Toxik

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Tout ce qui a été posté par Toxik

  1. Surtout que le final du 3, on a facile dû buter 1.000 PNJ à 4 je pense Donc y'en a vraiment beaucoup
  2. Toxik

    Vos véhicules Online

    Une merveille ce 4x4 :
  3. Rockstar qui vide ses tiroirs
  4. Vidéo récapitulative réalisée par BenDeR pour la chaîne YouTube de GTANF   La sortie de véhicules et autres contenus au compte-gouttes (dripfeed en anglais) est une pratique désormais courante sur GTA Online. Utilisée pour la première fois à l'occasion de la mise à jour « Lowriders : on astique les classiques » au début 2016, il s'agit de sortir une grosse partie du contenu d'un coup, avant de publier le reste petit à petit, généralement au rythme d'une sortie par semaine.   Alors, cette sortie au compte-gouttes du contenu restant est-elle bénéfique au jeu et aux joueurs ? Les réponses à cette question sont loin d'être évidentes, mais nous pouvons déjà relever quelques points positifs.   Tout d'abord, le fait de sortir les véhicules, modes de jeu et autres contenus sur un laps de temps plus long permet évidemment de maintenir l'intérêt des joueurs sur la durée, les poussant à revenir régulièrement en jeu pour voir ce qui vient de sortir. Ceci colle d'ailleurs avec la stratégie déclinée par Imran Sarwar dans son interview, consistant à faire de GTA Online un rendez-vous régulier, une routine, jusqu'à devenir « une partie de la vie des joueurs ».   La Declasse Tornado custom, premier véhicule à être sorti une semaine après la mise à jour l'introduisant. Photo prise par Zeiko (à l'époque).   Rendre la connexion plus régulière au mode multijoueur permet de remplir les serveurs, même pendant quelques minutes, et donner à la communauté quelque chose à se mettre sous la dent sans se sentir complètement délaissée.   Rockstar n'étant pas très bavard lorsqu'il s'agit de communiquer sur ses productions, le principal défaut des précédentes mises à jour résidait dans le fait que celles-ci avaient lieu rarement, avec des périodes creuses sans nouveautés ni annonces entre elles, pouvant parfois se compter en mois. Sortir régulièrement du contenu, même léger, permet alors de combler ce vide, donnant l'impression de changement au joueur, et que GTA Online est toujours bien vivant. Les joueurs achetant fréquemment les nouveautés pour s'occuper, la variété de véhicules en circulation n'en est que plus grande et les ventes de Shark Cards sont potentiellement augmentées par la même occasion.   De plus, un avantage corollaire est à noter : ne pas sortir tous les véhicules d'un coup permet aux mises à jour de ne pas être trop copieuses en introduisant une quinzaine de véhicules d'un coup, dont la majorité tombera dans l'oubli deux jours plus tard. Ceci force donc la communauté à s'intéresser à une plus grande partie du contenu et à l'utiliser.   Enfin, ces sorties régulières font tourner l'économie du jeu. Les joueurs se connectant plus souvent et dépensant plus d'argent, ces derniers vont donc faire plus d'activités pour rembourser leurs achats, dynamique renforcée par les événements récurrents comme les semaines double GTA$ et RP sur certaines activités.   Cependant, ce mode de fonctionnement n'est pas exempt de défauts.   Tout d'abord, il semble assez évident qu'il s'agit d'une façon très artificielle de maintenir l'intérêt des joueurs. Le fait d'ajouter des dizaines de véhicules devient finalement assez redondant et lassant, au point de donner l'impression que les développeurs se forcent pour sortir du nouveau contenu et que la production est en marche forcée. Cette impression se ressent d'ailleurs au travers de la baisse de qualité des modes rivalité, dont certains sont déclinés en variantes ennuyantes (notamment celles où les joueurs jouent un par un pendant que les sept autres se tournent les pouces) ainsi que la redondance de véhicules (qui est encore excité par la sortie d'une énième supersportive futuriste ?)…   « Sauts au but », variante soporifique du mode rivalité « Sauts au but groupés ».   De plus, sortir régulièrement du contenu n'est pas la seule solution pour faire revenir les joueurs, l'offre de véhicules et activités étant déjà pléthorique. Ne faudrait-il pas plutôt mettre en place des événements encore plus intéressants pour les inviter à se connecter de nouveau, en rendant les réductions et les bonus encore plus alléchants pour leur faire redécouvrir des modes rivalité tombés dans l'oubli ?   Ce mode de fonctionnement est également utilisé d'une manière vicieuse par Rockstar, qui va sortir les véhicules les moins intéressants en premier, et les plus alléchants et attendus en dernier, quand les joueurs auront déjà essoré leur compte en banque sur les premiers.   Ceci est par ailleurs couplé depuis un moment avec le fait que les fuites et accès aux fichiers du jeu sur PC permettent de prendre connaissance, assez tôt et dans le détail, du contenu à venir. De nombreux joueurs savent alors à quoi s'en tenir et peuvent anticiper la venue d'un véhicule précis sans attendre chaque semaine de savoir ce que la compagnie au R étoilé publiera.   Les sorties sont alors complètement artificielles, il n’y a plus de surprise, simplement de la frustration de constater qu’il va falloir attendre encore pour avoir ce que l’on veut. Le joueur a alors la désagréable sensation d’avoir des mises à jour incomplètes face à lui. Toutefois, il ne faut pas oublier que de nombreux joueurs, notamment ceux qui ne suivent pas l'actualité et les fuites autour du jeu, ne sont pas avertis du contenu et de son ordre à l'avance.   Le modèle semble être ainsi arrivé à bout de souffle et n'apporte plus grand chose aux joueurs, à moins que le mal soit plus profond… GTA Online serait-il lui-même à bout de souffle ? N'hésitez pas à en discuter en commentaire de cet article !   Merci aux membres V.I.P. des forums pour leurs retours sur le dossier avant sa publication.   Ce dossier est la propriété de GTANF et de son site GrandTheftAuto5.fr. Il est interdit de le reproduire ailleurs, que ce soit de façon partielle ou entière, sans l'accord de son auteur.
  5. Toxik

    Amélioration du site

    "... ça ose tout, et c'est même à ça qu'on les reconnaît"
  6. Toxik

    Amélioration du site

    Tu veux dire qu'il faudrait que j'enlève du contenu que tu as toi même posté en public et qui est encore disponible ?
  7. Toxik

    Amélioration du site

    Effectivement, ça ne dépend que de lui On oublie pas
  8. Toxik

    Amélioration du site

    J'ai dit pareil au contrôleur SNCF la dernière fois, les billets de trains ne sont pas bienvenus chez moi. Et puis j'ai réitéré pour les impôts, j'ai appelé la DGFIP et je leur ait dit "désolé les gars je paierai pas cette année, les déclarations d'impôts sont pas bienvenues chez moi" Sérieusement, tu crois que les serveurs se paient tout seuls ?
  9. Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive.   Dans une conférence avec ses investisseurs, le PDG de Take-Two Interactive (éditeur notamment de GTA V), Strauss Zelnick, a annoncé que le modèle des microtransactions prendrait rapidement le pas sur celui de l'achat unique du jeu.   Il constate en effet qu'auparavant, les jeux étaient des sortes d'aventures linéaires dans lesquelles on s'investissait plusieurs heures avant de les déserter. Aujourd'hui, le modèle aurait changé et les jeux deviendraient peu à peu des parties de nos vies, des rendez-vous quotidiens bien plus habituels que ne l'étaient les jeux d'antan, avec une durée de vie qui se compte en mois voire années.   Les recettes des microtransactions représentent 42% des recettes totales de l'éditeur, qui prévoit donc d'étendre ce modèle à toutes leurs publications futures pour maintenir un « investissement régulier du joueur », douce formule qui ne signifie rien d'autre qu'un passage régulier à la caisse directement en jeu.   La modèle de GTA Online est pour Take-Two le début, l'exemple topique d'un nouveau système basé sur des jeux en monde persistant où le joueur revient régulièrement pour jouer, et accessoirement pour dépenser son argent en plus de l'achat de base du jeu.   Ce modèle ne devrait pas être appliqué qu'à la manière de GTA Online, il peut tout à fait être utilisé dans un monde hors ligne ou même sans monnaie virtuelle intermédiaire, selon Strauss Zelnick.   Comment leur donner tort, alors même que GTA V vient de dépasser Wii Sports en termes de ventes et se place donc à la troisième place des jeux les plus vendus de tous les temps, avec plus de 85 millions d'exemplaires écoulés sur 4 ans d'exploitation ?   Liens : Gamasutra & Daniel Ahmad (via Twitter)
  10. Lors d'une interview avec le magazine Game Informer, Imran Sarwar, directeur artistique chez Rockstar Games, est revenu sur l'évolution de GTA Online ces dernières années, le devenir du (ou des) DLC solo et l'impact de la sortie de Read Dead Redemption 2 sur GTA Online.   Tout d'abord, Matt Bertz de Game Informer l'interroge sur les nombreuses directions qu'a prises GTA Online ces derniers temps, du mélange de différents modes de jeu et univers, et le questionne sur le niveau de préparation du contenu et l'importance du retour d'expérience des joueurs.   Il explique alors que le concept de base était très simple, celui de simplement reproduire l'expérience Grand Theft Auto dans un environnement multijoueur. Pourtant, l'absence des braquages au lancement a selon lui beaucoup impacté le devenir du jeu ; les mises à jour d'octobre 2013 jusqu'à l'arrivée des braquages n'ayant, de son propre aveu, que peu d'intérêt, et entraînèrent une baisse rapide du nombre de joueurs.   Sarwar nous donne d'ailleurs enfin l'explication du temps mis à sortir les braquages en mode multijoueur : l'équipe voulait donner à chaque joueur l'impression d'être unique et primordial dans le braquage, et pas seulement d'être un porte-flingue supplémentaire sans aucune valeur ajoutée, d'où la présence de rôles différents au sein de ces braquages.   Les braquages, sortis en mars 2015, un an et demi après les débuts de GTA Online.   Il explique également que le fait de mettre en place une équipe pour produire du nouveau contenu et non pas des jeux complets fut assez complexe, mais se montre satisfait de la tournure qu'ont prises les choses depuis la sortie des braquages. Le jeu ne s'est jamais aussi bien porté depuis que les mises à jour sont dignes d'intérêt et apportent de vraies nouveautés, et son seul regret aujourd'hui est d'avoir perdu autant de joueurs les premiers temps, qui ne verront jamais à quel point le jeu s'est amélioré depuis.   Sarwar met le succès actuel du jeu (4 ans après son lancement, le jeu figure toujours régulièrement dans les top 10 des ventes) sur le compte de plusieurs facteurs : la richesse du monde ouvert, l'expérience multijoueur, et surtout la diversité des possibilités en multijoueur. Il est également très impressionné par l'utilisation qui est faite de l'Éditeur Rockstar, du temps passé et de la qualité de certaines productions.   Le journaliste de Game Informer lui demande ensuite s'il a été difficile pour le studio de passer d'un mode histoire scripté, narratif, à un mode multijoueur et plus émergent, même si ce dernier intègre quelques éléments narratifs (par exemple les histoires de braquages). Sarwar lui répond alors que ça n'a pas été un choix délibéré, que les choses se sont plutôt faites naturellement. Le jeu partait de toute façon d'un mode histoire très riche, très détaillé, qui a toujours la préférence de Rockstar.   Pourtant, de ses dires, le développement du mode multijoueur, de la version nouvelle génération du jeu, du nouveau Red Dead Redemption (RDR 2), et des très nombreux ajouts de contenu a phagocyté de nombreuses ressources et idées, à tel point que l'ajout de contenu en mode histoire n'a pas semblé possible ni même nécessaire, du fait de sa richesse initiale, sans pour autant fermer la porte à un changement de cap à ce propos pour les futurs jeux de Rockstar.   La version nouvelle génération de GTA V, très détaillée et riche en nouveautés.   Le journaliste poursuit en le mettant face aux critiques des joueurs concernant les prix pratiqués en jeu, qui favoriseraient selon eux les gros joueurs et acheteurs de Shark Cards.   Sarwar répond alors assez ironiquement que toutes les décisions et évolutions prises dans l'histoire de GTA ont été critiquées par les joueurs, et considère ces évolutions comme étant obligatoires pour garder GTA à la page. Il considère que ne pas séparer les joueurs en offrant des mises à jour gratuites était la bonne décision à prendre, et rappelle qu'il est tout à fait possible de posséder ce que l'on veut sans jamais dépenser un euro supplémentaire.   De plus, il considère les bonus et réductions offerts les semaines précédant les mises à jour comme étant suffisants, et démontre que la plupart des joueurs arrivent à s'offrir ce dont ils ont besoin le jour où le nouveau contenu est disponible. Il voit également une politique de DLC payants d'un mauvais oeil, puisque ces derniers sépareraient les joueurs en plusieurs groupes et recevraient tout autant de critiques, sans pour autant permettre de rendre disponible autant de nouveau contenu.   « Contrebande organisée », dernière mise à jour en date sur GTA Online.   Enfin, la dernière question porte sur l'influence que va avoir la sortie de Red Dead Redemption 2 sur le rythme et la qualité des mises à jour de GTA Online.   Imran Sarwar répond alors laconiquement qu'ils n'ont pas encore de date butoir en tête, mais que le rythme de sortie de nouveau contenu sur GTA Online pourrait changer afin d'encourager les joueurs à essayer aussi Red Dead Redemption 2, tout en expliquant que leurs plans et idées peuvent changer très rapidement pour s'adapter sans avoir à trop s'engager sur la longueur : GTA Online n'est donc pas (encore) enterré.   Liens : Game Informer (Évolution de GTA Online) & Game Informer (DLC solo)
  11. Toxik

    Topic d'aide informatique

    Fais gaffe à tes infos privées Essaye de désinstaller Flash, le réinstaller, et depuis un autre navigateur
  12. Toxik

    Vos véhicules Online

    Une petite série dans une ambiance un peu... froide. Une voiture aurait été aperçue faisant crisser ses pneus dans un panache de fumée au bord des voies de triage abandonnées de Paleto Bay. La dernière photo aurait été captée par un téméraire en pleine session d'urbex pour Halloween
  13. Toxik

    Thème d'Halloween 2016-2018

    Superbe thème !
  14. Il n'était pas nécessaire non plus parce que pour eux, le solo de GTA V est suffisamment complet et riche pour ne pas nécessiter un rajout ("3 jeux en 1"), au contraire de GTAO
  15. Je pense qu'il voulait dire séparer en instances, comme c'est le cas sur la plupart des jeux à DLC. Tout le monde est ensemble et peut profiter du contenu, que tu aies payé ou pas
  16. Toxik

    GTA V DLC Solo

    Pour votre information ; concernant un (ou des) éventuel(s) DLC solo pour GTA V :
  17. Toxik

    Topic de discussion des prochains DLC : Infos & Leaks

    Pour votre information ; concernant l'avenir des mises à jour de GTA Online :
  18. Toxik

    The NoLimit™

    T'as vraiment écrit tout ça ? [emoji23] [emoji23]
  19. Toxik

    The NoLimit™

    Je tiens à souligner le fait qu'Airstone a l'air plutôt d'accord puisqu'il nous précise "c'est tout ce que je souhaite"
  20. Toxik

    The NoLimit™

    La relève des piliers de comptoir est assurée ahah
  21. Toxik

    The NoLimit™

    "Quand tu emmènes le lave-vaisselle au resto et qu'il se met à parler"