jour « Nuits blanches et marché noir »   
    Clairement je comprends que ce sont 2 conditions cumulatives. Remplir une seule des deux n'est pas suffisant pour provoquer une attaque (et c'est tant mieux)
  16. Vote positif
    Burgundy a/ont donné une réputation à JeyM dans GTA Online : Canis Freecrawler & mode rivalité « Qui va à la chasse... (remix) »   
    J'attendrais qu'il y ai un double GTA$ sur les reventes de PDG plutôt 😉
  17. Vote positif
    Burgundy a/ont donné une réputation à Olivia dans GTA Online : Canis Freecrawler & mode rivalité « Qui va à la chasse... (remix) »   
    Vol d’information en doublée y’a quelques années 54K en 4min, voila du vrai farming pour ceux qui étaient là à cette époque 😁
  18. Merci
    Burgundy a/ont donné une réputation à JeyM dans Guide : Mise à jour « Nuits blanches et marché noir »   
    Petite astuce pour remonter facilement la barre de popularité. Si vous payez pour le faire, plutôt que de le faire à partir de votre bureau, faites le à partir de l'ordinateur de gestion du sous-sol. Vous n'aurez pas la cinématique de changement de DJ 😉
  19. Merci
    Burgundy a/ont donné une réputation à R•G dans Découvrez notre analyse de la vidéo de gameplay officielle de RDR 2   
     
    Suite à la vidéo de gameplay officielle de Red Dead Redemption 2, découvrez notre analyse de la vidéo en 67 séquences !
     
    » Voir l'analyse «
     
    Analyse réalisée par R•G. Un grand merci à tous les membres de l'équipe et les V.I.P. ayant contribué à l'analyse : KevFB, Master Nawak, BenDeR & Tarkoss.
     
    Vous pouvez découvrir les images de la vidéo en résolution 4K dans notre galerie.
     
    À noter que la vidéo a été capturée sur PS4 Pro.
     
    Bonne lecture !
  20. Vote positif
    Burgundy a/ont donné une réputation à JeyM dans Guide : Mise à jour « Nuits blanches et marché noir »   
    Les missions de Terrorbyte qui rapportent 30000$ pour 10 minutes de missions avec un cooldown de 30 minutes, c'est pas avec ça qu'on va farmer efficacement. Il est possible de les faire en session sur invitation ceci-dit. 
  21. Merci
    Burgundy a/ont donné une réputation à BenDeR dans GTA Online : DJ The Black Madonna, Terrorbyte, Oppressor Mk II & nouvelles missions   
     
    Plusieurs nouveautés sont aujourd'hui à l'honneur sur GTA Online ; nous vous invitions par conséquent à bien lire l'article qui suit pour ne louper aucun détail.
     
    NOUVELLE DJ : THE BLACK MADONNA
     
    La dernière DJ d'une série de quatre débarque aujourd'hui à Los Santos ; il s'agit de The Black Madonna. Pour la débloquer, payez 100 000 GTA$ et réussissez la mission associée. Notez que les autres DJ peuvent à nouveau être disponibles dans vos boîtes de nuit en échange de 10 000 GTA$.
     
    NOUVELLES MUSIQUES SUR LA STATION DE RADIO LSUR : DIXON
     
    La station de radio Los Santos Underground Radio propose cette semaine de nouvelles musiques mixées par le DJ allemand Dixon. Pour connaître la liste des morceaux disponibles sur LSUR, consultez notre guide sur les radios.
     
    BENEFACTOR TERRORBYTE
     

     
    Le Benefactor Terrorbyte est maintenant disponible sur Warstock Cache & Carry au prix de 1 375 000 GTA$. Il s'agit d'une unité de commandement tout équipée conçue sur mesure par Paige, la fidèle pirate informatique de Lester. C'est grâce à ce camion que vous pourrez gérer les opérations de votre vaste réseau criminel, où que vous soyez.
     
    PEGASSI OPPRESSOR MK II
     

     
    Une nouvelle moto « volante », la Pegassi Oppressor Mk II, est désormais disponible sur Warstock Cache & Carry pour la somme de 3 890 250 GTA$ ou 2 950 000 GTA$ avec le tarif spécial. Celle-ci est dotée d'un propulseur intégré permettant de couvrir facilement de longues distances et aidant les entrepreneurs criminels à gérer leurs différentes affaires dans Los Santos et Blaine County. Vous pouvez la stocker n'importe où, mais elle est personnalisable uniquement dans l'atelier spécialisé du Terrorbyte.
     
    CENTRE NÉVRALGIQUE
     

     
    Au sein du centre névralgique du Terrorbyte, vous pouvez contrôler les stations de tourelle et de drone, et verrouiller plusieurs cibles pour les éliminer simultanément avec la batterie de missiles à verrouillage multiple. Vous pouvez également personnaliser l'Oppressor Mk II et modifier votre arsenal à l'atelier d'armes Mk II, et lancer les nouvelles missions de service client via l'ordinateur tactile. La station de drone permet de contrôler un drone qui peut électrocuter quiconque faisant un pas de travers, grâce à son pistolet paralysant. L'atelier spécialisé est conçu pour accueillir et personnaliser votre nouvelle Oppressor Mk II, inestimable pour vous échapper rapidement et poursuivre vos cibles lorsque vous effectuez des opérations sur la route.
     

     
    SERVICE CLIENT
     

     
    Accédez à la nouvelle application machiavélique de Paige depuis l'ordinateur tactile du Terrorbyte et réalisez de nouveaux coups grâce aux missions de service client. Démarrez des missions de service client vous-mêmes en tant que président d'un club de motards, PDG ou gros bonnet, ou effectuez-les avec le soutien d'un club de motards ou d'une organisation. Tant que vous pouvez honorer les commandes, Paige connaît des clients prêts à payer. Infiltrez Lifeinvader avec votre drone pour pirater et sécuriser des données, désactivez des systèmes d'alarme pour voler de précieux bijoux, détroussez des braqueurs de banque et plus encore dans six nouvelles missions.
     
    GÉREZ TOUTES VOS AFFAIRES À DISTANCE
     
    Alors que votre boîte de nuit engrange de l'argent propre et que vos techniciens travaillent dur à la gestion de marchandises de contrebande pour l'entrepôt de votre boîte de nuit, l'application de Paige centralise toutes vos affaires, vous permettant de démarrer des missions d'approvisionnement et de réapprovisionnement de n'importe où. Continuez à effectuer vos missions de trafic d'armes, de fret aérien, de marchandises spéciales, de trafic de véhicules et de motards grâce à cette machine bien huilée.
     
    ASTUCES DE ROCKSTAR GAMES
     

     
    Le Terrorbyte est stocké dans le nouveau garage de l'entrepôt de la boîte de nuit. Améliorez son blindage, son moteur et son tuning pour un maximum de rapidité et d'efficacité lors des missions d'approvisionnement, de réapprovisionnement et de service client.
     
    Le tracteur routier du Terrorbyte est équipé d'une puissante amélioration du scanner Maverick obsolète du LSPD, qui vous permet d'obtenir de nombreux détails sur des personnes d'intérêt dans la zone. Vous aurez accès à des infos sur leurs statistiques de combats, par exemple, ou sur des choses compromettantes... Il dispose également de plusieurs fonctionnalités intéressantes pour les missions.
     
    Entreposez votre Oppressor Mk II personnalisée dans le Terrorbyte et sortez votre moto volante lorsque vous avez besoin de pourchasser vos cibles ou de fuir rapidement vers un autre endroit. Le Terrorbyte peut être renvoyé au dépôt, et, tout comme l'Oppressor Mk II, être demandé via le menu Interaction.
     
    PROMOTIONS
     
    Voici les promotions disponibles jusqu'au 20 août :
    -30% sur le BF Dune FAV (prix de base et tarif spécial) -30% sur le HVY APC (prix de base et tarif spécial) -30% sur la Pfister Neon -30% sur l'Annis RE-7B -30% sur le blindage du Speedo custom, du Mule custom et du Pounder custom -30% sur le les améliorations de moteur, les armes, les bombes, les contre-mesures et les motifs des véhicules -25% sur les bureaux & leurs rénovations -25% sur les garages de fonction & leurs rénovations -25% sur l'atelier de customisation -25% sur les entrepôts de marchandises spéciales -25% sur les QG de motards & leurs rénovations -25% sur l'atelier de customisation du QG -25% sur les lieux de production de motards -25% sur les hangars & leurs rénovations -25% sur l'atelier du hangar -25% sur les bunkers & leurs rénovations  
    DIFFUSIONS EN DIRECT
     
    La dernière série de diffusions en direct de la mise à jour « Nuits blanches et marché noir » se déroule cette semaine avec les invités suivants :
    Diffusion en direct de Leah Ashe - 15 août à 23h Diffusion en direct de Sohinki - 17 août à 2h Diffusion en direct de Smosh Games Crew - 17 août à 22h Diffusion en direct de NobodyEpic - 19 août à 1h Toutes les heures sont celles de Paris. Associez vos comptes Facebook et Social Club et rejoignez les diffusions en direct pour tenter de remporter de 50 000 à 500 000 GTA$.
     
    Liens : Rockstar Newswire (1) & Rockstar Newswire (2)
  22. Vote positif
    Burgundy a/ont donné une réputation à saccapuce dans GTA Online : DJ The Black Madonna, Terrorbyte, Oppressor Mk II & nouvelles missions   
    Le lance missile du terrorbyte est tres mal concu, car l’angle de visee ne permet pas de viser des cibles en dessous du toit du vehicule et encore, pour celles éloignés il vaut mieux decaler la visee par rapport a la cible pour que le missile fasse mouche..
     
    donc si vous avez des bagnoles de flics a cote de vous genre 10 m c est mort pour les démolir..et vous vous faite allumer..
     
    le scanner est pourri et ne sert a rien..au mieux a vous faire tuer..
     
    le drone est lent et a une portee limitee, genre 1-2kms max..donc pour troller vaut mieux etre proche de la cible, dommage moi qui croyais tazer des mecs en etant a l’autre bout de la map..
     
    bref le truc qui sauve c’est les missions lies a ce vehicule sinon franchement c’est pas indispensable de se payer ce camion a 3millions complet.
     
    PS: j aime que l’oppressor mk2 ait des missiles limites et necessite le terror pour etre upgrade, ca evite les kikoos sans trop de thune de casser les c****.
     
     
  23. Merci
    Burgundy a/ont donné une réputation à Tarkoss dans Analyse de la vidéo de gameplay officielle de Red Dead Redemption 2   
    Très bonne analyse, comme d'hab j'ai envie de dire ( en plus j'y ai participé donc ça ne peut être qu'excellent  ) !
     
    J'aporterai quelques détails supplémentaires dans la journée. 😉
  24. Merci
    Burgundy a/ont donné une réputation à R•G dans Analyse de la vidéo de gameplay officielle de Red Dead Redemption 2   
    Lire l'article | Voir et télécharger la vidéo en 4K | Voir les images de la vidéo
     
    Voici notre analyse de la vidéo de gameplay officielle de RDR 2, prévu pour le 26 octobre 2018 sur PS4 et Xbox One.
     
    Cette analyse a pour but de résumer les différentes séquences de la vidéo en se basant sur ce qui est visible actuellement. Cette analyse ne confirme en rien ce à quoi ressemblera la version finale du jeu.
     
    Nous tenons à préciser que la vidéo a été capturée sur PS4 Pro.
     
    Découvrez l'analyse de la vidéo en 67 séquences :
     

     
    Séquence #1 : La séquence qui ouvre les festivités de cette vidéo de gameplay est un passage avec le héros principal, Arthur Morgan, en prison pour une raison typique de l'époque du Far West : une pendaison. Il est surveillé par ce shérif qui, d'un ton ironique, lui fait comprendre qu'il est peut-être sur le point d'avoir la corde au cou. Rien d'autre de particulier dans ce passage si ce n'est que les détails du personnage sont criants de réalisme.
     

     
    Séquence #2 : Une grosse explosion fait valser le shérif et Arthur Morgan avec le puissant souffle de la détonation. Remarquez l'effet de poussière et ces débris qui volent à travers la cellule. Est-ce qu'une fois dans le jeu le souffle d'une explosion se fera fortement ressentir si l'on est proche ? Le niveau des explosions semble assez proche de ce qui a été vu et fait sur GTA V.
     

     
    Séquence #3 : Ici, on voit Arthur Morgan tenté de se relever après l'explosion et voir que c'est finalement Dutch van der Linde qui vient à sa rescousse. On rappelle que Dutch est le père spirituel d'Arthur et qu'Arthur ferait tout pour la bande de Dutch, qu'il considère comme sa famille. Remarquons que l'effet de contre-jour est une fois de plus très bien réalisé.
     

     
    Séquence #4 : Deux cow-boys vaquent à leurs occupations. L'un semble observer quelque chose en particulier, l'autre lui semble attendre quelque chose. D'autres PNJ sont observables, tous assis sur des bancs, vaquant eux aussi à leurs occupations. Notons la présence de barres d'attache, à gauche et à droite de l'image, qui font leur retour et qui serviront à attacher sa monture tout comme c'était déjà le cas dans premier Red Dead Redemption. On peut également observer à nouveau le souci du détail de Rockstar avec ces détritus jonchant le sol poussiéreux et ces traces de pas (ou de pattes) de long en large.
     

     
    Séquence #5 : On remarque en arrière-plan la présence d'une épicerie (Groceries) et d'un marché ambulant fait de tentes et d'installations sommaires ainsi qu'une banque. Au centre, la bande de Dutch galope à toute vitesse, armes en main et très déterminée. Au centre de l'image, on peut voir la statue d'un soldat de confédéré. Les PNJ, une fois de plus, ont tous une activité appropriée qui pousse le réalisme de vie encore plus loin. À noter également, la présence en nombre de poteaux électriques et de lampadaires montrant que l'Ouest sauvage se fait prendre au jeu des temps modernes en approche. 3 chiens errants sont présents dans cette scène.
     

     
    Séquence #6 : Un hôtel se trouve sur la gauche de l'image. Pourra-t-on s'y reposer en louant sa chambre ? Y louer les services d'une prostituée ? Dans RDR, cela était possible. À noter la présence d'un jeune enfant tout à droite, qui est un fait plutôt rare dans un jeu  « 18+ » de chez Rockstar. Seront-ils vulnérables ? Cela pourrait faire couler beaucoup d'encre. On aperçoit également un chat au pied de l'hôtel près du cheval de trait. À droite, il semblerait que l'on ait un magasin de chasse à en croire l'ornement sur la pancarte et le piège situé près de la fille blonde. Sera-t-il possible de faire affaire et vendre ses trophées de chasse depuis ce store ? 
     

     
    Séquence #7 : Observons ici, sur la gauche, un saloon. Au-delà d'une bonne baston de comptoir, on peut également y trouver de l'alcool (Liquor), des bières, du whisky et des cigares. Pourra t-on consommer sur place tout ces produits ? Sur la droite, on peut remarquer la présence d'une armurerie. On peut y lire l’inscription suivante : « Armes vendues, meilleure qualité de fusils de tout l'État ». Remarquez le vendeur de journaux au pied du poteau électrique ; celui-ci fait donc son retour puisqu'il était déjà possible d'acheter des exemplaires dans le premier Red Dead Redemption.
     

     
    Séquence #8 : Ici, on aperçoit Arthur Morgan et son fidèle destrier. Notons la modélisation du cheval toujours plus réaliste que jamais ! Les rênes qui permette de diriger sa monture bougent en fonction des mouvements ordonnés. Une fois de plus, les détails sur les vêtements ou les expressions faciales sont bluffants. À savoir que chaque cheval est affilié à une compétence spécifique. Le joueur devra prendre soin de sa monture : plus vous êtes gentil avec lui plus ses compétences seront accrues. Si votre compagnon de route meurt, il faudra tout recommencer.
     

     
    Séquence #9 : Quelle vue ! La distance d'affichage est phénoménale. En contrebas de la montagne et de la forêt se trouve un ranch avoisiné par 2 autres bâtiments et ce qui semblerait être une éolienne ? On peut également voir que deux petit animaux prennent la fuite en bas à gauche de l'écran. À noter la première apparition de l'ATH du jeu, dont la mini-map. Celle-ci est de nouveau de forme circulaire, comme dans le premier opus, mais ne dispose pas de barres de vie, de sang froid et de jauge d'endurance du cheval. L’icône du joueur reste inchangée, celle-ci étant la même depuis le 1er opus ; à savoir qu'elle change quand le joueur est à cheval et quand Arthur est en mode furtif. Les icônes du cheval ou des témoins sont légèrement différentes ; un animal à chasser est représenté par une patte ; les lieux par des cercles noirs avec logo blanc (ex : magasin) ; les ennemis sont représentés par des points rouges. 
     

     
    Séquence #10 : Une scène de bagarre de rue, tout ce qu'il y a de plus normal à cette époque et dans RDR 2. On observe que lorsque cette bagarre débute, les PNJ se sont rassemblés pour observer les deux hommes. Est-ce simplement lors d'une mission scriptée ou est-ce que cela fera partie des animations de rue générales ? Observons un souci de réalisme : quand Arthur tombe dans la boue, ses vêtements, sa peau ainsi que le reste de son équipement se voient recouverts de cette dernière instantanément. Le contact avec les environnements sont physiquement réalistes. Il est important de souligner qu'Arthur peut porter plusieurs armes sur lui (et non pas dans une poche magique). On peut y voir un revolver dans son holster, un fusil dans le dos et un fusil à la main. Cette scène de bagarre avec le gros barbu semble être similaire à celle aperçue lors du trailer #2 de RDR 2. On note également la présence d'un barbier, d'un restaurant et de chambres (à louer ?). Au niveau de l'ATH, on notera que la présence d'ennemis sera représentée d'un point rouge sur la map ; ceux qui ont été tués/éliminés d'une croix noire ; ceux des alliés par des points blancs.
     

     
    Séquence #11 : Magnifique séquence sous la neige, de nuit ! Observez cette ambiance et ces éclairages donnant toujours plus d'immersion aux joueurs. On remarquera les traces laissées par les chevaux lors de leur passage dans la neige ; une neige modélisée avec attention et réalisme. La lumière des lanternes laisse entrevoir qu'en raison du fort blizzard, les protagonistes sont mouillés (et sûrement frigorifiés). Cette fois-ci, le personnage devant nous est représenté sous forme d'un point jaune sur la mini-map, sûrement un objectif à suivre durant une mission scénarisée ou une quête annexe.
     

     
    Séquence #12 : Nous arrivons ici sur une transition instantanée entre les cinématiques et les phases de jeu encore plus poussées que dans GTA V. Le sang froid est donc bel et bien de retour dans un effet sombre et ralenti avec un filtre sépia. À noter la présence de la Gatling, déjà présente dans RDR et de retour dans ce nouvel opus pour toujours plus de gunfights intenses. Cette scène semble se dérouler dans un marécage qui pourrait être le bayou ? On dénote la présence des arbres glauques et sinistres de New Orleans et de ses cabanons rustres. Le feu qui jaillit du fusil laisse entrevoir la violence et la puissance de cette arme ! 
     

     
    Séquence #13 : Dans un plan rapproché, on peut admirer d'un peu plus près le charisme de chacun des personnages. De gauche à droite : Javier Escuella, Sadie Adler, Arthur Morgan, Sean McGuire et Bill Williamson. Cette scène se déroule dans la même ville que dans le trailer #2 et le trailer #3. 
     

     
    Séquence #14 : Ici, nous sommes face à Arthur Morgan, Bill Williamson et Charles Smith en pleine discussion. Est-ce qu'ils planifient un braquage, une exécution ou bien s'agit-il tout simplement d'un moment de causette pendant notre présence au camp ? À noter qu'Arthur tient une cigarette dans sa main droite : possibilité de fumer en mode libre à tout instant ou simple animation de cinématique ? 
     

     
    Séquence #15 : Nous quittons l'espace d'un instant les armes, la boue et les villes pour un somptueux moment de vie naturelle. On peut y voir un cerf au premier plan ainsi qu'une biche en arrière-plan. Chaque détail a sa minutie, du moindre brin d'herbe aux écorces d'arbres, en passant par le feuillage ou l'éclairage. Il n'y a pas à dire, Rockstar joue dans la cour des colosses !
     

     
    Séquence #16 : Voilà une scène de hold-up du Southwest. Trois protagonistes sont menacés avec une arme ; peu de chances pour eux de survivre à cela comme le prouve cette image où le hors-la-loi, bras levé et tendu, semble prêt à tirer. Autre détail : on aperçoit sur le deuxième wagon du train l'inscription suivante : « Second sleeper ». Pourrait-il s'agir de la présence de train couchette qui pourrait servir à sauvegarder sa partie ou à accélérer le temps d'une certaine manière ? Ce protagoniste au premier plan qui menace ces gens semble être inconnu au bataillon. De plus, il ressemble fortement à l'homme présent sur les bonus du multijoueur. Pourrait-il s'agir d'un moment du Online ?
     

     
    Séquence #17 : Une magnifique vue sur une nouvelle ère moderne. Un train passe près du plan d'eau, derrière les bâtiments ; la colline a été déboisée visiblement, comme en témoigne les troncs d'arbres coupés. Ce bâtiment pourrait s'agir d'une scierie. Un phare semble se dresser en arrière-plan de cette séquence. Possibilité de naviguer sur l'eau hors mission et/ou quêtes ? D'ailleurs, 2 bateaux se suivent sur le fleuve au centre de l'image.
     

     
    Séquence #18 : Splendide panorama contrasté entre les montagnes enneigés et la vallée ensoleillée. On remarquera la présence d'un ours au bord du plan d'eau. Est-ce le même endroit que celui du trailer #2 avec l'ours ? Le vent caresse minutieusement le cours d'eau, donnant un effet des plus réaliste.
     

     
    Séquence #19 : Avec cette séquence, admirez l'ambiance sinistre de ce marécage qui n'en reste pas moins joli avec des graphismes toujours aussi bluffants. Comme le décrivait les previews du jeu, il sera possible de marcher à côté de son cheval. Une action contextuelle apparaît dans ce cas en bas à droite de l'écran permettant d'arrêter cette action ou de la reprendre. Remarquez sur la mini-map l'icône en forme de tente/tipi ; peut-être le symbole du campement d'Arthur et la bande de Dutch ?
     

     
    Séquence #20 : Sur cette image, on peut observer de très près deux reptiles. Le premier se trouve être une salamandre tachetée et le deuxième, très bien caché, dans l'oeil du crâne, semble être un serpent.
     

     
    Séquence #21 : Cette scène se déroule à Blackwater, bien avant que les routes soit pavées. On peut remarquer la présence de l'Imperial Theatre, lieu où les spectacles aperçus dans le trailer #3 pourraient probablement se dérouler. Juste à côté du théâtre, on remarque la présence d'une compagnie d'assurances ; un lieu pouvant servir pour le multijoueur ? Toujours dans le souci du détail, remarquez les traces laissées par le passage des chariots et des chevaux de trait.
     

     
    Séquence #22 :  ici, nous apercevons un homme blessé, un soldat plus précisément, puisqu'il porte une tenue de confédérés. On aperçoit également un magasin d'armes en arrière-plan. L'expression faciale du soldat montre clairement sa douleur et pousse les équipes de Rockstar à être proches d'un réalisme sans équivalent.
     

     
    Séquence #23 :  Sur ce plan, voyez le magasin de tapis et de tissus sur la gauche. Aura t-il une utilité dans le jeu ? Y aura t-il un système de marchandage, troc ou autres ? Cette scène se déroule d'ailleurs au même endroit que dans le trailer #1 et #3 avec ses bâtiments désaffectés et/ou en ruine. Remarquez que le ceinturon d'Arthur bouge en fonction de ses mouvements.
     

     
    Séquence #24 : Observez ici la transhumance du campement de la bande de Van der Linde au cours duquel, durant l'histoire principale, vous serez amenés à déménager en permanence. Cet endroit ressemble légèrement aux Manteca Falls dans la région de New Austin de RDR. 
     

     
    Séquence #25 : Sur cette image, voyez un bref aperçu du campement où Arthur et ses acolytes semblent y avoir posé bagages. On remarque que chaque PNJ s’attelle à leurs tâches respectives, peut-être une caractéristique faisant partie intégrante de la gestion du campement (réparer les roues d'un chariot, chercher de la paille, installer une tente et chasser). Une poule se balade dans le campement ; possible gestion d’élevage de bêtes pour nourrir le camp ?
     

     
    Séquence #26 : Le poker est de retour ! L'interface a complètement changé et laisse place à une interface épurée et sobre. Derrière la table de poker, sous la tente, se trouve un gramophone. Pourra t-on l'utiliser comme bon nous semble ou est-ce simplement un décor parmi tant d'autres ? Remarquez la présence de l'Oncle (présent dans RDR aux côtés de John Marston) qui a tout de même quelques bonnes années de moins ! 
     

     
    Séquence #27 : Cette discussion autour d'un bon feu au campement illustre bien ce que les previews du jeu disaient : parfois, Arthur pourra se détendre et se joindre pour écouter ses camarades ou passer son chemin. Une guitare est posée sur la caisse en bois, tout à gauche ; pourra-t-on en jouer afin de s'immiscer encore plus dans l'ambiance feu de camp et pousser la chansonnette ? Remarquez la présence de John Marston tout à gauche, cheveux au vent.
     

     
    Séquence #28 : Nouvelle séquence au campement mais cette fois-ci de nuit et en toute convivialité. Voyez la présence du fils de John Marston, Jack, et de sa mère, Abigail, juste au-dessus de l'épaule du guitariste. Verra-t-on la famille de John assez souvent et auront-il un quelconque impact dans le scénario du jeu ? Remarquez le ciel et sa nuit étoilée joliment reproduite.
     

     
    Séquence #29 : Dans cette image, Arthur ramène du gibier au campement, une tâche préférable à la survie du campement si vous décidiez toutefois d'y apporter votre aide. Remarquez la présence de John et de son fils à gauche de l'image, en train de profiter d'un moment de calme. Les éclairages pourraient indiquer qu'il s'agisse du petit matin ? Arthur serait parti chasser à la fraîche.
     

     
    Séquence #30 : La carte qu'utilise Dutch pour planifier avec Arthur et un autre membre de la bande montre un possible coup qui indique qu'il s'agit de la ville de Saint-Denis (The City of Saint Denis). Dans le Coffret du collectionneur, JeyM de nos forums avait reconstitué une carte de la ville grâce à l'image promotionnelle du puzzle contenu dans l'édition.
     

     
    Séquence #31 : Cette séquence fourmille de détails réalistes. Regardez les poils jonchant les bras d’Arthur, ses ongles salis de poussière, la salissure et la transpiration apparentes sur sa chemise, sa barbe naissante, ses petites taches de rougeur au niveau des joues et du nez ; ce n'est sûrement pas son premier verre ! Toutes ces attentions détaillées et réalistes (pour un jeu à monde ouvert) montrent que Rockstar Games vise toujours plus haut son niveau de qualité et de création. Comme vous pouvez le distinguer, Arthur trinque avec un homme. Est-ce que cela sera disponible sous forme d'activité ou de mini-jeu (façon GTA IV TBOGT) ou d'une simple sélection via un menu (façon GTA V) ? 
     

     
    Séquence #32 : Cette somptueuse séquence montre une fois de plus Arthur promenant son cheval, à pied, interaction nouvelle dans le jeu. Remarquez la présence de deux biches sur le sentier. L'une broute l'herbe au sol, l'autre observe dans la direction du cheval et d'Arthur puis lorsque celui-ci s'approche, la biche qui broute relève la tête et les deux biches s'éloignent. Remarquez la présence de ce qui semble être un sac de couchage sur le dos du cheval. Y aura t-il de nouveau la possibilité de créer un feu de camp à la sauvage et de sauvegarder ou accélérer le temps dans le jeu ? Voyez comme la végétation est dense et fournie, c'est très beau.
     

     
    Séquence #33 : Dans cette séquence, Arthur s'adresse à un étranger. Voyez l'apparition d'un ATH conseillant le joueur sur de possibles actions à réaliser. Ici, en bas à droite, nous avons la nature ou le nom de la personne qui apparaîtra systématiquement (ici nommé « étranger(e) »). Juste au-dessus, on vous offre la possibilité de sortir votre arme (à vos risques et périls) ou de le/la saluer ou bien encore de le/la contrarier. Un éventail de choix qui laissera place à la liberté de jeu voulue par le joueur. D'autres séquences ont un ATH différent, prouvant que la diversité d'actions à choix sera vaste. Remarquez la transparence des fenêtres, laissant entrevoir très légèrement les intérieurs. Sera-t-il désormais possible de visiter et d'entrer dans chaque maison que l'on croisera sur notre chemin (comme dans The Witcher 3) ?
     

     
    Séquence #34 : Sur cette image, un PNJ semble chercher des noises à Arthur alors que celui-ci marche tranquillement. Les duels à la Red Dead Redemption font leur grand retour. Arthur semble prêt à passer à l'action comme le montre cette image en vue rapprochée, le doigt déjà positionné sur la gâchette. Remarquez aussi la présence d'un couteau de poche/de chasse. Pourra-t-on utiliser celui-ci en action rapide plutôt que d'utiliser l'arme et ainsi feinter l'adversaire ? 
     

     
    Séquence #35 : Petite balade paisible dans cette séquence, où Arthur croise un étranger sur son chemin et le salue tout simplement. Cette action montre que l'on peut jouer de façon calme. Remarquez de nouveau la présence d'un ATH nous présentant de nouvelles manières d’interagir. Vous avez le choix de sortir votre arme, de faire appel à quelqu'un (à un ami ..) ou de le contrarier. 
     

     
    Séquence #36 : Dans cette scène, Arthur fait face à un adjoint du shérif puisqu'il semble être recherché et ne passe pas inaperçu. Le shérif exécute une animation où il tire sur la lanière de son fusil pour le prendre rapidement en main ; Arthur tente alors de le calmer avec ses mains. Voyez l'apparition une nouvelle fois d'un ATH contextuel vous proposant cette fois-ci de sortir votre arme, de désamorcer la situation ou de le contrarier. Sur la gauche, on peut voir qu'un citoyen a eu un destin tragique. Sur la mini-map, les forces de l'ordre apparaissent en rouge, et du fait que l'on soit recherché, celle-ci clignote tout en rouge (comme dans GTA V).
     

     
    Séquence #37 : Ici, Arthur participe à un assaut et un PNJ a été témoin de cela, d'où l'apparition de l'ATH « Witness », signifiant « témoin », suivi d'un indicateur « unarmed assault » signifiant « assaut sans armes ». Il vous est alors possible de faire un tir de sommation et le tenir en joue afin de dissuader le PNJ de vous balancer. D'autres actions contextuelles apparaissent, vous laissant le choix de le menacer, de le rejeter ou de le frapper. À vous de choisir votre manière d'opérer.
     

     
    Séquence #38 : En dehors de menacer ou tuer, Arthur a aussi le choix d'aider certains PNJ (à votre guise), comme le montre cette scène où l'homme se retrouve coincé dans un piège à loup. S'agit-il d'une simple animation de quête annexe, d'une mission scénarisée, d'une mission de chasse ou d'un événement aléatoire ? Voyez comme le sang coule lorsque Arthur retire le piège ; le PNJ a la jambe en sang et semble bien entaillé ! 
     

     
    Séquence #39 : Dans cette scène, Arthur se fait menacer par une femme lui reprochant d'avoir tué son cousin. Les PNJ semblent se souvenir des actes d'Arthur au fur et à mesure de l'avancement du jeu. Remarquez la présence d'une affiche de recherche, à droite, qui offre une prime de 100$. Possible retour des missions de chasseur de primes ? Cette ville est la même que dans le trailer #1 et #3. 
     

     
    Séquence #40 : Voici un extrait d'une possible quête annexe ou d'un événement aléatoire où le joueur aura le choix d'aider ou non des civils. Ici, un homme de Blackwater en bien mauvaise posture, demande de l'aide à Arthur de passage dans le coin. Une nouvelle fenêtre d'action contextuelle apparaît et propose de l'aider ou de le tuer. Une mission rappelant la similarité avec « Ivan the Not So Terrible » dans GTA IV.
     

     
    Séquence #41 : Admirez cette jolie vue rapprochée sur Arthur Morgan en pleine action. L'effet de flamme sortant du pistolet est incroyablement joli et les expressions faciales d'Arthur, une fois de plus, sont impressionnantes. Il plisse légèrement les yeux montrant sa concentration pour réussir son tir. L'arme profite également d'une modélisation à couper le souffle. Que de détails impressionnants !
     

     
    Séquence #42 : Une nouvelle scène de combat est ici mise en avant. Arthur menace un citoyen répondant au nom de O'Driscoll, et une fois de plus, vous aurez un panel de choix pour terminer ce combat ; vous pourrez l'étrangler, le rejeter ou le battre. Également, la possibilité de plaquer au sol un ennemi (comme cela pouvait être suggéré dans le trailer #3) : la caméra accompagne l'action et ne se trouve alors plus derrière le protagoniste. Autre possibilité : mettre la main sur le visage de l'adversaire ou donner un coup de pied pour se défaire d'un ennemi. Outre la crinière des chevaux qui bougent avec le vent, Rockstar a visiblement revu les mouvements des cheveux par rapport à GTA V : lorsque Arthur pousse l'homme aux cheveux longs dans la scène suivante, ces derniers suivent le mouvement de manière naturelle.
     

     
    Séquence #43 : Dans cette séquence, on a droit à une autre scène de baston, mais cette fois-ci dans ce qui semble être une auberge/restaurant. À première vue, les combo semble avoir gagné en dynamique et en réalisme : Arthur bloque notamment le bras droit du PNJ qui allait le frapper avec, avant de donner un coup de poing avec son autre main. Observez les hommes complètement ivres en arrière-plan, dont l'un semble s'appuyer sur le mur, sans doute pour vomir ou uriner. Est-ce qu'Arthur est éméché aussi lors de ce passage, ce qui ajouterait du réalisme à une possible « bagarre de comptoir » ?
     

     
    Séquence #44 : On voit les balles entre les doigts d'Arthur quand il charge son revolver. Tout est une fois de plus criant de réalisme ! On remarquera la présence de quelques vilaines cicatrices sur le menton d'Arthur. En arrière-plan, on notera la présence d'un parc/résidence où se trouve un moulin à laine. Ce dernier, créé en 1849 en plein essor de l'industrie de la laine, servait à faire carder, filer et colorer cette laine. Par la suite, les femmes la tissent et la transforment à la maison, notamment en vêtements. Pourrait-on imaginer une interaction avec ce genre de commerce pour se fabriquer de nouveaux habits en échange de biens ?
     

     
    Séquence #45 : Cette séquence de gunfight nous montre la possibilité de passer rapidement d'une arme à l'autre sans utiliser la roue d'armes, comme dans Max Payne 3. Arthur tient son autre arme à la main. À noter que comme dans GTA V, un flash lumineux indique quand le joueur a tué quelqu'un. On peut se demander si Arthur passe du revolver au fusil (soit automatiquement, soit en appuyant sur une touche), car il n'y a plus de munitions dans la première arme. Le gameplay en phase de tir a gagné en intensité et en fluidité. Remarquez aussi la physique des personnages lorsqu'ils sont touchés ; ceux-ci ont une réaction naturelle et le pas lourd, ce qui n'est pas sans rappeler le moteur physique de GTA IV. Possible retour amélioré de cette physique ? Un peu plus loin dans cette séquence, un homme se fait tirer dessus tout en courant, mais cela ne l'arrête pas. Cela signifierait que selon l'endroit du corps où vous viserez, il sera plus compliqué de venir à bout de votre adversaire.
     

     
    Séquence #46 : Comme mentionné dans les previews, il faudra s'occuper de son cheval pour établir un lien de confiance avec lui et éviter toute mauvaise surprise. Chaque cheval est affilié à une compétence spécifique. Le joueur devra prendre soin de sa monture : plus vous êtes gentils avec lui plus ses compétences seront accrues. Si votre compagnon de route meurt, il faudra tout recommencer. Admirez ce détail : en brossant l'animal, la poussière s'envole. À noter l'apparition d'un autre enfant en train de regarder le cheval blanc. Certains chevaux sont spécialisés dans le tractage de chariots et de matières lourdes (des chevaux de trait en apparence).
     

     
    Séquence #47 : Ici, nous voyons Arthur et deux paysans discuter ensemble. L'un deux semble préparer un cheval. Est-il possible qu'Arthur vienne ici pour acheter une monture, déclenchant une cinématique telle que celle-ci, ou est-ce simplement une préparation de mission ? Cette grange est la même que dans le trailer #3 donnant sur la ville où apparaît l'église dans le trailer #2.
     

     
    Séquence #48 : Dans cette scène, on peut observer Arthur et sa monture. Comme vu dans différents screenshots ou mentionné dans les previews, le jou?eur peut stocker des armes sur son cheval ainsi que transporter des cadavres d'animaux ; ici, Arthur sort son revolver d'une sacoche puis détache le fusil de la selle avant d'attacher une biche. À noter la présence, une fois de plus, d'affiche de recherche de fugitif sur le mur.
     

     
    Séquence #49 : Ici, après une course intense et déséquilibrée, le cheval se met à cabrer au bord du précipice. Notez que les rochers visibles au loin, à droite de l'image, lorsque le cheval se cabre, sont les mêmes que ceux en arrière-plan quand Arthur et Jimmy Brooks discutent. 
     

     
    Séquence #50 : Sur cette scène, vous êtes le fugitif n°1 (Wanted) comme en témoigne l'information en haut à droite de l'image. Vous êtes traqué et recherché, que ce soit mort ou vif... Une utilisation du sang froid ici semblerait pouvoir vous tirer d'affaire. À noter que sur la map, les 3 points jaunes correspondent aux 3 personnages sur la droite de l'image (alliés d'Arthur) et l'un des points rouges à ceux qu'Arthur va tuer. Arthur a t-il fait appel à ses alliés pour se sortir de cette affaire ? 
     

     
    Séquence #51 : Ici, nous avons droit à ce qui est sans doute une des plus belles images et un détail pointilleux bluffant. Regardez ce jeu de lumière intense qui vient frapper la végétation et s'écraser sur le rocher d'une manière très photoréaliste. Cependant, Rockstar et son souci du détail ne s'arrête pas là ; regardez la lumière traverser les oreilles d'Arthur et les faire rougir. C'est tout simplement magnifique ! Rappelons tout de même qu'il s'agit d'un jeu à monde ouvert et qu'un des seuls jeux (n'étant pas à monde ouvert) à avoir égalisé une telle prouesse graphique était Uncharted 4.
     

     
    Séquence #52 : Ici, on remarquera surtout une végétation luxuriante et l'apparition colossale d'un élan domptant la falaise. Quand Arthur arrive à cheval dans la scène suivante, l'élan prend la fuite. Est-ce que ce passage fait partie d'une mission de traque et de chasse ? Ou est-ce simplement une rencontre aléatoire ?
     

     
    Séquence #53 : Dans cette scène, Arthur se balade de nuit dans un marécage et fait une mauvaise rencontre. Il s'agit d'un crocodile (nouvel animal dans la série des Red Dead). Ce prédateur apparaît d'un point rouge sur la carte signifiant bien évidemment que ce n'est pas un mammifère domptable ! Remarquez la beauté des éclairages de la lune sur le sol humide et boueux. À la vue du crocodile, le cheval a une réaction de peur et fait un pas de côté.
     

     
    Séquence #54 : Ici, une bande de charognards en quête de viande se nourrissent sur le cadavre d'une pauvre biche. Est-ce une biche qu'Arthur aurait laissé tomber par mégarde et dont ces oiseaux ont pris possession ? Ou est-ce simplement une scène dynamique du jeu permettant d'avoir un écosystème réaliste et différent selon les situations ? Des insectes volent au-dessus du cadavre et des charognards.
     

     
    Séquence #55 : Dans cette séquence très bestiale, on peut voir qu'il y aura une interaction des animaux entre eux (déjà aperçu dans le trailer #1 notamment). Ici, c'est un guet-apens entre deux loups et un ours. On vous laisse décider qui a commencé... Un pont pour le chemin de fer est visible en arrière-plan, juste au-dessus de la cascade.
     

     
    Séquence #56 : Voyez un aperçu de ce que sera la chasse dans Red Dead Redemption 2. Cet aspect avait déjà été fait sur le premier opus, mais dans celui-ci, Rockstar a vraiment voulu pousser le vice encore plus loin pour être immergé complètement dans le réalisme. Le mode furtif et l'utilisation de l'arc activés, Arthur se baisse et son icône sur la mini-map devient transparente. Ici, un cerf risque de bientôt finir pendu au campement...
     

     
    Séquence #57 : Dans cette autre séquence de chasse, on peut retrouver un animal blessé grâce à la traînée de sang qu'il laisse ; une compétence spéciale permettant de faciliter cette activité et de pouvoir retrouver son gibier que l'on aurait perdu de vue après avoir jeté quelques couteaux de lancer ou quelques flèches typiques du coin. Les animaux apparaissent sous forme d'une trace de patte sur la mini-map. 
     

     
    Séquence #58 : Les rênes sont bien visibles sans les mains d'Arthur quand il les passe au-dessus de la tête du cheval pour l'attacher, témoignant encore d'un souci du détail. Voyez ici qu'il s'agit du même bâtiment que dans le trailer #1 (Worths General Store). Ce magasin est représenté par un symbole de sac sur la carte. Remarquez le gibier précieusement attaché sur le dos du cheval (peut-être celui aperçu dans la séquence d'avant). Aura t-on la possibilité d'aller négocier avec des vendeurs pour vendre ces carcasses à bon prix ? Ou de vendre les peaux comme dans RDR ?
     

     
    Séquence #59 : Ici, Arthur consulte le catalogue d'armes afin de potentiellement s'acheter du matos un peu plus correct au cas où il y aurait quelques imprudents sur la route. Dans la scène suivante, on voit Arthur nettoyer son arme. Est-ce simplement une animation de circonstance ou bien il sera possible de faire cela soi-même, entre deux missions et quelques gunfights ? 
     

     
    Séquence #60 : Dans cette scène, Arthur entre dans un saloon plutôt animé. On y aperçoit quelques dames de joie, un balayeur, un homme éméché et des habitués. Remarquez également l’inscription « Barber » au fond du saloon ; Il sera donc possible de se faire tailler la barbe et les cheveux ici-même. Ce passage semble se dérouler au même endroit que sur la séquence #31.
     

     
    Séquence #61 : Ici, on peut admirer ce qui reste d'une église ou d'une paroisse et reprise par la nature. Très furtivement, vous pourrez voir le passage d'un petit renard en direction de celle-ci. Les éclairages sont toujours aussi somptueux et réchauffent clairement l'ambiance qui s'en dégage.
     

     
    Séquence #62 : Dans cette scène haute en couleur, on peut voir la physique admirable des chevaux. On dénote notamment un demi-tour sympa donnant un effet de caméra circulaire, qui d'ailleurs, ne suit pas tout le temps les mouvements d'Arthur (ce qui donne peut-être un côté moins jeu vidéo et plus cinéma), le tout de manière très fluide. On peut aussi remarquer que cet endroit semble avoir subi une grosse amélioration graphique (oui, oui vous avez bien entendu). Entre le trailer #1 et cette image, la différence est notable. Voyez par vous-même.
     

     
    Séquence #63 : Ici, on voit Arthur et la bande de Dutch prendre la fuite à cheval. Le « Wanted » presque effacé et l'inscription « Investigating » (investigation), le groupe devrait bientôt se défaire de leurs poursuivants. La caméra lorsque l'on chevauche en groupe semble un peu plus éloignée du joueur que lorsque l'on est seul. Remarquez la zone rouge en contrebas de la mini-carte ; celle-ci indique la provenance des tirs ennemis.
     

     
    Séquence #64 : Voilà une séquence de hold-up dans un train. Un membre de la bande tire en l'air pour effrayer les passagers, ce qui en amène un à se lever pour voir ce qui se passe. Arthur le saisit alors par l'épaule et lui donne un coup de crosse (script ou mouvements réalisés par le joueur ?). Les détails de l'intérieur du train sont propres et modélisés avec soin. Par ailleurs, ce membre qui tire et qui tient le sac ressemble fortement à John Marston, avec ses cheveux longs lâchés et sa posture.
     

     
    Séquence #65: Ici-même, on nous présente une séance de pêche, nouvelle activité dans RDR 2. Arthur semble être accompagné de Dutch van der Linde et Hosea Matthews. En arrière-plan, on aperçoit la fameuse église en ruine vue dans la séquence #61 avec le renard.
     

     
    Séquence #66 : Cette scène est le théâtre d'une exécution. En tirant sur une personne au bord d'une mare, la balle la transperce et atterrit dans l'eau, tandis que le corps tombe dedans et provoque des éclaboussures. Remarquons le détail donné aux ombres projetées dans le marais. L'éclairage, les ombres et le décor y sont fidèlement reflétés.
     

     
    Séquence #67 : Ici, nous observons une nouvelle fois l'utilisation du sang froid mais à un niveau qui semble amélioré. Il y a possibilité de marquer plusieurs ennemis et les abattre d'un coup. On notera qu'il y aura toujours la présence de croix pour marquer les cibles comme dans RDR, mais celles-ci sont plus petites, rouges au moment du marquage et blanches quand la cible est touchée.
     
     
    © 2018-2019
    Analyse par R•G
    Grand Theft Auto Network France
  25. Vote positif
    Burgundy a/ont donné une réputation à NeAlithyk dans Guide : Mise à jour « Nuits blanches et marché noir »   
    Je ne sais pas si cela avait été relevé, mais on peut être aussi être ... barman à la place du barman !
    Suffit de passer par la cage en métal à gauche du comptoir et taper dans le stock "allègrement" !