Isyanho

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    Isyanho a/ont reçu une réputation de Manhattan dans Grand Theft Auto: Chinatown Wars fête ses 15 ans !   
    Un mois jour pour jours après The Lost and Damned, c'est au tour d'un autre jeu de l'univers HD de la série Grand Theft Auto de fêter ses 15 ans : Chinatown Wars.
     
    Sorti le 17 mars 2009 sur Nintendo DS en Amérique du nord (le 20 mars en Europe), avant d'être porté dans les mois et années suivantes sur PSP puis les supports iOS et Android, ce treizième opus de la saga phare de Rockstar Games permet de conclure (chronologiquement) les tribulations des joueurs dans le Liberty City version HD ainsi que de renouer avec les bases de la franchise tout en apportant de nouveaux éléments de gameplay.
     
    ENTRE RETOUR AUX SOURCES ET MODERNISATION
     

     
    Alors que Grand Theft Auto IV marquait un changement majeur aussi bien dans la série initiée en 1997 que pour le label new-yorkais, que ce soit au niveau du ton que de l'environnement, et alors que les joueurs découvraient de nouvelles facettes de la ville de Liberty City et du scénario principal avec des extensions, Rockstar North et Rockstar Leeds s'attelèrent à la réalisation d'un nouveau jeu sur console portable.
     
    Annoncé pour la première fois le 15 juillet 2008 lors de la conférence de presse de Nintendo à l'E3 comme une exclusivité de la DS, le jeu marque ainsi le retour de la série sur une console du géant nippon après GTA premier du nom, GTA 2 et GTA Advance, sortis sur Game Boy Color et Game Boy Advance.
     
    Situé un an après les histoires parallèles de Niko Bellic, Johnny Klebbitz et Luis Lopez, Chinatown Wars propose au joueur d'incarner Huang Lee, un jeune chinois venu dans la mégalopole américaine pour venger la mort de son père, chef de triade, et remettre à son oncle, Wu Lee dit Kenny, le sabre Yu Jian, devant rester aux mains du chef de famille. Hélas, tout ne se passe pas comme prévu et, à peine après avoir mis les pieds sur le tarmac de l'aéroport Francis International, Huang est laissé pour mort et l'artefact volé. Il devra donc faire la lumière sur toute cette histoire et retrouver aussi bien le sabre que l'assassin de son paternel.
     

     
    Les joueurs retrouvent ainsi une version cubique de la carte de GTA IV, amputée de l'État d'Alderney, et des cinématiques sans dialogues parlés, en raison des limites de la console portable ; il est à noter que l'ensemble des sons du jeu (des véhicules aux armes, en passant par le menu) sont repris de l'univers 3D.
     
    Différent de ses prédécesseurs, Chinatown Wars propose une nouvelle vue, à mi-chemin entre la vue à la troisième personne des univers 3D et HD et la vue en contre-plongée des premiers jeux en 2D, et dont la caméra peut se tourner durant les phases d'action. Le jeu exploite par ailleurs pleinement l'écran tactile de la Nintendo DS, au point où quasiment chaque action du personnage fait l'objet d'un mini-jeu, renforçant l'immersion par la même occasion : trafiquer le démarreur d'une voiture, remplir d'essence des cocktails Molotov, briser une vitre, désarmer une bombe, monter un fusil de précision, court-circuiter un digicode, etc. L'indice de recherche se veut également plus intuitif ; pour échapper aux forces de l'ordre, le joueur ne doit plus fuir une certaine zone mais mettre hors d'état de nuire les véhicules de ses poursuivants.
     
    Précurseur, et à l'image de ce pourra être le smartphone et Internet dans Grand Theft Auto V et GTA Online, le PDA du protagoniste permet également aux joueurs de faire quasiment tout depuis l'appareil : de la communication par e-mail avec les personnages pour déclencher des missions à l'achat d'armes sur le site d'Ammu-Nation, en passant par la carte, les stations de radio et, point important du jeu, le trafic de drogue.
     
    Bénéficiant d'un mode multijoueur avec la fonction wi-fi local de la console, le jeu fait également la part belle au Rockstar Games Social Club naissant, permettant ainsi d'enregistrer les statistiques en ligne mais également discuter, échanger des objets, découvrir des mini-jeux ou des maquettes en papier, et même de télécharger de nouvelles missions.
     
    UNE DOSE... DE POLÉMIQUE
     

     
    Si les stupéfiants ont toujours été en toile de fond dans les différents GTA, ils ont ici une place principal dans le jeu (au point d'être visible dans l'introduction du jeu), le joueur étant amené à gérer un véritable trafic de drogue. Muni de son PDA et de son sac, il doit ainsi acheter et revendre six types de produits (cocaïne, ectasie, héroïne, LSD, marijuana et médicaments) aux gangs des quatre coins de Liberty City, en veillant à en tirer des bénéfices suivant l'évolution du marché, en fonction de la zone et du nombre de services rendus, mais en évitant également les raids de la police lors d'un deal pour ne pas perdre toute la marchandise.
     
    Fidèle à ses prédécesseurs, GTA: Chinatown Wars attire avec lui la controverse. Le jeu de Rockstar Games vient en effet casser l'image de « jeux pour enfants » propre à Nintendo avec son ton sulfureux et en particulier ce mini-jeu. Comme pour désarmer les polémiques en approche, Dan Houser déclare quelques mois avant la sortie du jeu, en septembre 2008 : « Personne n’était en désaccord avec la décision très claire de Sam [Houser], selon laquelle GTA doit être classé M [Mature]. On ne peut pas l’atténuer pour le rendre plus convivial pour les familles - ce n’est pas le type de jeu que nous faisons. Nous n’avons jamais mal fait en restant fidèles à nos armes. Nintendo voulait que nous fassions GTA et nous voulions créer un jeu sur leur plateforme. Ils ne voulaient pas que nous fassions un GTA pour les enfants et nous n’avions pas envie de faire un jeu que nous ne ferions pas normalement ».
     
    DÉCLINAISONS D'UN MONDE AU CREUX DE LA MAIN
     

     
    Malgré des critiques conquises, le public du géant nippon reste assez réticent et les chiffres de vente, faibles en comparaison avec les autres opus de la franchise, s'en font ressentir. Pour limiter la casse, Rockstar décide alors de porter son jeu sur une autre console nomade qui avait fait ses marques avec Liberty City Stories et Vice City Stories : la PlayStation Portable. Munie de quelques nouvelles missions, la version de la console de Sony, sortie en octobre 2009, voit notamment ses graphismes améliorés et des actions contextuelles remplacées les actions tactiles pour s'adapter au mieux au seul écran et aux commandes de la plateforme.
     
    Chinatown Wars débarque également sur iPhone et iPod Touch en janvier 2010, puis sur iPad en septembre 2010. À un prix largement inférieur aux jeux de consoles portables, la version iOS du jeu se rapproche graphiquement de celle de la Nintendo DS (bien qu'avec des couleurs et textures améliorées) et permet le retour des actions sur écran tactile, tout en bénéficiant par le biais d'une mise à jour des nouvelles stations de radio de la version PSP, en plus d'une radio personnalisable (Independence FM de GTA IV). Il faudra attendre décembre 2014 avant que les possesseurs d'appareils tournant sous Android puissent également découvrir les aventures de Huang Lee.
     

     
    Si l'échec commercial de GTA: Chinatown Wars semblait marquer un coup d'arrêt des productions de Rockstar Games sur plateformes nomades, et les consoles de Nintendo en particulier, l'éditeur et développeur continuera d'essayer de s'implanter dans le marché des mobiles et tablettes en proposant à partir de 2011 des versions retravaillées de ses principaux jeux sur iOS et Android (GTA, Max Payne, Bully), avec une interface similaire, ainsi qu'un portage en 2017 de L.A. Noire sur la nouvelle console hybride japonaise, la Switch.
     
    La plateforme de Nintendo accueillera d'ailleurs à nouveau la série Grand Theft Auto en novembre 2021 avec GTA: The Trilogy – The Definitive Edition, la compilation regroupant les versions remasterisées de Grand Theft Auto III, Vice City et San Andreas.
     
    Chinatown Wars fera à nouveau parler de lui en octobre dernier, en intégrant les jeux classiques de Rockstar pouvant être téléchargés et joués, pour ses versions iOS et Android, parmi les avantages de l'abonnement premium GTA+.
     
    GRAND THEFT AUTO: CHINATOWN WARS EN BREF
    1 an de développement 3 millions d'exemplaires vendus 4 types de plateformes accueillant le jeu : 2 consoles de jeux vidéo portables et 2 types d'appareils mobiles ou tablettes 93 sur Metacritic 1 villes, 4 arrondissements et 6 îles 33 personnages Près de 1h20 de cinématiques 66 véhicules 24 armes 11 stations de radio, dont 6 exclusives aux versions PSP, iOS et Android (plus 1 personnalisable sur mobile et tablette) ; 48 morceaux sur Nintendo DS et 103 titres sur les autres versions 65 missions principales, dont 5 exclusives à la version PSP et 2 téléchargeables via le RGSC 14 rencontres aléatoires 9 petits boulots 12 types de contre-la-montre 3 types de courses 30 carnages 100 caméras de surveillance 30 sauts uniques 8 trophées en jeu 20 codes de triche dont 4 exclusifs aux versions iOS et Android du jeu  

    Mashup des thèmes de Rudy et Hsin de GTA: Chinatown Wars par 1DERER
     
    Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto: Chinatown Wars ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ? Souhaitez-vous à nouveau un jeu de Rockstar Games exclusif aux consoles portables, mobiles et tablettes ?
     
    N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter/X, Facebook et Discord.

    Dossier d'origine rédigé par KevFB (2019).
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    Isyanho a/ont reçu une réputation de KevFB dans GTA VI : Take-Two parle du premier trailer et des attentes autour du jeu   
    Comme à chaque nouvelle intervention de Take-Two Interactive ou Rockstar Games même, tous les yeux sont rivés sur le prochain opus tant attendu en 2025 : Grand Theft Auto VI. Heureusement pour les fans, la traditionnelle conférence téléphonique de Take-Two venant ponctuer chacun de ses trimestres financiers nous permet d'en apprendre un peu plus concernant les plans autour du jeu.

    En premier lieu, l'éditeur revient ce qui a fait grand bruit en cette fin d'année 2023 : la première bande-annonce du jeu. Entrée dans le Livre Guinness des records lors de son premier jour de diffusion, Take-Two confirme que la vidéo a cumulé 93 millions de visionnages sur la plateforme en 24 heures ! Le PDG Strauss Zelnick a ainsi déclaré à IGN avant la conférence téléphonique : « C'est incroyable. L'annonce de la bande-annonce fut une énorme nouvelle, et ensuite, nous avons été très satisfaits lorsque la bande-annonce a cassé Internet... Donc nous ne pourrions pas être plus heureux ou plus excités. »
     
    Pour information, la vidéo culmine désormais à plus de 174 millions de vues sur YouTube. Nul doute que cela a permis à la compagnie de Sam Houser d'étendre encore plus sa notoriété aux quatre coins du monde et d'envoyer un message fort à l'ensemble de l'industrie vidéoludique.
     
    L'éditeur s'est de plus exprimé sur la fuite de la bande-annonce (qui a forcé Rockstar à la mettre en ligne bien plus tôt que prévu), expliquant qu’il regrettait cet incident, mais que cela n'a pas impacté l'entreprise : « En termes de fuite, c'est toujours décevant pour l'équipe, mais au final, je ne pense pas que cela nous ait fait du mal. »
     


    Au-delà des chiffres, les joueurs sont naturellement plus qu'impatients d'en savoir plus sur la date de sortie. Sur ce point, Zelnick déclare : « Le studio vise la perfection et il sera temps de sortir le jeu quand nous estimerons qu'il sera irréprochable créativement parlant. Il existe une tension inhérente entre la recherche de la perfection et la mise sur le marché d'un jeu, cette entreprise penche plus du côté de la perfection. Les attentes autour de GTA VI sont beaucoup, beaucoup plus importantes que celles autour de GTA V à l'époque. D'un autre côté, vous savez, 195 millions d'unités vendues pour GTA V à ce jour, ce n'est pas à négliger. Nous nous garderons bien de faire des pronostics sur la réussite du jeu, mais il est clair que les attentes sont très élevées. » 
     


    Le PDG de T2 a ensuite assuré aux investisseurs « être dans le même bateau » que le reste de l'entreprise, et que les développeurs et les dirigeants bénéficient tous deux d'incitations financières pour garantir que le développement ne s'éternise pas. Pour terminer, Strauss Zelnick annonce une année vaste, unique et révolutionnaire pour l'exercice 2025 : « Nous avons toujours géré Take-Two sur le long terme et nous avons une grande confiance dans notre pipeline révolutionnaire pour l'exercice 2025 et au-delà. »
     
    À noter d'ailleurs que, dans les documents rendus publics, le jeu est présent dans le tableau de sorties de l'éditeur pour les années fiscales 2025 et 2026 avec la mention Launching Calendar 2025 (soit l'année civile 2025 de manière globale), là où un jeu comme Tales of the Shire a une sortie prévue pour l'année fiscale 2025 (soit entre le 1er avril 2024 et le 31 mars 2025).
     
    GTA VI serait-il attendu après mars 2025 ? Pour le moment, rien ne permet de le dire, et l'absence de période de sortie (saison, trimestre ou semestre) entraîne évidemment son lot de spéculations.

    Il est d'ailleurs important de rappeler que les jeux de Rockstar ont généralement subi des reports. Pour GTAV d'ailleurs, T2 prévoyait en août 2012 une année fiscale 2013 importante avec le jeu (soit jusqu'au 31 mars 2013), mais celui est annoncé quelques mois plus tard pour le printemps 2013 avant d'être repoussé au mois de septembre, soit au-delà de ces prévisions.
     
    Liens : Take-Two Interactive et IGN
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    Isyanho a/ont reçu une réputation de KevFB dans Red Dead Redemption 2 atteint les 61 millions d'unités écoulées   


    Après avoir soufflé ses 5 bougies en octobre dernier, Red Dead Redemption 2 ne baisse pas les bras pour autant et continue son propre chemin au sein de l'industrie vidéoludique. Lors de la conférence téléphonique de Take-Two destinée aux investisseurs concernant le 3e trimestre de son année fiscale 2024 (du 1er octobre au 31 décembre 2023), nous apprenons que le dernier jeu solo en date de Rockstar Games s'est désormais écoulé à 61 millions d'exemplaires à travers le globe.
     
    Ces nouveaux chiffres indique une hausse de 4 millions de copies par rapport au trimestre précédent.
     


    Ainsi, en un peu plus de 5 ans, le jeu réalise l'exploit de devenir le 7e jeu le plus vendu de tous les temps, dépassant ainsi le célèbre jeu RPG de Bethesda, Skyrim, et ses 60 millions de copies vendus depuis son lancement en 2011, jeu qui par ailleurs est sorti sur une foule de plateformes depuis (Windows, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5 et Xbox Series) contrairement aux aventures d'Arthur Morgan (PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Stadia - plateforme ayant cessé d'exister l'an dernier -).
     
    RDR2 se classe ainsi après Minecraft (300 millions d'unités écoulées), Grand Theft Auto V (195 millions), Tetris (100 millions), Wii Sports (83 millions), PUBG: Battlegrounds (75 millions) et Mario Kart 8/Deluxe (69 millions).

    Désormais, la série Red Dead (qui va fêter ses 20 ans en mai) compte 86 millions d'exemplaires vendus ; la sortie de Red Dead Redemption et son extension Undead Nightmare sur Playstation 4 et Nintendo Switch en août dernier semble d'ailleurs avoir trouvé son public avec 1 million d'unités écoulées.

    Lien : Take-Two Interactive
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    Isyanho a/ont reçu une réputation de KevFB dans GTA V dépasse les 195 millions d'exemplaires vendus   
    Après 10 ans de règne au sein de l'industrie vidéoludique, Grand Theft Auto V semble tout bonnement indestructible et continue d'affoler les compteurs. Lors de son habituelle conférence téléphonique destinée aux investisseurs et axée ici sur les chiffres du 3e trimestre de son année fiscale 2024 (allant du 1er octobre au 31 décembre 2023), Take-Two Interactive a annoncé que le titre phare de Rockstar Games s'est écoulé à 195 millions d'exemplaires à travers le monde.
     
    Le dernier jeu solo en date de la série a ainsi accumulé 5 millions d'unités de plus qu'en novembre dernier, lors du précédent bilan trimestriel.

    En maintenant ce rythme, constant depuis plusieurs années, le jeu devrait aisément dépasser la barre symbolique des 200 millions d'unités écoulées au prochain trimestre et franchir ainsi un nouveau palier historique dans l'histoire des jeux vidéo. À ce jour, seul Minecraft a réussi cette performance (le jeu de Mojang culmine désormais à plus de 300 millions d'exemplaires vendus).
     

    Croissance des ventes de GTA V depuis sa sortie initiale en septembre 2013
     
    Avec ces nouveaux chiffres, la franchise culte de Rockstar, en 26 ans d'existence, atteint désormais les 420 millions d'exemplaires vendus à travers le monde et se place 5e dans le classement des séries vidéoludiques les plus vendues, derrière Mario (832 millions), Tetris (495 millions), Pokémon (480 millions) et Call of Duty (425 millions). Comme toujours, GTAV représente la plus grosse part de ces chiffres (46,4 %).

    NOUVEAUX RECORDS POUR GTA ONLINE
     


    Concernant GTA Online (qui propulse notamment Grand Theft Auto V au sommet des ventes depuis de nombreuses années), Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two, a déclaré que la dernière mise à jour « Casse de haut vol », sortie en décembre, avait permis au jeu d'atteindre son plus grand nombre d'utilisateurs actifs depuis des années ainsi que la plus forte augmentation jamais réalisée de nouveaux comptes sur la plateforme.
     
    D'ailleurs, la bande-annonce de son lancement culmine désormais à 25 millions de vues, un véritable record, qui profite probablement aussi du regain de popularité de la compagnie et de la franchise avec la diffusion de la première bande-annonce du très attendu Grand Theft Auto VI le 5 décembre dernier.
     
    De plus, selon Zelnick, les dépenses de consommation via l'abonnement GTA+ sont « particulièrement en hausse » et permettent au service premium de se développer rapidement, lui qui a continué à s'étoffer l'an dernier en proposant des bonus en dehors de GTA Online (notamment la possibilité de jouer à d'autres jeux de Rockstar sans coût supplémentaire).

    Lien : Take-Two Interactive
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    Isyanho a/ont reçu une réputation de KevFB dans GTA VI : Le chanteur T-Pain collaborerait avec Rockstar pour le prochain opus   
    Maintenant que Grand Theft Auto VI est attendu pour 2025 et que la première bande-annonce a été dévoilée le 5 décembre dernier, l'actualité autour du titre devrait s'accélérer tout au long des prochains mois jusqu'à la date de sortie. Alors que l'année 2024 vient de commencer, nous apprenons qu'un célèbre chanteur, rappeur et compositeur américain travaillerait en collaboration avec Rockstar Games sur le titre tant attendu.

    Connu dans l'industrie musicale depuis des décennies pour avoir notamment popularisé l'Auto-Tune (le fait de modifier sa voix avec un logiciel) sous le pseudonyme de T-Pain, Faheem Rasheed Najm est né en Floride et a conquis toute une génération en collaborant avec des artistes du monde entier.
     
    Également streamer sur Twitch, T-Pain jouait souvent sur le serveur NoPixel - célèbre serveur RP pour Grand Theft Auto V - depuis 2021. Cependant, celui-ci n'étant plus présent sur la plateforme depuis un moment, c'est dans un livestream diffusé sur les réseaux sociaux que le chanteur a vendu la mèche. En effet, évoquant la raison de son absence pour répondre à un fan (séquence disponible sur Twitter/X), il déclare : 

    « J'étais sur NoPixel, puis j'ai commencé à travailler sur GTA VI, et ils m'ont dit que je ne pouvais plus faire de RP parce que ça allait à l'encontre de... Ils ont fait tout un discours, genre "Et si quelqu'un prenait ton album et le réenregistrait, et que plus de gens l'écoutaient ?", et je me suis dit "Ok, je comprends un peu ça, mais je m'amusais bien. Ok, tant pis." J'ai commencé à travailler sur le jeu avec eux, puis ils ont fait équipe avec les gens qui font le roleplay, et je me suis dit : "Attendez une minute, quoi ? Quoi puta** ? Vous me dites que je ne peux pas faire ces trucs et vous vous associez aux gens qui permettent le RP ?" »

    T-Pain fait référence au fait que la compagnie de Sam Houser a fait l'acquisition cet été de Cfx.re, connu pour ses serveurs de roleplay et de créations en tout genre FiveM et RedM pour les versions PC de GTAV et Red Dead Redemption 2. Le chanteur semble toutefois prendre la nouvelle avec légèreté.
     
    Tout porte à croire donc que le RP occupera une place un peu plus importante dans ce prochain opus ou bien dans la prochaine version de GTA Online. Quant à T-Pain, incarne-t-il son propre personnage (comme cela semble être le cas pour Peggy Gou et Rod Wave ; voir notre analyse du trailer #1) et/ou sera-t-il impliqué dans la bande-son de GTA VI ? Affaire à suivre.

    Lien : @AkademiksTV (Twitter/X)
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    Isyanho a/ont reçu une réputation de KevFB dans GTA VI : Le chanteur T-Pain collaborerait avec Rockstar pour le prochain opus   
    Maintenant que Grand Theft Auto VI est attendu pour 2025 et que la première bande-annonce a été dévoilée le 5 décembre dernier, l'actualité autour du titre devrait s'accélérer tout au long des prochains mois jusqu'à la date de sortie. Alors que l'année 2024 vient de commencer, nous apprenons qu'un célèbre chanteur, rappeur et compositeur américain travaillerait en collaboration avec Rockstar Games sur le titre tant attendu.

    Connu dans l'industrie musicale depuis des décennies pour avoir notamment popularisé l'Auto-Tune (le fait de modifier sa voix avec un logiciel) sous le pseudonyme de T-Pain, Faheem Rasheed Najm est né en Floride et a conquis toute une génération en collaborant avec des artistes du monde entier.
     
    Également streamer sur Twitch, T-Pain jouait souvent sur le serveur NoPixel - célèbre serveur RP pour Grand Theft Auto V - depuis 2021. Cependant, celui-ci n'étant plus présent sur la plateforme depuis un moment, c'est dans un livestream diffusé sur les réseaux sociaux que le chanteur a vendu la mèche. En effet, évoquant la raison de son absence pour répondre à un fan (séquence disponible sur Twitter/X), il déclare : 

    « J'étais sur NoPixel, puis j'ai commencé à travailler sur GTA VI, et ils m'ont dit que je ne pouvais plus faire de RP parce que ça allait à l'encontre de... Ils ont fait tout un discours, genre "Et si quelqu'un prenait ton album et le réenregistrait, et que plus de gens l'écoutaient ?", et je me suis dit "Ok, je comprends un peu ça, mais je m'amusais bien. Ok, tant pis." J'ai commencé à travailler sur le jeu avec eux, puis ils ont fait équipe avec les gens qui font le roleplay, et je me suis dit : "Attendez une minute, quoi ? Quoi puta** ? Vous me dites que je ne peux pas faire ces trucs et vous vous associez aux gens qui permettent le RP ?" »

    T-Pain fait référence au fait que la compagnie de Sam Houser a fait l'acquisition cet été de Cfx.re, connu pour ses serveurs de roleplay et de créations en tout genre FiveM et RedM pour les versions PC de GTAV et Red Dead Redemption 2. Le chanteur semble toutefois prendre la nouvelle avec légèreté.
     
    Tout porte à croire donc que le RP occupera une place un peu plus importante dans ce prochain opus ou bien dans la prochaine version de GTA Online. Quant à T-Pain, incarne-t-il son propre personnage (comme cela semble être le cas pour Peggy Gou et Rod Wave ; voir notre analyse du trailer #1) et/ou sera-t-il impliqué dans la bande-son de GTA VI ? Affaire à suivre.

    Lien : @AkademiksTV (Twitter/X)
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    Isyanho a/ont reçu une réputation de KevFB dans Rockstar Games : Les dessous d'un logo emblématique   
    Qui a-t-il de plus efficace qu'un logo identifiable au premier coup d'oeil ? Si Rockstar Games a su se démarquer en souhaitant dès le départ proposer des jeux ambitieux, le label new-yorkais a également développé sa propre identité en créant le célèbre logo au R étoilé jaune et noir, devenu une véritable marque de qualité depuis 1998.
     
    À l'occasion des 25 ans de la compagnie de Sam Houser en ce mois de décembre 2023, nous vous proposons un retour sur l'origine de ce logo emblématique.
     
    FORCE DE CARACTÈRE
     

     
    Plusieurs noms ont circulé au fil des années concernant l'origine de ce logo ; du graphiste new-yorkais Eric Haze à l'ancien artiste de la firme Jeremy Blake (cité dans le livre de David Kushner, Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto), l'information n'a jamais été confirmé, du moins jusqu'à récemment.

    En 1998, la société BMG Interactive (branche vidéoludique du major du disque allemand, qui a édité le tout premier jeu Grand Theft Auto l'année précédente) est rachetée par Take-Two Interactive, convaincu notamment par Sam Houser de la première entreprise. L'éditeur lui donne alors carte blanche pour créer un nouveau label de jeu vidéo : Rockstar Games (ce qu'il fera avec son frère Dan ainsi que Terry Donovan, Jamie King et Gary Foreman).
     
    Pour développer la marque, la compagnie a besoin d'un logo qui représente ses valeurs. Minimaliste, dynamique et lumineux, le logo est proprement similaire à celui d'une équipe sportive populaire. Composé d'un carré jaune aux bords arrondis, d'un fin contour noir et d'une élégante police de caractère sans empattement qui forme un R gras et incliné (emprunté de la police de caractère Neue Helvetica Pro 86 Heavy Italic), une étoile à cinq branches vient se glisser en dessous de la lettre, symbolisant alors le prestige de la marque.

    Les couleurs jaune et noir forment un symbole d'énergie et de dynamisme, reflétant l'esprit gagnant et progressiste de la marque tout en valorisant les innovations. Le jaune représente plus généralement l'amitié et la communication, permettant de relier les personnes et créer des moments de bonheur. La simplicité du logo le rend à la fois moderne et tape à l'œil, synonyme de qualité immédiate. L'étoile elle, représente le haut statut, la lumière et la connaissance.
     
    Pour garantir symboliquement son exportation à travers le monde, la compagnie lui attribue des couleurs différentes selon la fonction et l'emplacement géographique de chaque division.

    POSTE À POURVOIR
     

    Karen Scott et Jeremy Blake, ex-designers chez Rockstar Games

    Le 14 avril dernier, Time Extension révèle s'être entretenu avec Karen Scott (anciennement designeuse chez Rockstar de 1998 à 2000) concernant la création du célèbre logo. Dans un premier temps, nous apprenons qu'il a été le fruit d'une collaboration entre Scott et l'un des designers du studio précédemment cité, Jeremy Blake :

    « C'était il y a longtemps, je veux dire, c'était il y a plus de 25 ans... Nous étions à Nicholson à New York, qui se trouve en fait dans le Puck Building, et je l'ai rencontré. Nous étions assis l'un à côté de l'autre alors qu'il travaillait avec Theresa Duncan à l'époque (conceptrice de jeux vidéo notamment, décédée en 2007). Je pense que nous avions environ 25 ans. Très jeune. Un de nos contrats était pour le Metropolitan Museum of Art et à l'époque, cela dépassait tellement le budget que nous avons perdu beaucoup de clients et nous avons eu une série de licenciements. »

    Sam Houser rencontre alors Jeremy Blake lors d'une de ces expositions et les deux hommes se découvrent une passion commune : le cinéma, et notamment les films de Stanley Kubrick. Dès lors, Sam lui propose de travailler pour lui et l'invite à rejoindre la compagnie, ce qu'il accepte. De fil en aiguille, Blake présente directement Karen Scott aux fondateurs et lui permet à son retour de rejoindre le label, bien que celui-ci soit toujours au début de son développement.

    « Personne ne savait qui nous étions. Nous avions un si petit budget, ce qui est drôle d'y penser maintenant car il a un peu explosé. Quand nous sommes arrivés là-bas, nous travaillions littéralement dans le bureau le plus placardé que vous pouvez imaginer. Je me souviens qu'à un moment donné, il n'y avait même pas de bureau. Il y avait comme une boîte en carton et je devais travailler dessus. Nous n'étions peut-être que sept, dont les fondateurs du studio, Jamie King était là, Gary Foreman, Sam et Dan Houser et Terry Donovan. ».

    TOUCHER LES ÉTOILES
     


    Lorsque Karen arrive dans la compagnie, celle-ci n'a toujours pas de nom. Cependant, Blake et Scott sont chargés de trouver et designer un logo, de préférence lumineux et qui peut s'adapter à un système d'autocollants. Car oui, le label a un plan : déposer des autocollants du logo dans l'espace public (poteaux, murs, bancs, etc.) afin de développer et de populariser la marque.

    « C'était la première idée : ok, ça doit devenir un autocollant » se souvient-elle. « Ce doit être un autocollant et il doit avoir la colle que vous ne pouvez pas décoller du tout. Même si vous essayez. Donc, la conception est fait de telle sorte qu'une fois que vous le coller, vous aurez beau le gratter encore et encore, vous ne pouvez pas l'enlever. Du coup, le facteur de forme du logo réel a été pris en compte, ce qui donne ces arrondis sur les bords. Ensuite, le R est Helvetica Neue, et l'or ou l'or jaunâtre est en fait quelque chose qui rappelle les années 70, presque comme les premiers logos Kodak et les choses qui avaient le même genre d'ambiance qui faisait vraiment partie des débuts de la musique Rockabilly. »

    « Quand je regarde le logo, pour moi, ça vient vraiment de Jeremy. En termes d'exécution, de support et de "Faisons en sorte que ça fonctionne dans tous les cas : si c'est petit, si c'est grand..." ça aurait plutôt été moi. Mais en termes de simplicité et de design, je ne peux pas dire que c'est mon esthétique. Cela ressemble vraiment beaucoup à Jeremy quand je le regarde. C'est difficile à décrire. Au travail, il était super. »

    Karen Scott et Jeremy Blake quittent Rockstar en 2000. Karen pars à Seattle pour travailler chez Palazzo Creative (une agence de service marketing numérique, social et mobile) tandis que Jeremy continue de créer et exposer ses œuvres.
     
    Il finit par revenir travailler en freelance au sein du studio jusqu'à son décès en 2007, laissant derrière lui un logo emblématique qui continue encore aujourd'hui, à susciter l'excitation des joueurs.

    Lien : Time Extension
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    Isyanho a/ont donné une réputation à KevFB dans Rockstar Games : Holidays Care Package   
    En cette période de festivités, Rockstar Games a tenu à envoyer aux fansites un colis spécial, appelé Holidays Care Package, contenant des goodies issus des derniers produits ajoutés à son Store ; en l'occurrence :
    Sweat ras du cou Rockstar Games Casquette New Era ajustable Rockstar Games - Noir Lot de chaussettes Rockstar Games - Motif Tote bag Rockstar Games en toile.  
    Un très grand merci à Rockstar pour ce joli cadeau à quelques jours de Noël ainsi que cette nouvelle marque d'attention !
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    Isyanho a/ont donné une réputation à KevFB dans Bonne Année 2024 sur GTANF !   
    En ce 1er janvier, toute l'équipe de GTANF vous souhaite une bonne et heureuse année 2024 ! Que cette nouvelle année vous apporte, à vous comme à vos familles et proches, la santé, la joie et de beaux moments à vivre !
     
    L'année 2023 aura permis à Rockstar Games de continuer à alimenter GTA Online au travers de trois mises à jour, dans des thèmes aussi différents que le trafic de drogue, les mercenaires et la casse automobile, ainsi que de faire participer la communauté au travers d'un mois de novembre consacré aux défis collectifs. Les joueurs sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S ainsi que ceux ayant souscris à l'abonnement premium GTA+ auront eu droit à un accroissement de leurs avantages exclusifs. GTA: The Trilogy - The Definitive Edition aura enfin eu ses versions iOS et Android en décembre après 2 ans d'attente.
     
    Du côté se son autre franchise phare, si Red Dead Online a bénéficié de quelques ajouts en plus des évènements mensuels, le premier Red Dead Redemption et son extension Undead Nightmare ont été portés à la surprise générale sur Nintendo Switch et PlayStation 4 (et en rétrocompatibilité sur PlayStation 5, avec notamment la fonctionnalité de 60 FPS).
     
    Les deux derniers opus solo lancés par le label new-yorkais, Grand Theft Auto V (qui a fêté ses 10 ans en septembre) et Red Dead Redemption 2 (5 ans en octobre), ont vu également leurs chiffres de ventes continuer à augmenter, avec 190 millions d'exemplaires pour le premier et 57 millions d'unités pour le second.
     
    Évidemment, le principal évènement de la fin de l'année concerne Grand Theft Auto VI, avec le début officiel de la campagne promotionnelle autour du jeu avec la diffusion du premier trailer à l'occasion des 25 ans de la compagnie. Une bande-annonce de tous les records, montrant l'impact immense du futur opus, notamment sur les réseaux sociaux et les médias, et promettant ainsi d'autres moments similaires dans les mois à venir en attendant sa sortie en 2025.
     
    Faits marquants de 2023 :
    Ajout des missions de taxi dans GTA Online Sortie de GTA: The Trilogy – The Definitive Edition sur Steam et Epic Games Store Ajout du garage d'Eclipse Boulevard dans GTA Online Sortie de la mise à jour « Los Santos Drug Wars : Dernière dose » pour GTA Online 20 ans de Midnight Club 2 Ajout des affrontements « Vague à l'arme » et « Premiers de la carte » dans GTA Online Nouvel éditeur de plaque d'immatriculation pour GTA Online 15 ans de Grand Theft Auto IV Lancement d'Absurd Ventures, le nouveau studio de Dan Houser Sortie de la mise à jour « Mercenaires de San Andreas » pour GTA Online Ajout de The Vinewood Club dans GTA Online (GTA+) Retrait de près de 200 véhicules dans GTA Online Retour des fourgons blindés dans GTA Online Ajout des missions par télégramme « Justice implacable » dans Red Dead Online Ajout des variations « Public Enemy » et « Overrun (Railroad Edition) » dans Red Dead Online Sortie de Red Dead Redemption et Undead Nightmare sur Nintendo Switch et PlayStation 4 Ajout du mode rivalité « Assaut sur Cayo Perico » dans GTA Online Acquisition de Cfx.re (FiveM et RedM) par Rockstar Games Nouveau studio à Santa Monica : Rockstar LA Départ du scénariste Michael Unsworth 10 ans de Grand Theft Auto V Évènement spécial 10e anniversaire de GTAV dans GTA Online Les abonnés GTA+ ont accès à des jeux classiques de Rockstar 10 ans de GTA Online Ajout de la fonctionnalité 60 FPS sur PS5 pour Red Dead Redemption et Undead Nightmare 20 ans de Max Payne 2: The Fall of Max Payne 15 ans de Midnight Club: Los Angeles 5 ans de Red Dead Redemption 2 Célébrations d'Halloween dans Red Dead Online et GTA Online Mois spécial défis de la communauté dans GTA Online GTAV atteint les 190 millions d'exemplaires vendus RDR2 dépasse les 57 millions d'unités écoulées 20 ans de Manhunt Mise à jour du site officiel de Rockstar Games et rebranding du Social Club 5 ans de la bêta de Red Dead Online 25 ans de Rockstar Games Sortie du premier trailer de Grand Theft Auto VI La première bande-annonce de GTA VI devient la vidéo non-musicale la plus vue en moins de 24 heures Sortie de GTA: The Trilogy – The Definitive Edition sur Android et iOS Sortie de la mise à jour « Casse de haut vol » pour GTA Online Ajout des animaux dans les versions PlayStation 5 et Xbox Series X|S de GTA Online Ajout du garage de 100 places de The Vinewood Club dans GTA Online (GTA+) Semaine GTA RP sur Twitch Fêtes de fin d'année dans GTA Online et Red Dead Online : la neige est présente pendant plusieurs semaines dans les deux jeux.  
    À venir en 2024 :
    15 ans de GTA IV: The Lost and Damned 15 ans de GTA: Chinatown Wars 20 ans de Red Dead Revolver 20 ans de la série Red Dead 25 ans de GTA: London 1969 25 ans de GTA: London 1961 15 ans de Beaterator 20 ans de GTA Advance 20 ans de GTA: San Andreas 25 ans de GTA 2 15 ans de GTA: The Ballad of Gay Tony 25 ans de Thrasher: Skate and Destroy Campagne de communication active concernant de Grand Theft Auto VI (possiblement nouveaux trailers, screenshots, artworks et previews) Nouvelles mises à jour pour GTA Online.  
    IN MEMORIAM
     
    L'année 2023 a vu malheureusement s'en aller deux acteurs ayant incarné des figures importantes de l'univers de Rockstar Games.
     

     
    Le 3 mars, Tom Sizemore nous quittait à l'âge de 61 ans. L'acteur américain, notamment connu pour ses rôles dans les films Heat, Il faut sauver le soldat Ryan, Pearl Harbor, La Chute du faucon noir ainsi que la série Shooter, prêtait sa voix au personnage de Sonny Forelli, le principal antagoniste de GTA: Vice City. Rockstar lui avait rendu hommage sur les réseaux sociaux, parlant de sa bonne humeur.
     

     
    Plus récemment, le 17 décembre, l'acteur américain James McCaffrey s'éteignait à l'âge de 65 ans à la suite d'un cancer. Apparu dans la série Rescue Me - Les Héros du 11 septembre, il était surtout connu pour être la voix emblématique du personnage de Max Payne dans la série vidéoludique du même nom, prêtant même son visage dans le dernier opus grâce à la motion capture. Il avait d'ailleurs fait une apparition dans l'adaptation en film du premier jeu. McCaffrey a continué ensuite de travailler sur les projets de Remedy Entertainment avec Alan Wake, Control et Alan Wake 2 (sorti en octobre). Là encore, la compagnie de Sam Houser ainsi que le studio finlandais ont partagé leur peine sur les réseaux sociaux.
     
    Image d'entête par Isyanho.
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    Isyanho a/ont reçu une réputation de KevFB dans Rockstar Games : Les dessous d'un logo emblématique   
    Qui a-t-il de plus efficace qu'un logo identifiable au premier coup d'oeil ? Si Rockstar Games a su se démarquer en souhaitant dès le départ proposer des jeux ambitieux, le label new-yorkais a également développé sa propre identité en créant le célèbre logo au R étoilé jaune et noir, devenu une véritable marque de qualité depuis 1998.
     
    À l'occasion des 25 ans de la compagnie de Sam Houser en ce mois de décembre 2023, nous vous proposons un retour sur l'origine de ce logo emblématique.
     
    FORCE DE CARACTÈRE
     

     
    Plusieurs noms ont circulé au fil des années concernant l'origine de ce logo ; du graphiste new-yorkais Eric Haze à l'ancien artiste de la firme Jeremy Blake (cité dans le livre de David Kushner, Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto), l'information n'a jamais été confirmé, du moins jusqu'à récemment.

    En 1998, la société BMG Interactive (branche vidéoludique du major du disque allemand, qui a édité le tout premier jeu Grand Theft Auto l'année précédente) est rachetée par Take-Two Interactive, convaincu notamment par Sam Houser de la première entreprise. L'éditeur lui donne alors carte blanche pour créer un nouveau label de jeu vidéo : Rockstar Games (ce qu'il fera avec son frère Dan ainsi que Terry Donovan, Jamie King et Gary Foreman).
     
    Pour développer la marque, la compagnie a besoin d'un logo qui représente ses valeurs. Minimaliste, dynamique et lumineux, le logo est proprement similaire à celui d'une équipe sportive populaire. Composé d'un carré jaune aux bords arrondis, d'un fin contour noir et d'une élégante police de caractère sans empattement qui forme un R gras et incliné (emprunté de la police de caractère Neue Helvetica Pro 86 Heavy Italic), une étoile à cinq branches vient se glisser en dessous de la lettre, symbolisant alors le prestige de la marque.

    Les couleurs jaune et noir forment un symbole d'énergie et de dynamisme, reflétant l'esprit gagnant et progressiste de la marque tout en valorisant les innovations. Le jaune représente plus généralement l'amitié et la communication, permettant de relier les personnes et créer des moments de bonheur. La simplicité du logo le rend à la fois moderne et tape à l'œil, synonyme de qualité immédiate. L'étoile elle, représente le haut statut, la lumière et la connaissance.
     
    Pour garantir symboliquement son exportation à travers le monde, la compagnie lui attribue des couleurs différentes selon la fonction et l'emplacement géographique de chaque division.

    POSTE À POURVOIR
     

    Karen Scott et Jeremy Blake, ex-designers chez Rockstar Games

    Le 14 avril dernier, Time Extension révèle s'être entretenu avec Karen Scott (anciennement designeuse chez Rockstar de 1998 à 2000) concernant la création du célèbre logo. Dans un premier temps, nous apprenons qu'il a été le fruit d'une collaboration entre Scott et l'un des designers du studio précédemment cité, Jeremy Blake :

    « C'était il y a longtemps, je veux dire, c'était il y a plus de 25 ans... Nous étions à Nicholson à New York, qui se trouve en fait dans le Puck Building, et je l'ai rencontré. Nous étions assis l'un à côté de l'autre alors qu'il travaillait avec Theresa Duncan à l'époque (conceptrice de jeux vidéo notamment, décédée en 2007). Je pense que nous avions environ 25 ans. Très jeune. Un de nos contrats était pour le Metropolitan Museum of Art et à l'époque, cela dépassait tellement le budget que nous avons perdu beaucoup de clients et nous avons eu une série de licenciements. »

    Sam Houser rencontre alors Jeremy Blake lors d'une de ces expositions et les deux hommes se découvrent une passion commune : le cinéma, et notamment les films de Stanley Kubrick. Dès lors, Sam lui propose de travailler pour lui et l'invite à rejoindre la compagnie, ce qu'il accepte. De fil en aiguille, Blake présente directement Karen Scott aux fondateurs et lui permet à son retour de rejoindre le label, bien que celui-ci soit toujours au début de son développement.

    « Personne ne savait qui nous étions. Nous avions un si petit budget, ce qui est drôle d'y penser maintenant car il a un peu explosé. Quand nous sommes arrivés là-bas, nous travaillions littéralement dans le bureau le plus placardé que vous pouvez imaginer. Je me souviens qu'à un moment donné, il n'y avait même pas de bureau. Il y avait comme une boîte en carton et je devais travailler dessus. Nous n'étions peut-être que sept, dont les fondateurs du studio, Jamie King était là, Gary Foreman, Sam et Dan Houser et Terry Donovan. ».

    TOUCHER LES ÉTOILES
     


    Lorsque Karen arrive dans la compagnie, celle-ci n'a toujours pas de nom. Cependant, Blake et Scott sont chargés de trouver et designer un logo, de préférence lumineux et qui peut s'adapter à un système d'autocollants. Car oui, le label a un plan : déposer des autocollants du logo dans l'espace public (poteaux, murs, bancs, etc.) afin de développer et de populariser la marque.

    « C'était la première idée : ok, ça doit devenir un autocollant » se souvient-elle. « Ce doit être un autocollant et il doit avoir la colle que vous ne pouvez pas décoller du tout. Même si vous essayez. Donc, la conception est fait de telle sorte qu'une fois que vous le coller, vous aurez beau le gratter encore et encore, vous ne pouvez pas l'enlever. Du coup, le facteur de forme du logo réel a été pris en compte, ce qui donne ces arrondis sur les bords. Ensuite, le R est Helvetica Neue, et l'or ou l'or jaunâtre est en fait quelque chose qui rappelle les années 70, presque comme les premiers logos Kodak et les choses qui avaient le même genre d'ambiance qui faisait vraiment partie des débuts de la musique Rockabilly. »

    « Quand je regarde le logo, pour moi, ça vient vraiment de Jeremy. En termes d'exécution, de support et de "Faisons en sorte que ça fonctionne dans tous les cas : si c'est petit, si c'est grand..." ça aurait plutôt été moi. Mais en termes de simplicité et de design, je ne peux pas dire que c'est mon esthétique. Cela ressemble vraiment beaucoup à Jeremy quand je le regarde. C'est difficile à décrire. Au travail, il était super. »

    Karen Scott et Jeremy Blake quittent Rockstar en 2000. Karen pars à Seattle pour travailler chez Palazzo Creative (une agence de service marketing numérique, social et mobile) tandis que Jeremy continue de créer et exposer ses œuvres.
     
    Il finit par revenir travailler en freelance au sein du studio jusqu'à son décès en 2007, laissant derrière lui un logo emblématique qui continue encore aujourd'hui, à susciter l'excitation des joueurs.

    Lien : Time Extension
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    Isyanho a/ont donné une réputation à KevFB dans Analyse complète du trailer #1 de GTA VI   
    Après avoir pris le temps de décortiquer chaque plan du premier trailer de Grand Theft Auto VI à la loupe, nous vous présentons ci-dessous notre analyse en une cinquantaine de séquence.
     
    Pour rappel, la vidéo dure 1 min 30 sec et utilise la chanson Love Is A Long Road de Tom Petty.
     
    Bonne lecture !
     
    Analyse réalisée par Isyanho, Mimile, SheppardJ, Yan22 et KevFB.
     
     

     
    Séquence #1 : Le trailer s'ouvre sur un magnifique lever de soleil. Dans le ciel, on note la présence de nuages volumétriques ; déjà présents dans Red Dead Redemption 2, une avancée technique semble avoir été effectuée depuis. Les trainées de condensation de l'avion de ligne visible à droite le prouvent d'ailleurs. Au loin à droite, la skyline de Vice City (la version parodique de Miami dans la série) est présente. Une immense tour radio est présente d'ailleurs un peu plus en avant ; elle est inspirée de la Florida Broadcast Tower. À gauche, toujours en arrière plan, on note la présence d'une prison (reconnaissable à ses miradors) et, plus en avant, une usine de traitement des eaux usées.
     
    Le pont en premier plan fait apparaître une densité importante de véhicules : on peut reconnaître ainsi un camion Jobuilt Phantom aux couleurs de la marque Patriot Beer (déjà présente dans l'univers HD) ainsi qu'un bus et un Tourbus sur la voie opposée. Un bateau traverse également la voie d'eau.
     
    Au niveau de la faune, des goélands argentés sont visibles sur la gauche de l'image ; un espèce très commune dans l'hémisphère nord. D'autres oiseaux sont également visibles sur les lignes électriques proche du pont.
     

     
    Séquence #2 : L'action se déroule désormais dans le pénitencier aperçu dans la séquence précédente. Derrière la grille semble se trouver le parking du lieu ; plusieurs silhouettes de véhicules peuvent être distinguées, dont une en mouvement. En plus des oiseaux toujours présents, on peut noter la présence de mousse espagnole sur les barbelés.
     

     
    Séquence #3 : Cette séquence nous permet d'apercevoir pour la première fois Lucia, l'une des protagonistes du jeu. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, ce n'est pas la première fois que l'on incarnera un personnage féminin dans un jeu de la franchise. En effet, nous pouvions déjà sélectionner une femme parmi la liste des personnages à disposition dans le premier GTA, la version GameBoy Color de GTA 2, les modes multijoueur de Liberty City Stories et Vice City Stories, ainsi que le créer dans le mode multijoueur de Grand Theft Auto IV et ses extensions (The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony) tout comme GTA Online. Néanmoins, nous pouvons dire qu'il s'agit de la première fois qu'un personnage féminin est jouable en mode histoire depuis l'univers 3D, où l'histoire et la mise en scène ont franchit une grande étape.
     
    L'histoire de Lucia semble donc commencer en prison dans Grand Theft Auto VI , et comme l'inscription inmate (« détenu(e) ») le montre sur le célèbre uniforme orange de prisonnier ; assisterons-nous à son arrestation dans un prologue ou la séquence didacticielle se déroulera-t-elle dans le pénitencier avant que l'on soit libéré ?
     
    Nous pouvons supposer qu'il s'agit soit d'une prison pour femmes soit seulement de la branche pour détenus féminins ; les autres prisonnières sont d'ailleurs visibles dans la cour. Notez également le travail de la lumière qui, sans doute aidé par le ray-tracing, montre parfaitement la forme du grillage de la fenêtre sur les vêtements de Lucia.
     

     
    Séquence #4 : Lucia est assise au bureau d'une employée de la prison (elle porte un badge), sans doute chargée de la réinsertion des détenus, qui se prénomme Stefanie, comme l'indique le pupitre au premier plan. Outre le travail de lumière, on peut noter le soin particulier à la modélisation de ses cheveux, beaucoup plus pousséque cette même coiffure dans GTA Online par exemple (les années, le changement de plateforme et la nouvelle version du moteur RAGE aidant, bien évidemment). Notez également le soin du détail avec son pendentif.
     

     
    Séquence #5 : Premier plan de Lucia de face. Un détail que l'on pouvait voir dans les séquences précédentes et que l'on retrouvera tout au long du trailer : la modélisation et la physique des cheveux a atteint un tel niveau que ceux-ci suivent les mouvements des personnages, encore plus que dans RDR2. Comme dans les deux plans précédents, des photos sont visibles dans le champ visuel, et les personnes dessus sont parfaitement distinguables. Les premières lettres LD sont visibles sur la poche de l'uniforme de prisonnier ; les initiales complètes pourraient être LDP pour Leonida Dale Penitentiary (« pénitencier de Leonida Dale »).
     
    Dans cette scène, Stefanie demande à Lucia si elle sait pourquoi elle est ici, en prison, ce à quoi elle répond « Pas de chance, je suppose ». Il s'agit sans doute d'un clin d'oeil au célèbre monologue de Michael De Santa ouvrant le tout premier trailer de Grand Theft Auto V : « Pourquoi je suis venu ici ? Pour le temps je suppose ».
     

     
    Séquence #6 : La scène suivante nous permet de découvrir la version HD de Vice City pour la première fois. Celle-ci débute par un plan en plongée sur l'océan sur lequel se trouve un yacht (peut-être une version actualisée du Tropic ou du Rio de Vice City Stories). Après le ciel dans les plans précédents, c'est ici l'eau qui semble avoir bénéficié d'un travail encore plus approfondi que dans les précédents jeux. Il est ainsi possible de voir jusqu'à une certaine profondeur à travers l'eau ; ce qui permet notamment d'apercevoir des tortues marines, en bas de l'image. Des dauphins sont également visibles en haut. Enfin, les vagues formées par le bateau ont un rendu encore plus réaliste, avec les différentes trainées formées par les moteurs et la proue.
     


    Séquence #7 : La caméra se lève tout en avançant, permettant de voir le reste de l'océan. Outre les dauphins (en bas à gauche), un requin semble se tenir un peu plus à droite. Le bateau se dirigeant vers le bas de l'image est un Lampadati Toro et des jetskis Speedophile Seashark voguent non loin de lui. Des mouettes ou goélands survolent également la mer. L'ombre des différents éléments est d'ailleurs visible sur l'eau. Encore une fois, un travail important semble avoir été effectué dans le domaine aquatique, entre les vagues, le mouvement des bateaux, l'écume, et les reflets du soleil.
     


    Séquence #8 : En plus des éléments précédemment mentionnés, cette séquence permet de voir à nouveau le travail effectué sur l'eau et sa transparence, où les récifs et algues sont ainsi perceptibles vers la plage. Cette dernière comprend d'ailleurs un grand nombre de parasols, en plus d'une maison de maîtres nageurs, des stands en plus d'autres Seashark à sec ou encore une bouée.
     

     
    Séquence #9 : Une voiture, au centre vers la gauche, ainsi que deux quads, au centre vers la droite, sont en train de rouler sur le sable.
     

     
    Séquence #10 : La ville est désormais visible de plus haut, entre ces immeubles en bord de mer et en arrière-plan, permettant de voir le travail incroyable pour remodéliser Miami à une plus petite échelle. Des grues de chantier naval et des portiques sont également visibles sur la gauche.
     
    L'avion à droite, sans doute un Dodo, déploie une banderole faisant la promotion d'un établissement appelé Nine 1 Nine (parodiant la boîte de nuit de Miami E11EVEN) avec le slogan Why Sixty Nine When You Can Nine 1 Nine (Rockstar ayant l'habitude de faire des références humoristiques au sexe et à son chiffre favori, le 69). Un hélicoptère (Maverick) est également visible au centre de l'image.
     

     
    Séquence #11 : Les immeubles s'inspirent des gratte-ciel résidentiels (condominium) appelés Brickell on the River à Miami. Détail qui sera également visible dans d'autres séquences par la suite : Rockstar Games utilise désormais la technique du parallaxe pour simuler l'intérieur des pièces d'un bâtiment visibles depuis l'extérieur, ce qui rend ces lieux encore plus vivants et renforce le sentiment d'immersion.
     

     
    Séquence #12 : La séquence suivante se déroule dans une représentation du parc des Everglades, dans les marécages présents dans la région de Miami. Lucia est présente, en tant que passagère visiblement, sur un hydroglisseur (sans doute une version actualisée du Vortex de San Andreas), un fusil à la main ; la vitesse fait que ses cheveux sont projetés vers l'arrière et ceux-ci sont secoués avec les mouvements du véhicule rebondissant du l'eau.
     

     
    Séquence #13 : Un autre plan dans cette pastiche des Everglades permet de voir la faune locale. Emblème de la Floride et présents dans tous les quartiers de Miami, les flamants roses y sont présents en nombre. Des hérons roses sont visibles à gauche de l'image (présents dans les mangroves et en voie d'extinction), des canards marbrés au centre, un alligator ou un crocodile ainsi que des cerfs.
     

     
    Séquence #14 : Ce plan sur la plage permet de se rendre compte du travail colossal effectué par Rockstar pour rendre ce lieu vivant et crédible : les PNJ y sont présents en nombre, aucun ne semblent identiques, ils ont des corpulences, tailles et animations différentes les uns des autres.
     
    À gauche, un homme asperge une femme avec de la protection solaire ; le spray est visible et le corps devient huileux. Au centre de l'image, un chihuahua suit un couple en train de courir sur le sable ; leurs pas projettent d'ailleurs les grains de sable. Les personnages en premier plan ont les pieds couverts de sable. En bord de mer, un homme est notamment visible en train de filmer une femme en train de twerker avec son téléphone.

    Au niveau des véhicules, des Seashark sont à nouveau visibles près de la plage, tout comme le véhicule des maîtres-nageurs (sans doute la même voiture présente sur le sable précédemment). Un Buckingham SuperVolito survole aussi l'étendue de sable (au centre) tandis qu'un Sea Sparrow se trouve au dessus de l'eau (à droite).
     

     
    Séquence #15 : On retrouve les portiques vus précédemment depuis le ciel ; ici les conteneurs sont en mouvement lors du chargement ou déchargement des cargaisons dans les cargos (celui présent à l'écran porte l'inscription BTN DELMAR). Pourrons nous utiliser ces grues, le temps d'une mission comme Grand Theft Auto V ou pour des petits boulots (comme de l'import-export de véhicules) ?
     
    Au premier plan, trois bateaux semblent faire la course (ou peut-être s'agit-il d'une course-poursuite). La séquence fait référence à la scène d'ouverture du film Miami Vice. Les projections d'eau et la conduite des bateaux ont encore une fois fait l'objet d'un travail soigné. Enfin, en arrière plan, nous retrouvons les gratte-ciels de Vice City ainsi qu'un des nombreux ponts permettant de passer d'une île à l'autre.
     

     
    Séquence #16 : Une femme (peut-être Lucia) se trouve à nouveau à côté d'un homme dans une voiture sur une autoroute de Vice City. Alors qu'elle tend les bras en l'air pour danser, un autre homme présent dans le véhicule de devant est penché par la fenêtre pour prendre une photo ou filmer ; s'agit-il d'une séquence scriptée pour une mission ou ce genre d'évènement peut-il se passer hors mission ? À l'intérieur du véhicule, de l'éclairage d'ambiance est visible vers la boîte à gants.
     
    Au niveau des lieux, un bâtiment inspiré du Frost Museum of Art se trouve à gauche de la route. Concernant les panneaux de signalisation, nous apprenons le nom de quelques lieux comme Kelly County, Catalan Boulevard, Stockyard et Downtown (centre-ville). À noter également la mention de VCI Airport (certainement pour Vice City International Airport) ; l'aéroport de la ville ne s'appellera donc plus Escobar International Airport (son nom dans Vice City et Vice City Stories).
     

     
    Séquence #17 : Un regroupement de lowriders a lieu dans cette séquence, sur la droite ; les véhicules sont ainsi customisés, que ce soit leur carrosserie mais également les roues. Cela nous permet de revoir des véhicules utilisés notamment dans GTA Online. On observe ainsi une Albany Primo et une Vapid Chino sur la gauche de la route et des Schyster PMP 600 et Albany Buccaneer garées à droite. Le véhicule violet entrant dans le lieu où se déroule le meeting est une Declasse Tulip M-100 et une Vapid Stainer beige est exposée à l'intérieur. Un Maverick de la police survole également le quartier, qui s'inspire d'ailleurs de Wynwood à Miami, connu pour son street art.
     

     
    Séquence #18 : Le retour des stripclubs, pour le bonheur de tous sans doute. Un premier aperçu dans le monde de la nuit de Vice City. Un homme sur la gauche jette ses billets sur la danseuse, dans une animation beaucoup plus poussée que dans GTAV. Une serveuse transporte également deux bouteilles de champagne dans des présentoirs ronds sur lesquels se trouvent des feux de bengale ; notez à ce propos le travail effectué sur les flammes. Des ballons de baudruche sont également présents, accrochés en hauteur ; la lumière passe d'ailleurs à travers eux comme on peut le voir à droite. Au fond de la salle se trouve une bannière Make It Rain Mondays ; divers évènements et animations en jeu arriveront-ils suivant les jours de la semaine ?
     

     
    Séquence #19 : Deux hommes se check, permettant notamment de voir le travail effectué au niveau de la modélisation des visages ainsi que la texture de la peau. Il s'agit potentiellement d'Haïtiens. Le tatouage de l'homme de gauche est d'ailleurs repris de GTA Online, comme le montre cette capture de RockstarINTEL.
     

     
    Séquence #20 : Après les séquences de jour, place aux plans de nuit de Vice City. Comme Miami dans la vraie vie, la ville est composée de plusieurs îles ; il s'agit ici d'îlots inspirés par les Venitian Island (entre Miami Beach et le reste de la ville). La distance d'affichage semble avoir été accentuée tout comme l'apparition d'éléments comme les véhicules, qui peuvent être correctement distingués jusqu'au pont au fond. Un cour de tennis est visible au milieu, juste au dessus des parkings, sur l'île au tout premier plan parodiant Biscayne Island. Un yacht immense, semblable aux Yacht Galaxy de GTA Online, est présent à droite de l'image tout comme un floppée de bateaux à gauche notamment. Des villas sont également visibles sur l'étendue de terre au centre de l'image, qui semble être une fusion de San Marino Island, Di Lido Island et Rivo Alto Island.
     

     
    Séquence #21 : La scène se passe à Ocean Drive, la route principale bordant l'océan. Comme pour la séquence sur la plage, on peut noter le nombre important de PNJ présents à l'image ainsi que des véhicules, différents les uns des autres. Sur le trottoir à gauche, un homme fait visiblement la manche avec un iguane sur l'épaule. Au centre de l'image, une personne prend en photo l'hôtel de gauche avec son smartphone (dont on peut voir l'image sur son écran).
     
    Garées sur la droite de la route, on retrouve notamment une Pfister Comet S2 Cabrio, une Grotti Cheetah classique (avec la plaque d'immatriculation CH33TAH) et une Grotti Carbonizzare. Une Bravado Gautlet Hellfire ainsi qu'une Benefactor Shafter circulent sur la chaussée. Enfin, une Oceanic blanche et jaune est garée de l'autre côté de la route ; véhicule encore inédit dans l'univers HD, il s'agit sans doute d'une référence au même véhicule garé en permanence devant l'hôtel où loge Tommy Vercetti dans Vice City.
     
    Enfin, concernant les établissement présents en bord de mer, on aperçoit notamment les enseignes Boardwall, Ocean View Hotel (l'hôtel de Tommy) et Hotel Dixon. La modélisation avec parallaxe est à nouveau visible pour simuler l'intérieur des chambres visibles depuis la rue.
     

     
    Séquence #22 : Le monde nocturne est encore à l'honneur ici avec cette boîte de nuit, qui semble être une version revisitée du Malibu Club de l'univers 3D (reconnaissable avec les poteaux et rideaux au bord de la piste de dance). Rockstar Games fera visiblement à nouveau appel à des vrais DJ pour égayer les soirées des joueurs ; il s'agit ici de l'artiste sud-coréenne Peggy Gou.
     
    Petit détail : comme dans Red Dead Redemption 2, la lumière traverse les oreilles des personnages.
     

     
    Séquence #23 : Outre la beauté de ce plan, qui se déroule dans la représentation fictive des Keys, on observe à nouveau le travail fait pour distinguer les fonds marins depuis la surface. Un pont principal, sur lequel la circulation est dense (et où la forme des véhicules est à nouveau visible de loin), surplombe l'eau tandis qu'un autre pont, ancien et en partie détruit (visiblement inspiré du Bahia Honda Rail Bridge), sera sans doute le terrain de jeux pour des sauts uniques et autres délires de joueurs.
     
    Un Dodo survole la scène tandis qu'un dirigeable blanc est visible en haut de l'image, posé sur une petite étendue de terre ; il semble s'agir d'une parodie de Fat Albert, un dirigeable présent dans les Keys. Dans l'eau, on note notamment la présence d'un cargo à gauche de l'image, qui pourrait donc être pilotable par le joueur.
     

     
    Séquence #24 : Cette scène est certainement le plus bel exemple concernant le travail des développeurs de Rockstar concernant la modélisation des personnages, et notamment leurs cheveux. Leur mouvement est particulièrement fluide et réaliste. Les motifs Sessenta Nove présents sur le maillot de bain de la femme en premier plan sont déjà présents dans GTA Online. Là encore, l'effet de transparence de l'eau est remarquable ; un effet mouillé est également présent sur le maillot de bain rose de la femme se délassant dans la piscine..
     
    La structure blanche à droite de l'image semble être la même présente sur le toit du bâtiment au centre de la séquence #10, inspiré de la Tresor Tower de Miami. À nouveau la distance d'affichage a été améliorée, permettant de voir la skyline de la ville au loin. La ville semble aussi grande que Los Santos, si ce n'est plus.
     

     
    Séquence #25 : On retrouvera donc un panneau VICE, similaire au panneau VINEWOOD de Los Santos. Ce panneau n'existe pas réellement dans la réalité ; il est simplement visible dans des films comme Bad Boys et Le Transporteur 2. Derrière celui-ci, sur la gauche, on observe notamment la tour de contrôle de l'aéroport de la ville (VCI Airport donc).
     

     
    Séquence #26 : S'ensuivent alors des scènes parodiant les réseaux sociaux. Ceux-ci auront visiblement une importance prépondérante dans le jeu. Reste à savoir si ces séquences seront visibles uniquement sur Internet en jeu et si le joueur pourra aussi enregistrer ses propres séquences pour les diffuser.
     
    L'homme près de la proue du bateau (avec le chapeau de paille) a pris un sacré coup de soleil. La silhouette présente sur l'avatar est une version retravaillée du logo du jeu d'arcade Race and Chase: Get Truckin' présent dans GTA Online.
     

     
    Séquence #27 : Un membre de l'association de protection des animaux et de la chasse contrôlée (POACH) sort un alligator présent dans la piscine d'une résidence. Il s'agit d'une référence à une scène qui s'est vraiment déroulée en Floride il y a quelques années. Notez également la végétation tropicale du lieu ainsi que les reflets sur l'eau.
     

     
    Séquence #28 : Autre scène inspirée de la réalité où une femme twerk sur le toit d'une voiture avançant à grande vitesse. On note la encore la physique réaliste des cheveux qui volent au vent.
     

     
    Séquence #29 : Après le rassemblement de la séquence #17, un autre rassemblement de voitures - certainement illégal - se déroule ici en pleine rue, semblant indiquer un retour des courses de rues. Cette scène permet également d'observer la fumée volumétrique générée par les pneus des deux véhicules driftant et faisant des burn (comme la mise à jour de décembre de GTA Online d'ailleurs). Le ray-tracing permet également aux phares de tous les véhicules de générer des ombres réalistes (dans les versions PS5 et Xbox Series de Grand Theft Auto V, seuls les phares du véhicule conduit par le joueur bénéficie de cela) et éclaire également en partie la fumée. La chaussée est également peinte au niveau des passages piéton.
     

     
    Séquence #30 : Cette séquence est un plan rapproché de la précédente, les deux femmes dansant sur le toit du véhicule violet au centre de l'image d'avant. La personne filmant y est également visible. Ici, des internautes réagissent en direct à la séquence filmée ; là encore, pourrons-nous assister à ces scènes aussi bien en visionnant la vidéo qu'en se trouvant sur place ?
     

     
    Séquence #31 : Un alligator entre dans une épicerie (dont le logo GoPostal est visible au dessus de la porte), faisant fuir les clients ; la scène est vue depuis la caméra de surveillance du commerce. Là encore, la séquence est inspirée par la réalité où l'on a déjà eu droit à des images d'alligators dans des magasins, maisons, etc. en Floride. La modélisation de l'animal reprend celle de Red Dead Redemption 2.
     

     
    Séquence #32 : Cette séquence d'une descente de police est filmée depuis la bodycam d'un des membres des forces de l'ordre ; le logo en haut à droite parodie celui d'Axon, une marque de caméra corporelle utilisée par les services de police. On peut d'ailleurs voir le positionnement tactique des différents agents pour intervenir dans le bâtiment ; les policiers ont également des vêtements différents (un haut blanc et un haut noir) Un écriteau à gauche de la porte dit de faire attention au chien avec une image de Rottweiler (la même race que Chop, le chien de Franklin dans GTA V).
     

     
    Séquence #33 : Un homme nu est pourchassé par la police sous les yeux de passants qui filment la scène avec leurs téléphones (scène visiblement inspirée de la réalité). On peut notamment observer les reflets via les flaques d'eau. La station essence porte le nom d'Arrow. Un Vapid Sandking XL passe notamment devant l'objectif.
     
    Le nom de l'État où se déroule le jeu, Leonida (parodie donc de la Floride), est mentionné pour la première fois dans ce trailer dans le pseudo de l'utilisateur ayant posté la vidéo. Ce pseudo semble d'ailleurs faire référence au mème Florida Man (« Un homme de/en Floride »), tirant son nom des titres de nombreux articles de faits-divers dans la presse et les médias américains commençant par ces termes pour décrire des actes farfelus réalisés par des personnes en Floride.
     

     
    Séquence #34 : Un homme mécontent sort de son Imponte Ruiner pour réagir à sa manière aux remarques sur sa manière de conduire. Notez la présence de réparations de fortune, à base de morceaux de scotch, sur la portière intérieure. Les panneaux de signalisations permettent de lire différents noms de quartiers et autres lieux : Vice Beaches, Port VC / Keys, VCI Airport (à nouveau) et Kelly County. Une publicité de voiture est également présente vers l'autoroute en hauteur, à droite. Un autre panneau publicitaire à gauche indique « Recherché pour avoir reniflé des culottes ».
     

     
    Séquence #35 : Un homme sort de son véhicule pour se mettre debout sur la portière pendant que celui-ci file à toute vitesse (le commentaire de la personne ayant posté la vidéo semble indiquer que cela ne s'est pas bien fini pour lui...). Un effet pailleté est visible sur la carrosserie et le reflet sur les rétroviseurs est désormais réaliste. Notez également la présence de plusieurs autocollants, notamment Vice Vinyl et #rideoutcustoms, sur la vitre arrière ; il sera donc visiblement possible de personnaliser son véhicule jusqu'aux vitres.
     

     
    Séquence #36 : Un homme en string arrose sa pelouse en plein milieu de son jardin ; il s'agit là encore d'une séquence inspirée de la réalité en Floride. On peut observer le souci du détail avec le jet d'eau ainsi que les parties mouillées de la pelouse. L'effet de parallaxe semble à nouveau présent au travers de la fenêtre.
     

     
    Séquence #37 : Inspirée à nouveau de la réalité, la scène suivante se déroule dans un festival redneck où s'amusent des membres du Thrillbilly Mud Club (logo visible en bas à droite de l'image) s'amusent dans la boue ; des enfants ou adolescents semblent d'ailleurs présents en arrière plan. Notez comment la boue recouvre le corps des différents personnages présents à l'écran (comme dans Red Dead Redemption 2). Un Cheval Marshall est visible à droite de l'écran.
     

     
    Séquence #38 : Une femme se présente devant l'objectif armée de deux marteaux ; la séquence parodie à nouveau la réalité avec Dual Hammer Karen, une femme qui frappait les véhicules de ses voisins avec ses deux marteaux. L'architecture des bâtiments derrière, avec leurs escaliers, ressemble au lieu où se trouvait l'appartement 3c - faisant référence à une scène de Scarface - dans Vice City. Enfin, la réplique "Well look who's back" dite par le personnage semble faire référence au retour en grandes pompes de Rockstar et de sa série phare sur le devant de la scène vidéoludique.
     

     
    Séquence #39 : Un homme, visiblement alcoolisé, se jette sur une table remplie de gobelets et bouteilles, qui cède sous son poids. La scène semble se passer dans un festival en extérieur, en témoigne les personnes qui dansent, les futs de bière et les néons.
     

     
    Séquence #40 : La scène suivante présente la fuite de Lucia et son acolyte en voiture, pourchassés par la police. Dans ce plan, nous pouvons voir un panneau publicitaire faisant la promotion du médicament Angstipan. Cela semble faire référence au Diazépam qui est prescrit pour traiter l'anxiété. Le laboratoire, dont le logo est visible en bas à droite de l'affiche, est probablement basée sur Pfizer ; son nom Phix, un jeu de mot avec fix, un argot désignant une dose d'une drogue addictive. Les personnages rouge et bleu rappellent eux ceux du jeu Dumb Ways to Die.
     
    L'Angstipan semble avoir de graves effets secondaires, car le panneau d'affichage mentionne que « les patients âgés de 18 à 65 ans doivent l'utiliser avec une extrême prudence. Une envie soudaine de cligner des yeux pourrait mettre leur vie en danger ». Le nom du médicament semble désigner une « angoisse », un sentiment d'inquiétude persistante à propos de quelque chose d'insignifiant, et d'Angispan, un nom de marque pour le trinitrate de glycéryle.
     
    Il est également noté en dessous : « Appelez votre médecin si votre érection dure plus de 4 heures » , il s'agit probablement d'une parodie par rapport à certains médicaments contre l'anxiété qui citent la « diminution de la libido » ou la « dysfonction érectile » comme effet secondaire courant. La blague sur le Viagra est due au fait que Phix (une référence à une « solution médicamenteuse » ou à une dépendance) fait référence à Pfizer.
     
    Le panneau de droite indique la présence de différentes enseignes comme Kowalski, Callus ou encore Skala. Le premier véhicule des forces de l'ordre est la Vapid Police Cruiser.
     

     
    Séquence #41 : Le partenaire de crime de Lucia conduit donc ce véhicule ; il s'agit de Jason. Pour le moment, Rockstar Games n'en dit pas plus à son sujet, mais sa présence aux côtés de Lucia dans le trailer ainsi que le premier artwork montre bien qu'il s'agit de l'autre protagoniste. Si la compagnie de Sam Houser a abandonné l'idée de trio de personnages jouables de Grand Theft Auto V, elle n'en est pourtant pas retournée au concept de personnage unique de tous les autres opus.
     
    À noter dans cette scène, de manière plus perceptible, le reflet du rétroviseur, beaucoup plus réaliste que dans le précédent jeu. Le tableau de bord et l'habitacle sont également très détaillés, ce qui peut laisser la possibilité de jouer à nouveau en vue à la première personne.
     

     
    Séquence #42 : Lucia tient dans sa main une poignée de billets de banque, extrêmement bien détaillés. Ces billets portent notamment le numéro de série SA 04101998 S, déjà utilisé dans GTA Online. L'intérieur du véhicule comporte à nouveau beaucoup de détails (les sièges en cuir usés) et le rétroviseur montre encore une fois les améliorations apportées aux reflets.
     
    En voix-off, Lucia indique vraisemblablement à Jason que le seul moyen de s'en sortir est de rester soudés et faire équipe. Cette phrase semble montrer que les deux personnages ne se connaissent pas depuis longtemps. Assisterons-nous à leur rencontre au début du jeu ?
     

     
    Séquence #43 : La séquence suivante confirme le retour de Weazel News, la chaîne en continu parodiant Fox News. On assiste à un accident, où une voiture s'est retrouvée sur le toit ; les dégâts au sol sont eux aussi très détaillés avec des éclats de verre autour du véhicule, les séparateurs de voies détruits et la glissière de sécurité enfoncée. Les policiers cernent également la voiture accidentée et en extraient le conducteur.
     
    Au niveau des véhicules présents dans cette séquence, on peut noter la présence de véhicules ressemblant aux Dodge Challenger de la Florida Highway Patrol pour les forces de l'ordre sur la voie de droite, et les Bravado Rumpo, Annis Hellion et Karin Intruder sur la voie opposée.
     

     
    Séquence #44 : Cette séquence a pu vous sembler au départ fantaisiste, plus proche des personnalisations extrêmes dans GTA Online ou même la série Saint Row que le mode solo des différents GTA, et pourtant, là encore, Rockstar Games ne fait que parodier la réalité. Un homme se faisant appelé le Joker, tatoué et aux cheveux verts, arrêté après avoir pointé une arme de poing sur des automobilistes ; son mugshot fait alors le tour des réseaux sociaux. Le personnage ici a le mot Impentinent (« impétinent », voulant dire qui persiste dans ses habitudes) tatoué sur le front ; il s'agit sans doute également d'un clin oeil au personnage du Joker joué par Jared Leto dans Suicid Squad (qui avait lui le mot Damaged de tatoué).
     
    Le texte présent dans le bandeau signifie : « Confession écrite à l'encre (pour tatouages). Un tatouage sur le cou qui trahit, clé de la condamnation d'un homme de Leonida. » Outre l'humour de Rockstar, ce texte en espagnol signifie peut-être qu'une partie du contenu à la télévision ou dans l'Internet du jeu soit dans cette langue, la communauté hispanique étant très présente en Floride avec l'île de Cuba non loin de là.
     
    À l'arrière, le badge du bureau du sheriff permet de voir la mention Vice-Dale County (« Comté de Vice-Dale ») ; le nom du comté s'inspire de celui de Miami-Dade.
     

     
    Séquence #45 : Dans un ghetto de la ville, sans doute Little Haiti ou son équivalent dans l'univers HD, un gang se déplace en motos et en quads (certains portent des bandeaux ou cagoules pour cacher leurs visages) ; on note notamment la présence de Maibatsu Sanchez et Nagasaki Blazer.
     
    Notez l'aspect réaliste de la scène et le souci du détail, avec notamment la présence de détritus au bord de la route, d'herbes folles poussant sur le bitume ainsi que la fumée qui se dégage de la moto en roue arrière qui met les gaz. Les véhicules bénéficient également de jantes de couleurs différentes.
     

     
    Séquence #46 : Le même gang dévale les rues, slalomant entre les véhicules de police à un carrefour, le tout filmé depuis un hélicoptère de Weazel News. Le bandeau indique que les forces de l'ordre ont ainsi échoué à arrêter ces voyous. Le texte défilant mentionne également l'histoire d'un homme emporté par une trombe d'eau ; ce genre de phénomène météorologique, tout comme les ouragans, sera-t-il présent en jeu ?
     
    Cette image est également l'occasion de voir une Pfister Comet Retro Custom arrêté au milieu du carrefour, avec des Vapid Police Interceptor arrêtées près d'elle. Dans la file de voiture en haut du plan se trouve notamment une Karin Futo et une Bravado Banshee. Cette dernière ressemble d'ailleurs à la Banshee aux couleurs de GTA III que Rockstar Games avait fait gagner lors d'un concours avant la sortie de GTA V. Enfin, sur le trottoir en haut à droite se trouve un vélo.
     

     
    Séquence #47 : Rockstar fait à nouveau appel à une autre célébrité réelle pour son nouveau jeu ; c'est ici le rappeur floridien Rod Wave qui est visible à l'écran dans ce qui semble être une émission (à la télévision et/ou sur Internet) appelée High Rollerz Lifestyle. Le personnage porte un t-shirt Righteous Slaughter: Blood Ops, parodiant la série vidéoludique Call of Duty (jeux dont Jimmy De Santa est fan dans Grand Theft Auto V), avec un sous-titre faisant référence à Black Ops.
     
    La voiture verte a un autocollant Raised by Ride Out Customs sur sa vitre arrière (nom déjà visible dans la séquence #35) ; il s'agit peut-être d'un nouvel atelier pour personnaliser ses voitures. Le véhicule doré à droite a lui un autocollant Sound4Sound, sans doute une des radios du jeu. Les feux arrières des véhicules semblent désormais être modélisés en 3D et non plus une simple texture. Les reflets sur les véhicules semblent bénéficier là aussi du ray-tracing.
     
    Enfin, au fond à droite, un panneau publicitaire vante les mérites d'un avocat avec le slogan Who Hurt You? (« Qui vous a blessé ? ») ; une parodie des pubs pour les avocats que l'on peut trouver un peu partout aux États-Unis. Les couleurs utilisées pourraient être celles des publicités du cabinet Morgan & Morgan.
     

     
    Séquence #48 : Lucia et Jason, bandeaux sur le nez, braquent une supérette (le protagoniste masculin a des billets en main dont la modélisation est une nouvelle fois réaliste). Le fait de porter ou non un bandeau permettra-t-il d'échapper plus facilement aux forces de l'ordre ou ne pas se faire reconnaître par les commerçants lorsque l'on retournera sur les lieux à d'autres occasion, comme dans Red Dead Redemption 2 ?
     
    Au fur est à mesure que les deux personnages avancent dans le magasin, on peut apercevoir différentes marques connues dans la série comme Pißwasser (désormais en version sans alcool : Pißwasser Nein), Nogo Vodka, Richard's Whiskey, eCola (qui a bénéficié d'un rebranding), Benedict Beer, Barracho Beer, Blarney's Stout et Logger Beer.
     

     
    Séquence #49 : Jason et Lucia roulent à vive allure à bord d'une Declasse Tilip ; la séquence semble se tenir dans la continuité de la numéro #40. Avec le dérapage de la voiture, le corps de Lucia est poussé naturellement contre la portière et celle-ci se tient alors à la fenêtre. Là encore, la fumée volumétrique ajoute du réalisme à cette scène.
     
    On peut noter également la présence d'une Benefactor Dubsta garée à gauche ainsi que d'une Übermacht Rebla à gauche. Derrière se trouve un commerce faisant à la fois prêteur sur gage et armurerie. Sera-t-il possible de revendre des objets volés à des receleurs ? En arrière plan à droite, une usine désaffectée, dont la toiture est tombée, voit la végétation reprendre ses droits.
     

     
    Séquence #50 : Lors du dérapage, des autocollants sont visibles sur le parechoc arrière ; sera-t-il possible de personnaliser à ce point les véhicules ? Le panneau visible à gauche indique que la scène se déroule à Port Gellhorn, une autre ville de l'État de Leonida.
     

     
    Séquence #51 : Le déplacement de la voiture fait voler dans les airs les feuilles et autres détritus présents sur la chaussée. Une flaque d'eau est également visible près de l'accotement, reflétant le ciel. On peut également apercevoir que le panneau de Port Gellhorn est tagué.
     

     
    Séquence #52 : Cette séquence intime dans une chambre, où Lucia demande à Jason de lui faire confiance, montre que les deux acolytes forment un couple. Cela renvoie à la description que le journaliste Jason Shreier faisait à propos de l'histoire du jeu, parlant d'un scénario à la Bonnie & Clyde. L'issue sera-t-elle heureuse ou malheureuse ici ? Les deux resteront-ils solidaires tout au long du jeu ?
     

     
    Séquence #53 : Jason ne dit qu'un seul mot dans ce trailer (celui qui conclut la vidéo d'ailleurs), mais au combien important pour l'histoire visiblement : il fait confiance à Lucia. Notez les nombreux détails dans la modélisation de son visage comme les trous dans ses lobes pour des boucles d'oreille, une cicatrice sous son menton où ne pousse pas sa barbe de trois jours (même chose pour son sourcil gauche) ainsi que sa pilosité pectorale (qui n'est donc pas simplement une texture sur sa peau).
     

     
    Séquence #54 : Lucia et Jason s'apprêtent à braquer un commerce (sans doute le même que la séquence #48) appelé Uncle Jack's Liquor ; le nom et surtout son logo, représentant un homme à moustache, font référence à Flanigan's Big Daddy's, une chaîne de restaurants dans le sud de la Floride. À noter qu'un autocollant sur la porte invite les visiteurs à télécharger l'application d'Uncle Jack's Liquor. Du fait de la prédominance des réseaux sociaux et autres éléments pour rester connecté, des applications pour tout et n'importe quoi seront-elles présentes dans le jeu ? Le joueur pourra-t-il choisir lui-même de les télécharger ?
     

     
    Séquence #55 : Le duo entre dans le commerce en pointant leurs armes, des Glock. Les séquences du braquages (#48, #54, #55), de fuite (#41, #42, #49, #50, #51) et l'après dans la chambre (#52, #53) semblent provenir de la même mission, les personnages portant les mêmes vêtements et accessoires notamment.
     
    Sur les affiches présentes sur les portes, on peut noter une nouvelle marque de bière appelée Cerveza Pindayho (jeu de mot avec le terme espagnol pendejo, « stupide »), un écriteau à la main indiquant que les billets qui se trouvaient dans les sous-vêtements des clients ne seront plus acceptés, ainsi qu'un autocollant #PETTYFOREVER, un hommage au chanteur floridien Tom Petty dont la chanson est utilisée dans la bande-annonce.
     

     
    Séquence #56 : Le trailer se conclut par le nom du jeu ; après être resté mystérieux à ce sujet depuis février 2022, Rockstar Games a bien choisi Grand Theft Auto VI comme titre, un choix logique pour les différents opus de l'univers HD.
     
    À la manière de Grand Theft Auto IV, le chiffre romain VI est d'abord mis en évidence ; celui-ci présente un dégradé allant du bleu au jaune en passant par le violet et le rose, et des palmiers sont incrustés dans les deux éléments. Le logo Grand Theft Auto vient en superposition. Pour le moment, nous ne savons pas s'il s'agit du logo définitif ou si le chiffre romain se retrouvera en bas à droite du logo, comme c'est le cas depuis Grand Theft Auto III.
     
    Enfin, contrairement à GTA IV et GTA V, Rockstar dévoile directement la période de sortie à la fin du premier trailer : le jeu est ainsi attendu pour l'année 2025. C'est la première fois dans l'histoire du label new-yorkais qu'une date aussi lointaine est annoncée dès la présentation d'un jeu (hors reports, évidemment). En étant commercialisé en 2025, GTA VI arrivera 12 ans après son prédécesseur (le plus long délai entre deux jeux de la série ainsi qu'entre deux jeux d'une même franchise de Rockstar).
     

     
    En bonus, nous allons analyser l'artwork utilisé pour l'annonce du jeu. Celui-ci présente ainsi Lucia et Jason assis sur le capot d'une voiture du constructeur Vapid présentant des impacts de balles (peut-être une référence au véhicule criblé de balles de Bonnie et Clyde). Dans la version complète du visuel, on peut avoir un aperçu des plaques d'immatriculation des véhicules, ainsi que de la devise de l'État de Leonida : Goodtime State (« État du bon temps »), parodiant celle de la Floride (Sunshine State, « État du soleil »).
     
    À noter que Lucia a un bracelet de surveillance électronique à sa cheville gauche, renforçant l'idée qu'elle sortira de prison au début du jeu. Ce bracelet sera-t-il, par ailleurs, le moyen utilisé par Rockstar Games pour cloisonner le joueur à une zone, de plus en plus grande au fur et à mesure du jeu ? (Comme pour les différents opus avant GTA V) Jason porte lui un bracelet à sa main droite où est inscrit le mot Love.
     
    Les édifices derrière, sur Ocean Drive, présentent notamment un hôtel portant le nom de Atlan... Hotel (partiellement masqué par les palmiers). Le bâtiment le plus à droite avec ses vitres rondes est l'hôtel du 728 Ocean Dr. où se déroule la célèbre scène de la tronçonneuse dans le film Scarface.
     
    © 2023
    Analyse par Isyanho, Mimile, SheppardJ, Yan22 et KevFB
    Grand Theft Auto Network France
  12. J'aime
    Isyanho a/ont reçu une réputation de KevFB dans GTA VI : Mike York, ancien développeur chez Rockstar, réagit au premier trailer   

     
    À l'heure où la première bande-annonce de Grand Theft Auto VI bat de nombreux records, dépassant désormais la barre symbolique des 100 millions de vues sur YouTube, les réactions sont naturellement multipliées sur la Toile. Parmi elles, celle d'un certain Mike York, ancien animateur chez Rockstar New England qui a travaillé sur Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2 avant de quitter l'entreprise en 2017. Dans une vidéo postée sur sa propre chaîne YouTube, Mike visionne le trailer et donne son avis sur les premières images dévoilées par la compagnie de Sam Houser.
     


    Il revient tout d'abord sur son expérience au sein du label de jeux vidéo : « Je suis allé travailler chez Rockstar parce que j'adorerais leurs jeux. J'ai joué à GTA: Vice City tous les jours pendant des années, j'adorais ce jeu donc c'était vraiment un honneur, une passion et un privilège de travailler sur GTA V. Quand j'ai travaillé sur le jeu, je savais que ça allait être quelque chose de spécial. »

    « Pendant que vous travaillez sur différentes cinématiques dans les scènes du jeu en tant qu'animateur, vous pouvez simplement vous en faire une idée. Tout le monde ne sait pas encore que le jeu va être si cool, et c'est ce qu'ils ressentent en ce moment chez Rockstar. Si vous regardez la façon dont Rockstar fait les choses, ce n'est pas seulement une ville plus grande. Il y a plus de monde, il y a plus de voitures, il y a plus de plantes, il y a plus d'animaux, il y a plus de cheveux sur chaque personnage. Tout a été retravaillé, développé et repoussé. »

    Mike York met les pieds dans le plat et l'affirme, tout ce que nous voyons dans le jeu reflète ce que verront les joueurs à la sortie du titre en 2025 : « Il s'agit de cinématiques in-game. Beaucoup de jeux sont réalisés à l'aide de cinématiques, avec une scène qui ne se déroule pas entièrement dans le jeu. C'est une sorte de pré-rendu que l'on voit. Mais tout ce que vous voyez dans un jeu GTA est réalisé dans le jeu. Chaque scène. Si vous voyez ce bâtiment tout au fond, vous pouvez y aller, vous pouvez y grimper, vous pouvez y sauter. Ce jeu est très élaboré. C'est pour cela qu'il prend autant de temps à réaliser. »

    Il ajoute par ailleurs que la compagnie a travaillé sur des centaines de milliers d'animations pour les jeux précédents dans le but de dépasser les attentes des joueurs. Dans ce premier aperçu, la scène de la plage où des dizaines de PNJ vaquent à leurs occupations pour rendre le monde du jeu plus vivant en est un véritable témoin : « On ne sait jamais ce que le personnage ou le joueur va faire dans le jeu... Donc vous devez en quelque sorte adapter le joueur à toutes ces animations distinctes. » 

    Pour terminer, il se dit impressionné par les graphismes et l'attention portée aux détails : « Je suis vraiment impressionné par l'évolution des graphismes dans le jeu. Souvent, on voit des cinématiques, mais ce n'est pas le cas ici. Lorsque vous jouerez à ce jeu, il ressemblera vraiment à ceci. Il va ressembler au trailer. Ce sera incroyable. J'ai hâte d'y être. Les artistes là-bas savent vraiment comment pousser les consoles et le matériel à leurs limites avec leur niveau de détail. »

    Lien : Chaîne YouTube de Mike York
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    Isyanho a/ont reçu une réputation de KevFB dans GTA VI : Mike York, ancien développeur chez Rockstar, réagit au premier trailer   

     
    À l'heure où la première bande-annonce de Grand Theft Auto VI bat de nombreux records, dépassant désormais la barre symbolique des 100 millions de vues sur YouTube, les réactions sont naturellement multipliées sur la Toile. Parmi elles, celle d'un certain Mike York, ancien animateur chez Rockstar New England qui a travaillé sur Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2 avant de quitter l'entreprise en 2017. Dans une vidéo postée sur sa propre chaîne YouTube, Mike visionne le trailer et donne son avis sur les premières images dévoilées par la compagnie de Sam Houser.
     


    Il revient tout d'abord sur son expérience au sein du label de jeux vidéo : « Je suis allé travailler chez Rockstar parce que j'adorerais leurs jeux. J'ai joué à GTA: Vice City tous les jours pendant des années, j'adorais ce jeu donc c'était vraiment un honneur, une passion et un privilège de travailler sur GTA V. Quand j'ai travaillé sur le jeu, je savais que ça allait être quelque chose de spécial. »

    « Pendant que vous travaillez sur différentes cinématiques dans les scènes du jeu en tant qu'animateur, vous pouvez simplement vous en faire une idée. Tout le monde ne sait pas encore que le jeu va être si cool, et c'est ce qu'ils ressentent en ce moment chez Rockstar. Si vous regardez la façon dont Rockstar fait les choses, ce n'est pas seulement une ville plus grande. Il y a plus de monde, il y a plus de voitures, il y a plus de plantes, il y a plus d'animaux, il y a plus de cheveux sur chaque personnage. Tout a été retravaillé, développé et repoussé. »

    Mike York met les pieds dans le plat et l'affirme, tout ce que nous voyons dans le jeu reflète ce que verront les joueurs à la sortie du titre en 2025 : « Il s'agit de cinématiques in-game. Beaucoup de jeux sont réalisés à l'aide de cinématiques, avec une scène qui ne se déroule pas entièrement dans le jeu. C'est une sorte de pré-rendu que l'on voit. Mais tout ce que vous voyez dans un jeu GTA est réalisé dans le jeu. Chaque scène. Si vous voyez ce bâtiment tout au fond, vous pouvez y aller, vous pouvez y grimper, vous pouvez y sauter. Ce jeu est très élaboré. C'est pour cela qu'il prend autant de temps à réaliser. »

    Il ajoute par ailleurs que la compagnie a travaillé sur des centaines de milliers d'animations pour les jeux précédents dans le but de dépasser les attentes des joueurs. Dans ce premier aperçu, la scène de la plage où des dizaines de PNJ vaquent à leurs occupations pour rendre le monde du jeu plus vivant en est un véritable témoin : « On ne sait jamais ce que le personnage ou le joueur va faire dans le jeu... Donc vous devez en quelque sorte adapter le joueur à toutes ces animations distinctes. » 

    Pour terminer, il se dit impressionné par les graphismes et l'attention portée aux détails : « Je suis vraiment impressionné par l'évolution des graphismes dans le jeu. Souvent, on voit des cinématiques, mais ce n'est pas le cas ici. Lorsque vous jouerez à ce jeu, il ressemblera vraiment à ceci. Il va ressembler au trailer. Ce sera incroyable. J'ai hâte d'y être. Les artistes là-bas savent vraiment comment pousser les consoles et le matériel à leurs limites avec leur niveau de détail. »

    Lien : Chaîne YouTube de Mike York
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    Isyanho a/ont donné une réputation à KevFB dans GTA VI : Le premier trailer entre dans le Livre Guinness des records !   
     
    Partagée le mardi 5 décembre à 0h10 (heure de France métropolitaine) par Rockstar Games, la première bande-annonce de Grand Theft Auto VI a fait parlé d'elle depuis sa diffusion, et a surtout enregistré trois records, désormais validés par le célèbre organisme britannique Guinness World Records !
     
    En effet, un jour exactement après son lancement, le trailer comptait 90 421 491 de vues sur YouTube. La bande-annonce devient alors désormais la vidéo de la plateforme de Google la plus regardée en l'espace de 24 heures (hors musique), dépassant ainsi le précédent record de MrBeast avec sa vidéo Every Country On Earth Fights For $250,000 en août dernier (59,4 millions de vues en 24 heures).
     
    La dernière vidéo de Rockstar est donc devenue dans le même temps la bande-annonce de jeu vidéo la plus vue aux cours des premières 24 heures de diffusion mais également la plus appréciée sur YouTube avec 8,9 millions de likes durant cette même période.
     
    À l'heure où nous écrivons ces lignes, le trailer 1 a dépassé le 107 millions de vues et totalise désormais 9,3 millions de « J'aime ».
     
    Plus fou encore, la vidéo a officiellement dépassé aujourd'hui le nombre de vues de la première bande-annonce de Grand Theft Auto V (101 millions de vues - qui a bénéficié d'un gain de vues ces derniers jours -) ; le nombre astronomique du précédent opus a été atteint lui... en 12 ans !
     
    Avec tout cet emballement autour « seulement » de la première bande-annonce, la compagnie de Sam Houser peut sans doute espérer battre ses propres records de septembre 2013 concernant le lancement d'un produit culturel (notamment 1 milliard de revenus en 3 jours). Qu'en sera-t-il également concernant les 8 milliards de revenus et 190 millions de copies vendues détenus aussi par GTAV, et toujours en cours ? Réponse à partir de 2025 et la décennie qui suivra. 
     
    Lien : World Guinness Records
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    Isyanho a/ont reçu une réputation de KevFB dans GTA VI : Le jeu évoqué par un ancien développeur de Rockstar   
    Alors que tout le monde attend désormais impatiemment les premières images officielles du jeu, retour sur les récents propos de Tony Gowland, ancien développeur chez Rockstar Leeds, sur le prochain Grand Theft Auto.
     
    S'adressant à PCGamesN, le concepteur de niveaux de GTA: Liberty City Stories, Vice City Stories, Chinatown Wars ou encore Red Dead Redemption revient sur l'idée (déjà évoquée dans les premières informations qui sont apparues sur la toile en 2020) selon laquelle la carte pourrait être plus petite (en tout cas au départ) mais beaucoup plus dense :

    « En ce qui concerne la carte, ce que j'espère, j'aimerais personnellement que cela apporte un peu plus que la taille du monde. Je pense qu'un emplacement plus petit mais plus densément peuplé ramènerait peut-être une partie de cette navigation mémorable que j'ai adorée dans l'original. »
     
    Concernant le choix de la ville : « C'est drôle, n'est-ce pas ? Lorsque nous terminions Liberty City Stories, il y avait un réel enthousiasme au sein de l'équipe : oui, nous pourrons ensuite jouer à Vice City ! Personnellement, je pense qu’il y a deux choses en jeu ici. Premièrement, les années 80 sont une époque super évocatrice qui, lorsque le jeu est sorti, représentait l'enfance de beaucoup de joueurs. Il existe un grand nombre de films et d'émissions de télévision fermement ancrés dans la culture et l'ambiance des années 80, et les équipes de Rockstar North ont fait un travail fantastique en intégrant tout cela dans le jeu.
     
    Deuxièmement, je pense que la ville fonctionne vraiment bien et qu'elle a cette taille parfaite de villes en monde ouvert que nous avons largement dépassées et où vous pouviez tout faire à la main. Honnêtement, je pense que même maintenant, si vous me déposiez à n'importe quel endroit aléatoire de Vice City et me chargeriez de me rendre à un endroit en particulier, je serais en mesure d'accéder pleinement à "la connaissance" de manière efficace ».

    Par rapport aux fuites majeures sur le titre survenues en septembre 2022 : « Les seules images que j'ai vues sont quelques extraits des fuites, et j'ai arrêté de regarder assez rapidement. J'ai trouvé cela vraiment déchirant pour l'équipe, de voir tout leur travail acharné d'abord montré au monde dans un état aussi déjanté et inachevé, et je préférerais de loin attendre une bande-annonce officielle pour être vraiment excité. »
     
    Sur ce dernier point, son souhait - comme celui de tous les fans évidemment - sera exaucé demain à 15h (heure de France métropolitaine).

    Lien : PCGamesN
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    Isyanho a/ont reçu une réputation de Liberty dans Rockstar Games dévoile le premier trailer de GTA VI plus tôt que prévu   
    Je sais pas ce qui me choque le plus entre la fuite de la bande-annonce, RAGE 9, le jeu de lumière, la physique de l'eau, la carte immense, la faune et la flore, le nombre de PNJ à l'écran, l'ambiance 

    2025 ça pique mais ça vaut le coup d'attendre, ça leur laisse le temps de peaufiner. Lucia est déjà légendaire, elle a l'air pas mal inspirée de Sadie Adler dans RDR2, ce qui est une formidable nouvelle.
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    Isyanho a/ont donné une réputation à KevFB dans Rockstar Games lance la page officielle de GTA VI   
    Malgré la publication anticipée du trailer vers minuit (heure de France métropolitaine), à cause d'une fuite engendrant la diffusion de la vidéo sur les réseaux sociaux, Rockstar Games a repris la parole à 15h, l'heure prévue pour dévoilé la bande-annonce de Grand Theft Auto VI. Sur les réseaux sociaux, la compagnie de Sam Houser a reposté le lien vers YouTube en indiquant « On recommence ». Nous vous proposons de revoir encore (encore) une fois le trailer :
     

     
    Mise en ligne depuis plus de 15 heures, la vidéo totalise, au moment où nous écrivons ces lignes, plus de 67 millions de vues et 7,5 millions de « J'aime ». Ce qui en fait désormais la vidéo non musicale la plus vue en 24 heures (un record qui peut donc être pulvérisé d'ici ce soir).
     
    À noter également que les proches de Tom Petty, le chanteur (mort en 2017) dont le morceau Love Is a Long Road est utilisé dans la bande-annonce et qui avait déjà vu son titre Runnin' Down a Dream être utilisé dans la bande-son de San Andreas, ont également posté un message sur X/Twitter : « Tom a adoré contribuer à Grand Theft Auto: San Andreas avec Runnin' Down A Dream, c'est donc un honneur d'avoir Love Is A Long Road être présente dans la bande-annonce 1 de Grand Theft Auto VI de Rockstar Games. #PettyForever »
     
    Le site officiel de Rockstar dévoile l'artwork utilisé pour le trailer en pleine page désormais avec à nouveau un lien vers la vidéo ; l'annonce est également présente en haut de toutes les pages (comme c'était le cas jusque là pour l'annonce de la date du trailer).

    Sur le Newswire, le label new-yorkais reprend les termes du communiqué de Take-Two Interactive de cette nuit : « Grand Theft Auto VI s'installe dans l'État de Leonida, qui abrite les rues baignées par les néons de Vice City et plus encore. Cet opus, le plus imposant et le plus immersif de la série des Grand Theft Auto à ce jour, sera disponible en 2025 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. »
     



    Enfin, Rockstar lance officielle la page consacrée au jeu sur son site : rockstargames.com/VI. Pour le moment, la page ne présente que l'artwork avec un lien vers la vidéo. Mais celle-ci s'agrémentera de nouvelles informations sur ce nouvel opus dans les semaines et mois à venir.
     
    Liens : @RockstarGames (X/Twitter), Rockstar Newswire et Page officielle de Grand Theft Auto VI
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    Isyanho a/ont donné une réputation à KevFB dans GTA VI débarquera sur PS5 et Xbox Series X|S   
    Après la diffusion en avance après minuit de la première bande-annonce de Grand Theft Auto VI par Rockstar Games, Take-Two Interactive, sa société mère, a dévoilé les premières informations concernant le prochain jeu du label new-yorkais.
     
    Ainsi, l'éditeur américain indique que le prochain opus de GTA, qui arrivera donc en 2025, est attendu sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Comme on pouvait le présager, le jeu n'arrivera pas sur PlayStation 4 et Xbox One, certainement pour tirer profit de la puissance des nouvelles consoles, faisant ainsi de cette huitième génération de consoles la première à ne pas avoir accueilli d'opus inédit de la franchise phare de Rockstar (Grand Theft Auto V étant arrivé comme un portage dessus et GTA: The Trilogy - The Definitive Edition comme remaster de jeux déjà existants ; Red Dead Redemption 2 devient également par la même occasion le seul jeu de la compagnie a avoir été conçu pour celles-ci).
     
    À noter que si les consoles de Sony et Microsoft gardent le même cycle de vie des précédents modèles, et donc sont amenées à être remplacer par des plateformes issues de la génération suivante aux alentours de 2027, il n'est pas impossible que GTAVI soit porté par la suite sur celles-ci avec sans doute la future version de GTA Online, comme l'a été GTAV, à cheval sur plusieurs générations.
     
    Quid du PC ? Comme pour les précédents volets, la compagnie au R étoilé semble privilégier une sortie sur consoles pour le premier lancement du jeu. Mais l'absence actuelle de mention de l'ordinateur dans les plateformes accueillant le jeu ne veut évidemment pas dire qu'à terme celui-ci n'arrivera pas dessus ; cela ayant été le cas des précédents jeux.
     
    Le communiqué officiel est également l'occasion d'entendre Sam Houser, le président et cofondateur de Rockstar Games, s'exprimer à nouveau : « Grand Theft Auto VI poursuit nos efforts pour repousser les limites de ce qui est possible dans des expériences en monde ouvert hautement immersives et basées sur une histoire. Nous sommes ravis de pouvoir partager cette nouvelle vision avec les joueurs du monde entier. »
     
    Enfin, aperçu notamment dans les images du trailer, l'éditeur confirme que l'État fictif où se situe la versions HD de Vice City (la parodie de Miami) s'appellera Leonida. Il s'agit d'un changement important dans la représentation de cette ville ; si celui-ci n'avait pas de nom dans le tout premier jeu en 2D, dans l'univers 3D (Vice City et Vice City Stories), l'État reprenait tout simplement le nom réel de la Floride.
     
    Excepté son tweet pour annoncer la sortie avant l'heure du trailer (seulement sur X/Twitter ; la compagnie n'ayant pas communiqué sur les autres réseaux sociaux ou son site officiel), Rockstar Games n'a toujours pas pris la parole pour parler d'avantage du jeu. Reste à savoir si le label attend l'heure initiale qu'il avait fixé (15h, heure de France métropolitaine) pour le faire.
     
    Liens : Take-Two Interactive et Business Wire
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    Isyanho a/ont reçu une réputation de Liberty dans Rockstar Games dévoile le premier trailer de GTA VI plus tôt que prévu   
    Je sais pas ce qui me choque le plus entre la fuite de la bande-annonce, RAGE 9, le jeu de lumière, la physique de l'eau, la carte immense, la faune et la flore, le nombre de PNJ à l'écran, l'ambiance 

    2025 ça pique mais ça vaut le coup d'attendre, ça leur laisse le temps de peaufiner. Lucia est déjà légendaire, elle a l'air pas mal inspirée de Sadie Adler dans RDR2, ce qui est une formidable nouvelle.
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    Isyanho a/ont reçu une réputation de Liberty dans Rockstar Games dévoile le premier trailer de GTA VI plus tôt que prévu   
    Je sais pas ce qui me choque le plus entre la fuite de la bande-annonce, RAGE 9, le jeu de lumière, la physique de l'eau, la carte immense, la faune et la flore, le nombre de PNJ à l'écran, l'ambiance 

    2025 ça pique mais ça vaut le coup d'attendre, ça leur laisse le temps de peaufiner. Lucia est déjà légendaire, elle a l'air pas mal inspirée de Sadie Adler dans RDR2, ce qui est une formidable nouvelle.
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    Isyanho a/ont donné une réputation à KevFB dans Rockstar Games dévoile le premier trailer de GTA VI plus tôt que prévu   
    Alors que la première bande-annonce tant attendue de Grand Theft Auto VI devait être dévoilée en bonne et due forme à 15h00 (heure de France métropolitaine) ce mardi 5 décembre, Rockstar Games a malheureusement encore été victime de fuite. Le trailer 1 a en effet été mis en ligne sur X/Twitter avant minuit et a commencé à se propager.
     
    Après plusieurs dizaines de minutes d'expectative parmi les fans sur la véracité de la vidéo, la compagnie de Sam Houser a tranché et a rendu la bande-annonce (d'une durée de 1 min 30 sec) disponible dès à présent, par une tweet laconique : « Notre bande-annonce a fuité, alors regardez s'il vous plait la vraie sur YouTube. »
     

     
    Malgré cette situation chaotique, où nous apportons évidemment tout notre soutien aux développeurs de Rockstar, c'est désormais officiel : GTA revient à Vice City et invitera les joueurs à suivre deux protagonistes, Lucia, tout juste sortie de prison, et Jason, son complice.
     
    Comme on pouvait s'en douter, le jeu s'appellera bien Grand Theft Auto VI ; le logo en chiffre romain reprend les couleurs du visuel utilisé pour annoncé la bande-annonce, dans lequel sont également incrustés des palmiers. Pour le moment, Rockstar utilise deux versions du logo : la première en fin de vidéo avec le gros IV sur lequel se superpose le titre Grand Theft Auto ; l'autre, pour la miniature du trailer ou les deux éléments, désormais en version monochrome blanc, sont détachés l'un de l'autre.
     
    Alors que les rumeurs prévoyaient une annonce pour 2024 avant un report par la suite pour l'année suivante, la compagnie au R étoilé annonce que ce nouvel opus sera attendu pour 2025, soit 12 ans après le précédent opus (un record évidemment dans la série). C'est la première fois d'ailleurs dans l'histoire du label new-yorkais qu'une date de sortie aussi lointaine est mentionnée dans un trailer.
     
    Contrairement aux bandes-annonces de Grand Theft Auto IV et Grand Theft Auto V, le trailer n'utilise pas une musique mais une chanson : Love Is A Long Road de Tom Petty, qui devient donc le premier morceau à faire partie de la bande-son du jeu. Le trailer est également beaucoup plus dynamique que ceux utilisés pour présenter les précédents jeux.
     

     
    Nous ne manquerons pas évidemment de vous partager une analyse détaillée de cette première bande-annonce.
     
    Bon retour à tous dans la ville du vice !
     
    Lien : @RockstarGames (X/Twitter)
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    Isyanho a/ont reçu une réputation de KevFB dans GTA VI : Le jeu évoqué par un ancien développeur de Rockstar   
    Alors que tout le monde attend désormais impatiemment les premières images officielles du jeu, retour sur les récents propos de Tony Gowland, ancien développeur chez Rockstar Leeds, sur le prochain Grand Theft Auto.
     
    S'adressant à PCGamesN, le concepteur de niveaux de GTA: Liberty City Stories, Vice City Stories, Chinatown Wars ou encore Red Dead Redemption revient sur l'idée (déjà évoquée dans les premières informations qui sont apparues sur la toile en 2020) selon laquelle la carte pourrait être plus petite (en tout cas au départ) mais beaucoup plus dense :

    « En ce qui concerne la carte, ce que j'espère, j'aimerais personnellement que cela apporte un peu plus que la taille du monde. Je pense qu'un emplacement plus petit mais plus densément peuplé ramènerait peut-être une partie de cette navigation mémorable que j'ai adorée dans l'original. »
     
    Concernant le choix de la ville : « C'est drôle, n'est-ce pas ? Lorsque nous terminions Liberty City Stories, il y avait un réel enthousiasme au sein de l'équipe : oui, nous pourrons ensuite jouer à Vice City ! Personnellement, je pense qu’il y a deux choses en jeu ici. Premièrement, les années 80 sont une époque super évocatrice qui, lorsque le jeu est sorti, représentait l'enfance de beaucoup de joueurs. Il existe un grand nombre de films et d'émissions de télévision fermement ancrés dans la culture et l'ambiance des années 80, et les équipes de Rockstar North ont fait un travail fantastique en intégrant tout cela dans le jeu.
     
    Deuxièmement, je pense que la ville fonctionne vraiment bien et qu'elle a cette taille parfaite de villes en monde ouvert que nous avons largement dépassées et où vous pouviez tout faire à la main. Honnêtement, je pense que même maintenant, si vous me déposiez à n'importe quel endroit aléatoire de Vice City et me chargeriez de me rendre à un endroit en particulier, je serais en mesure d'accéder pleinement à "la connaissance" de manière efficace ».

    Par rapport aux fuites majeures sur le titre survenues en septembre 2022 : « Les seules images que j'ai vues sont quelques extraits des fuites, et j'ai arrêté de regarder assez rapidement. J'ai trouvé cela vraiment déchirant pour l'équipe, de voir tout leur travail acharné d'abord montré au monde dans un état aussi déjanté et inachevé, et je préférerais de loin attendre une bande-annonce officielle pour être vraiment excité. »
     
    Sur ce dernier point, son souhait - comme celui de tous les fans évidemment - sera exaucé demain à 15h (heure de France métropolitaine).

    Lien : PCGamesN
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    Isyanho a/ont reçu une réputation de NeAlithyk dans Le premier trailer de GTA VI arrive le 5 décembre !   
    Toujours pas de nom officiel ni de logo, elle s'annonce spéciale cette première bande-annonce 

    Après 10 ans d'attente, nous y sommes enfin ! L'artwork est déjà très classe et j'ai hâte d'analyser les premières images. Que ça va être bon ! 


     
  24. J'aime
    Isyanho a/ont reçu une réputation de NeAlithyk dans Obbe Vermeij, ex-directeur technique chez Rockstar North, revient sur le développement de plusieurs jeux   
    Dans un récent blog (malheureusement fermé depuis après discussions avec des développeurs du studio écossais), Obbe Vermeij, ancien directeur technique chez Rockstar North, a dévoilé de nombreuses anecdotes de développement sur certains jeux sortis à la fin des années 1990 et dans les années 2000, l'occasion pour les joueurs d'en apprendre un peu plus sur les jeux de la compagnie au R étoilé et notamment la licence Grand Theft Auto.
     
    Nous vous proposons de retrouver ci-dessous la synthèse des informations concernant Grand Theft Auto, GTA2, Grand Theft Auto III, Vice City, San Andreas ainsi que Manhunt et Agent.

    GRAND THEFT AUTO
     

     
    Le premier jeu est parti d'une démo technique réalisée par Mike Dailly (développeur chez DMA Design à l'époque) avec une vue en plongée et des sommets de bâtiments en 3D. Auparavant, il était difficile de dessiner les cartes 3D et de les faire fonctionner à une fréquence d’images décente. La démo de Dailly utilisait un code similaire à Doom pour dessiner l'effet 3D mais la caméra ne pouvait pas s'incliner. Le jeu fonctionnait par ailleurs beaucoup mieux sur PC. La version PlayStation était gérée par une société externe appelée Visual Science, dirigée par Russel Kay (l'un des développeurs d'origine de Lemmings par DMA Design). Le PC disposant un processeur plus rapide et ayant beaucoup plus de mémoire (32 Mo à l'époque) qu'une PlayStation (2 Mo), le jeu a dû être réduit pour tourner correctement sur la Playstation.  La version PC utiliserait 256 couleurs pour les textures (16 pour la Playstation). GTA n’a pas été conçu pour être un véritable succès. Il y avait de plus grands espoirs pour Body Harvest (un GTA-like) et d’autres jeux. Au départ, le jeu ne s’est pas très bien vendu et ce n’est qu’après une certaine controverse autour de la nature violente du jeu que les ventes ont repris. D'ailleurs, il y aurait eu une réunion chez l'éditeur BMG Interactive pour décider si cela valait la peine de sortir le jeu.  
    GRAND THEFT AUTO 2
     

     
    Après le premier épisode, l'équipe a immédiatement commencé le développement de GTA 2 qui a duré 2 ans (pour l'anecdote, le jeu s'appelait GBH jusqu'à ce qu'un accord avec l'éditeur soit finalisé). Pour ce nouvel opus, l'équipe tenait à corriger d'avantage de bugs et à peaufiner le jeu. Le système d'éclairage avait particulièrement besoin d'être amélioré et le jeu a nécessité de nombreux changements, notamment au niveau des armes. Bien que GTA 2 soit beaucoup plus solide et plus beau que l'original, il n'a pas vraiment été à la hauteur en termes de ventes.
    Pour plus d'informations, consultez les 20 ans de GTA.

    GRAND THEFT AUTO III
     

     
    Entre 1995 et 1999, plusieurs titres étaient en développement : GTA, GTA 2, Body Harvest (pour la Nintendo 64), Space Station Silicon Valley (N64), Tanktics, Covert Which Became Wild Metal Country, Attack Which (annulé) ou encore Clanwars Which (annulé). Leslie Benzies (ex-président de Rockstar North) et Aaron Garbut (actuel directeur artistique chez Rockstar North) ont travaillé sur un jeu Godzilla et la rumeur voulait que David Jones (fondateur du studio DMA Design, qui deviendra par la suite Rockstar North) obtienne les droits de la franchise. Ils ont par la suite pensé qu’il était plus logique de commencer à travailler sur un nouveau jeu GTA en trois dimensions. Il y a eu brièvement une autre ramification de GTA en cours de développement par l'équipe d'origine. Le jeu était connu en interne sous le nom de gta2.5 et était nommé ainsi pour deux raisons : il était la suite de GTA 2 et il devait disposer d'une perspective en 2.5 dimensions isométriques (ce qu'utilise un jeu comme Sim City aujourd'hui). Le jeu se déroulait d'ailleurs dans une ville inspirée de Miami. Finalement, le projet a été annulé lors du déménagement des bureaux de Dundee à Édinbourg. Grand Theft Auto III était très instable durant la majeure partie de son développement en raison du fait que les développeurs ont dû repartir de zéro et utiliser un nouveau moteur de jeu (RenderWare) qui n'était pas non plus très mature à l'époque. Il était d'ailleurs rare de terminer une mission sans qu'un crash ne se produise. La fréquence d'images était inférieure à 10 la plupart du temps et la carte était pleine de trous. Une base de données de bugs a même été créer et chaque programmeur, concepteur de niveaux et artiste avait une pile de feuilles sur son bureau dans l'espoir qu'un autre développeur plus expérimenté passe par là et corrige quelques bugs. Ce n'est qu'au cours des 5 derniers mois que tout s'est mis en place et que le jeu est devenu jouable. La collision dans un jeu étant généralement différente des polygones visuels. la carte peut comporter des trous que vous ne pouvez pas voir. Il était alors difficile pour les testeurs de tester la collision sur la carte. De ce fait, Alexander Roger (directeur technique chez Rockstar North de 2000 à 2008) a créé une arme spéciale qui, au lieu de balles, tirait des personnages de poupées de chiffon. Ainsi, les testeurs pouvaient parcourir la carte sur chaque bâtiment et sur chaque flanc de colline pour repérer les trous. Ils réessayaient avec des véhicules différents ou des armes différentes et faisaient un rapport détaillé pour les envoyer aux artistes, codeurs et level designers. Chaque fois qu'une modification était effectuée, il y avait une réelle chance qu'un bug soit dans le jeu car il n'y avait pas beaucoup de temps entre une modification et l'envoi d'une version aux bureaux de Rockstar Games à New York. Les testeurs avaient l'habitude d'effectuer des tests rapides pour s'assurer qu'aucun bug n'était présent dans le jeu. Le premier prototype de GTA III fonctionnait sur une Dreamcast. Pourquoi la lune change-t-elle de taille quand le joueur tire dessus, un des easter eggs les plus connus de la série ? Obbe Vermeij a lui-même placé la texture de la lune pour qu'elle soit raisonnablement visible. Par la suite, quatre artistes lui ont demandé s'il pouvait changer la taille. Le problème est que certains la voulait plus petite pour plus de réalisme tandis que d'autres la voulait plus grosse pour un rendu plus cinématographique. Vermeij a donc fait en sorte de rendre la taille modifiable avec un fusil de sniper pour que chacun puisse décider. Concernant le nombre de voitures similaires en circulation, cela était dû à la mémoire limitée de la Playstation 2. Le jeu pouvait en effet charger un nombre limité de véhicules selon le contexte. Par exemple, si le joueur était recherché par la police, le jeu chargeait en priorité les voitures et hélicoptères de police. Rockstar New York se serait montré plutôt discret pendant le développement de GTA III. Ils ont cependant été impliqués dans le travail de doublage, l'aspect commercial et le contrôle qualité du titre. Le développement du jeu a duré 2 ans et demi. Concernant le jeu en réseau, Obbe Vermeij a lui-même passé environ un mois à l'implémenter. Au départ, il avait un simple mode en match à mort où les joueurs marquaient des points. Cependant, en plus de nombreux bugs, il y avait beaucoup de problèmes au niveau de la bande passante et de la mise en relation entre les joueurs. De plus, les équipes de développement manquaient de temps jusqu'au prochain GTA. Pour ce qui est de la météo, chaque heure de jeu et type de météo était sélectionnée dans un tableau qui comportait des dizaines de données. La plupart des membres de l'équipe avaient travaillé ensemble et avaient au moins un jeu commercial à leur actif.  La façon de travailler était organique. Les personnes proposaient des idées de missions et faisaient des essais. Initialement, l'idée était de rendre le jeu amusant et l’histoire n’était que secondaire. D'ailleurs, l'introduction du jeu impliquant Catalina et Claude a été ajoutée assez tard. Leslie Benzies avait placardé un mur de la salle de réunion avec des post-it. Ils étaient jaunes, verts et roses pour les missions, contacts et emplacements. Les missions étaient constamment déplacées et souvent transférées d'un point de contact à un autre. Ce n'est qu'une fois le doublage terminé que ces choses ont été gravées dans le marbre. 
    Pour plus d'informations, consultez les 20 ans de GTA III.

    GRAND THEFT AUTO: VICE CITY
     

     
    L'idée de situer le jeu dans les années 80 à Miami vient de Rockstar New York. À l'origine, il était censé s'agir d'un pack de missions pour Grand Theft Auto III. Finalement, Vice City a commencé à être suffisamment différent de son prédécesseur et la décision a été prise d'en faire un jeu autonome (environ 6 mois plus tard). Cela a pris environ 6 mois aux programmeurs pour créer une version PC. Les artistes et les concepteurs de niveaux ont utilisé le code de GTA III pendant un certain temps jusqu'à ce que les programmeurs soient disponibles pour apporter des modifications. Le compagnie a payé un voyage à Miami pour toute l'équipe, qui a séjourné dans un hôtel à Miami Beach. Les artistes ont apporté leur appareil photo et certains ont travaillé sur une collection de textures. La façon de travailler était essentiellement la même que celle de GTA III. Rockstar New York était déterminé à améliorer le niveau de doublage et a embauché de nombreuses célébrités. Le fait que Ray Liotta interprète le personnage principal était d'ailleurs fantastique car à cette époque, les acteurs considéraient les jeux comme un recul par rapport au cinéma. Avec quelques changements mineurs comme une météo plus ensoleillée et les façades de néons, la ville paraissait plus méridionale et la musique des années 80 a transformé le jeu.
    Pour plus d'informations, consultez les 20 ans de GTA: Vice City.

    MANHUNT
     

     
    L'équipe qui avait précédemment travaillé sur Body Harvest s'est ensuite consacrée à Manhunt. Le ton sombre était là dès le début. Au départ, il y avait des idées très ambitieuses concernant l'IA. Les chasseurs devaient être organisés en groupe de quatre. Les chasseurs avaient un chef (sergent) et ces chefs communiquaient entre eux. Le joueur disposait d'une radio et pouvait suivre les conversations. Si un chasseur repérait un joueur ou quelque chose de déplacé, il le signalait à son supérieur. Ensuite, le supérieur prenait une décision sur la marche à suivre, donnait des ordres à ses hommes et informait les autres groupes de chasseurs. L'IA pouvait par exemple faire un balayage de la pièce pour détecter le joueur. Les concepteurs de niveaux n'avaient qu'à configurer les chasseurs et leur structure de commandement (lançant alors un jeu du chat et de la souris entre le joueur et les chasseurs). Malheureusement, cela ne s’est jamais vraiment concrétisé. Après 2 ans, le programmeur qui avait poussé l'idée (et écrit l'IA) a quitté l'entreprise et l'idée a été abandonnée. Le jeu tel qu'il a finalement été livré contient une version édulcorée de ces idées. Le joueur a toujours une radio et peut toujours entendre les conversations mais celles-ci sont maintenant scriptées et une grande partie de l'IA du chasseur l'est également. Pendant longtemps, Manhunt a utilisé une perspective à la première personne. À l'époque, de nombreux jeux étaient à la première personne et vue à la 3e personne n'était pas encore devenue la valeur par défaut. La chasse à l'homme à la 1ère personne était un peu plus immersive mais se déplacer était beaucoup plus difficile. Il était par exemple compliqué de s'accrocher ou monter aux échelles (le joueur n'avait aucune idée de ce qui pouvait se passer derrière lui). Assez tard dans le développement, Leslie Benzies a pris la décision de passer à la 3e personne et tout s'est amélioré. Au cours du développement, de nombreux changements de conception et problèmes techniques ont eu lieu. Cela a rendu la tâche difficile pour tous les développeurs et particulièrement les concepteurs de niveaux car ils n’avaient pas de jeu stable avec lequel travailler. Pendant longtemps, le jeu se figeait une seconde à chaque fois qu'un nouveau chasseur était créé. Cela signifiait que tous les chasseurs devaient être créés au début du niveau, ce qui n'était pas idéal. Au cours des deux derniers mois, une demi-douzaine de personnes de l'équipe GTA ont rejoint celle travaillant sur Manhunt pour corriger des bugs et optimiser le jeu (c'est pourquoi le jeu a des affiches, reflets et sons similaires à Grand Theft Auto). Il était clair dès le départ que Manhunt visait une certification +18/Mature. Rockstar New York a tenu à mettre l’accent et à explorer les thèmes sombres. Le jeu s’appelait ainsi dès le début. À un moment donné, Rockstar New York a essayé de nouveaux noms pendant plusieurs mois mais sans succès. Une fois Manhunt terminé, les équipes ont fusionné et sont passés au développement de GTA: San Andreas.
    Pour plus d'informations, consultez les 20 ans de Manhunt.

    GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS
     

     
    GTA: San Andreas a bénéficié de 2 ans de développement et l'équipe était extrêmement confiante et ambitieuse. Le tout premier GTA disposant de trois villes, le studio souhaitait refaire la même chose. Il y a eu une réunion où trois personnes voulaient que les villes soient sur des cartes différentes car cela permettrait d'économiser de la mémoire et les modèles des lignes d'horizon des villes n'auraient pas eu besoin d'être mémorisés en même temps (le premier jeu avait d'ailleurs trois villes sur des cartes différentes où le joueur prenait des avions/bus/trains pour voyager entre les cartes). Pour d'autres, il était important de pouvoir circuler entre les villes, même si cela impliquait d'aspirer de la mémoire ailleurs. Habituellement, lorsque Leslie Benzies avait une opinion bien arrêtée sur quelque chose, c'était exactement ce qu'il fallait faire. Il semblait avoir le meilleur jugement. Le studio a repris le code de GTA: Vice City comme fondement. Beaucoup de choses ont été améliorées mais aucune amélioration structurelle n'était nécessaire. Rockstar New York a organisé un autre voyage de recherche pour le jeu. Ils ont loué beaucoup de voitures et les équipes ont roulé entre Las Vegas, Los Angeles et San Francisco. Les éléments RPG ont posé de réels problèmes. Si le joueur mangeait trop, CJ était trop gros pour escalader certains murs ou courir vite. Cela rendait certaines missions impossibles et le contrôle qualité devait détecter tous ces cas. Concernant la présence du Big Foot dans le jeu et le fait que certains joueurs pensaient entendre un bruit suspect aux abords du Mont Chiliad, il s'agissait en réalité du ventre gargouillant de CJ lorsqu'il n'avait pas le ventre plein. Le fait d'inclure beaucoup trop de contenus ont rendu les choses difficiles pour les développeurs car cela créait beaucoup de bugs. Les trois villes avec la campagne ont presque rendus fous les dessinateurs de cartes. GTA III et GTA: Vice City avaient des cartes de 4x4 km alors même qu'il y avait beaucoup d'eau. La carte de San Andreas était de 6x6 km et beaucoup plus densément remplie. Rockstar New York était particulièrement actif dans la recherche. Ils sont venus avec de longues listes de choses que font les différents gangs de Los Angeles. Ils ont insisté sur le fait que différents gangs devraient avoir différentes animations de marche. L'équipe a continué de s'agrandir au fur et à mesure et celle consacrée à Manhunt s’est même jointe au milieu du développement. Au total, 80 développeurs étaient présents à la fin du développement en plus du département de test à Édimbourg. Rockstar New York avait également des testeurs et des producteurs. Le jour de la sortie, les magasins ouvraient à minuit et Obbe Vermeij est allé jeter un oeil dans l'un des grands magasins d'Édimbourg. Il y avait une file d'attente d'environ 50 mètres et cela semblait être une nuit magique pour lui, d'autant qu'à l'époque, sans Internet, il est difficile d'évaluer l'enthousiasme des joueurs.
      Pour plus d'informations, consultez les 15 ans de GTA: San Andreas.

    AGENT
     

     
    Après GTA: San Andreas, Rockstar North voulait faire un autre jeu en dehors de Grand Theft Auto et certains artistes voulaient créer un jeu de survie zombie.  L'idée du jeu de zombie est restée pendant plusieurs mois. Le titre provisoire du jeu était Z (prononcé Zed et non Zee). L'idée était d'utiliser le code de GTA: San Andreas tel quel. Le jeu devait se dérouler sur une île écossaise brumeuse et balayée par les vents où le joueur serait constamment attaqué par des zombies et devrait utiliser des véhicules pour se déplacer. L'acquisition de carburant aurait d'ailleurs été une grande partie du jeu. L'idée s'est rapidement essoufflée et a été abandonnée au détriment de Grand Theft Auto IV. Concernant Agent, une démo a été réalisée avec le moteur de GTA incluant un deltaplane et une voiture qui se transformaient en sous-marin. Leslie Benzies et Aaron Garbut se sont rendus dans les locaux de Rockstar San Diego et Rockstar Vancouver pour faire une démonstration du jeu et convaincre les autres studios du label d'utiliser ce moteur. C'est ainsi que Bully a fini par utiliser le moteur GTA. La démo du jeu d'espionnage est devenue un jeu de production complet. Leslie Benzies tenait à faire quelque chose dans ce sens. L'idée était de diviser l'équipe de Rockstar North en deux : l'une travaillerait sur les extensions de GTA IV et l'autre sur Agent. En interne, le projet était connu sous le nom de Jimmy. Il s'agissait d'un jeu à la James Bond et Jimmy était la version écossaise de James. Le jeu devait se dérouler dans les années 70, être plus linéaire que GTA avec un certain nombre de lieux. Il y avait une ville méditerranéenne française, une station de ski suisse, Le Caire et à la fin une grande fusillade avec des lasers dans l'espace. Les développeurs ont travaillé dessus pendant plus d’un an mais le jeu ne progressait pas et toute l'entreprise devait se concentrer sur le prochain GTA. Il aurait par la suite été confié à un autre studio interne à Rockstar mais n'aurait jamais été terminé.
    Pour plus d'informations, consultez notre dossier sur les dessous du projet Agent.

    Lien : Blog d'Obbe Vermeij (fermé)
  25. J'aime
    Isyanho a/ont reçu une réputation de NeAlithyk dans Red Dead Online fête ses 5 ans !   


    Avec l’ascension des jeux en ligne depuis plus de 15 ans au sein de l’industrie et surtout le succès sans précédent de GTA Online, Rockstar Games se devait de rester dans la course en créant une expérience en ligne qui accompagne son nouveau jeu de 2018, Red Dead Redemption 2 (qui a célébré ses 5 ans le mois dernier). Alors que précédent opus de 2010 disposait déjà d’un mode multijoueur plus que convaincant pour l’époque et d’une communauté solide, la compagnie new-yorkaise semblait disposer d’une voie royale pour que les joueurs puissent à nouveau interagirent dans un des bons vieux saloons que propose l’Ouest sauvage américain.

    En lançant Red Dead Online, en version bêta d'abord fin novembre 2018 avant la version finale en mai 2019, le studio avait initialement l’ambition de créer un monde vaste qui évolue constamment avec les idées de la communauté, à l'image de GTA Online.
     
    À l'occasion cette semaine des 5 ans des premiers pas du jeu en ligne (avec une sortie échelonnée entre les 27 et 30 novembre, suivant les éditions achetées ou si les joueurs avaient joués à RDR2 dès le premier jour ou le premier week-end), il est temps de faire le bilan et de revenir sur ces premières années qui, bien qu'elles aient rassemblé des milliers de joueurs à travers le monde avec l'espoir de vivre une longue aventure pleine de rencontres et de rebondissements, soupoudrée d'une dose prononcée de RP, n'ont pas permis d'atteindre au final les capacités réelles d'un tel jeu. Parce que rien ne semble s'être passé comme prévu, Red Dead Online est aujourd'hui un cas à part qui nous montre malheureusement une fois de plus que rien n'est jamais joué d'avance, même pour Rockstar.

    LANCEMENT SUR LE FIL
     


    Le 19 septembre 2018, à quelques semaines de la sortie de Red Dead Redemption 2, la compagnie de Sam Houser annonce Red Dead Online (version bêta) : « Red Dead Online est une évolution de l'expérience multijoueur classique du jeu Red Dead Redemption original, mélangeant narration et jeu coopératif et compétitif de manière amusante et inédite. Utilisant le gameplay de Red Dead Redemption 2 comme base de départ, Red Dead Online pourra être exploré seul ou à plusieurs, et connaîtra sans cesse des améliorations et des ajustements afin que cette expérience grandisse et évolue pour tous les joueurs. La sortie de Red Dead Online est prévue pour novembre 2018, dans un premier temps au cours d'une bêta publique. D'autres informations seront bientôt disponibles. Comme la plupart des expériences en ligne de cette envergure, elle connaîtra inévitablement quelques turbulences à la sortie. Nous sommes impatients de travailler avec notre incroyable communauté dévouée pour amener de nouvelles idées, nous aider à identifier les problèmes techniques et faire de Red Dead Online un univers innovant et amusant ».

    Quelques jours plus tard, dans une interview accordée à IGN, Imran Sarwar (directeur du design à Rockstar North) et Josh Needleman (producteur senior à Rockstar San Diego) présentent les ambitions du studio. Ainsi, nous apprenons que Rockstar considère RDR2 et Red Dead Online comme des produits distincts conçus pour évoluer de manière indépendante. Comme évoqué précédemment, RDO reprendra l'univers et les mécaniques de gameplay du mode solo avec des expériences compétitives et coopératives sous couvert d'une narration, comme ce fut le cas pour GTA Online. De plus, les notions de jeu de rôle et de moralité seront au cœur du processus et selon l'emballage du pack du jeu sur PS4 Pro, Red Dead Online prendra en charge jusqu'à 32 joueurs par session. 

    Début novembre, lors de l'habituelle conférence téléphonique sur les résultats de la société, Strauss Zelnick, le PDG de T2 annonce que le mode en ligne devrait être lancé à la fin du mois et effectivement, Rockstar Games lance officiellement Red Dead Online (bêta) à partir du 27 novembre 2018, en accès anticipé et de manière échelonnée sur plusieurs jours, pour récompenser les premiers joueurs mais sans doute aussi pour soulager les serveurs d'un éventuel afflux massif (ce dont avait souffert GTA Online à ses débuts), avant d'être accessible à tous le 30 novembre.
     


    Chronologiquement, Red Dead Online (bêta) se situe en 1898, soit un an avant les premiers événements de Red Dead Redemption 2. Le jeu démarre naturellement par la création du personnage ; le joueur peut définir son apparence, ses attributs (caractéristiques faciales, âge, teint, cicatrices, forme du nez, des yeux et de la bouche, coupe de cheveux...) et d'autres caractéristiques comme la démarche, les tenues et les interactions. L'aventure débute au pénitencier de Sisika lors d'une introduction scénarisé aux allures d'un tutoriel pour se familiariser avec le jeu. Accusé de meurtre, le joueur va être exécuté mais une semaine avant la date fatidique, une certaine Jessica LeClerk le fait évader pour élucider le meurtre de son mari. Par la suite, le joueur obtient un cheval, peut installer un campement et chercher des trésors.

    S'il souhaite continuer l'histoire, le joueur doit se rendre à une icône de mission jaune pour rejoindre une première mission coopérative de 3 ou 4 joueurs dont le but est d'aller traquer et tuer un groupe d'ennemis. Au bout de 8 missions effectuées (agrémentées d'un système de médailles bronze, argent ou or), la progression du joueur augmente jusqu'à atteindre les fameux 100%. Á partir de là, le joueur est totalement libre de ses actions et peut installer un camp, lancer des missions coopératives scénarisées, foncer dans des modes compétitifs, trouver des inconnus à aider (ou à attaquer), entreprendre des défis spontanés en mode exploration, aller chasser ou pêcher, se lier d'affection avec son cheval ou encore explorer le monde seul ou avec des amis tout en prenant garde aux embuscades. En jouant, le joueur accumule de l'XP, fait progresser son rang et débloque des bonus et récompenses qui se divisent en 12 catégories réparties entre combat, chasse, fin tireur et expert en survie.
     
    Comme dans le mode solo, le personnage dispose d'une jauge d'honneur qui évolue en fonction votre comportement et de vos décisions. Ainsi, certaines missions ne sont disponibles que sous un certain niveau d'honneur. En explorant le monde, le joueur peut tomber sur des icônes « Inconnu » qui offrent des missions en mode exploration ou en coopération avec d'autres joueurs. Des modes compétitifs (5 au lancement) sont également disponibles, tout comme les courses de chevaux (d'un point à un autre, en tours ou ouvertes) réparties sur l'ensemble de la carte. De plus, Red Dead Online (bêta) contient deux monnaies (dollars et lingots d'or) et certains objets sont bloqués derrière des niveaux d’expérience qui demandent par la même un certain prix. Au mois de décembre, Rockstar lance une nouvelle mise à jour pour améliorer l'expérience et les microtransactions font leur apparition via une boutique disponible qui permet de troquer de l'argent réel contre des lingots à dépenser dans le jeu.
     


    Bien que le lancement soit assez récent et qu'il est paraît bien trop tôt pour savoir si le succès sera au rendez-vous, nous apprenons début 2019 via SuperData, une société spécialisée dans l'étude des données d'utilisation des jeux vidéo et relayé par GamesRadar, que Red Dead Online (bêta) a connu une diminution de ces recettes à hauteur de 14% entre décembre et janvier avec une importante perte de nombreux joueurs actifs mensuels. Même si la comparaison paraît complètement déplacée à ce stade, Red Dead Online (bêta) rapporte 5 fois moins de revenus que son grand frère GTA Online. En cause ; certains joueurs font part de leur déception quant au peu de contenu proposé et semblent passer d'avantage leur temps sur le mode solo qui se porte bien avec ces 23 millions d'exemplaires vendus.

    D'ailleurs, ce qui complique d'autant plus la situation, c'est que T2 est dans le viseur des investisseurs concernant le composant en ligne ; ces actions sont en baisse de 30% depuis le mois d'octobre. À l'approche de l'été, malgré le déploiement de mises à jour (certes mineurs) ces derniers mois (incluant des défis quotidiens, des nouveaux modes, articles ainsi que des nouvelles courses), le jeu ne semble toujours pas prendre la mesure de l'événement. Pour accélérer les choses, la firme étoilée met fin à la version bêta et lance sobrement Red Dead Online le 14 mai 2019, accompagné par du nouveau contenu : nouvelles missions (scénarisés et en mode libre), pêche compétitive, événements aléatoires dynamiques, nouveaux objets, la possibilité de choisir son style de jeu (offensif ou défensif) et de jouer au poker.

    De son côté, Rob Nelson (co-président de Rockstar North) prend la parole et souligne que le rôleplay sera au cœur des prochaines mises à jour : « Nous souhaitons créer avec Red Dead Online quelque chose d’authentique et qui soit authentique au monde Red Dead. Vous savez, faire des choses qui n'auraient peut-être pas beaucoup de sens ou qui ne seraient pas disponibles dans l'univers de GTA. Avec Red Dead Online, nous voulons examiner ce que nous avons apprécié de l'expérience du monde ouvert, c'est-à-dire la possibilité de sentir que vous existiez réellement dans ce monde et de pouvoir jouer un rôle, de l'extrapoler ensuite de manière réaliste en ayant un personnage qui est vraiment le vôtre. Nous ne voulons pas simplement vous classer dans la catégorie "criminels", mais vous permettre un certain nombre de rôles que vous pouvez assumer ».
     


    De son côté, Strauss Zelnick, PDG de Take-Two déclare lors de l'appel des résultats trimestriels que Red Dead Online fonctionne mieux que GTA Online au même stade. Interrogé par Variety sur ces attentes, il déclare : « C'est excitant maintenant. Nous sommes sortis de la version bêta et nous avons eu de nouveaux contenus et nous voyons l'engagement réagir en conséquence et nous avons beaucoup plus de contenu à venir. Nous sommes donc très excités. Il est encore tôt ».

    Concernant le risque que Red Dead Online absorbe GTA Online : « Il n'y a pas de cannibalisation. Si vous aviez 10 succès massifs sur le marché en même temps, et que vous étiez le onzième titre, vous craindriez qu'il soit difficile d'y accéder. Mais pour avoir quelques hits à un moment donné, il y a encore de la place pour en faire plus. Et c’est un domaine moins fréquenté qu’avant. Et certainement, si vous utilisez la rubrique qualité, il y a beaucoup moins de monde. Notre objectif est donc de proposer des titres de la plus haute qualité du secteur. Le plus souvent, nous parvenons à atteindre cet objectif. Nous faisons toujours plus d'efforts ».

    « Nous sommes toujours gênés lorsque nous échouons. Mais le plus souvent, nous atteignons cet objectif. Nous pensons donc qu'il y a beaucoup de place pour une multiplicité de titres et peu importe le label qui se cache derrière deux titres tant que les deux titres sont fantastiques. Je pense qu'il y a beaucoup de choses à faire. Ce sont des titres très différents. Donc, je suppose : bien sûr, il y a probablement une certaine intersection du public. Et puis je soupçonne qu'il y a beaucoup de gens qui voient une sorte de drame policier comme une entreprise créative et un western, une aventure occidentale historique comme un autre type d'entreprise ».
     


    Durant l'été, alors que la prochaine mise à jour axé sur les rôles se fait attendre, Rob Nelson s'exprime de nouveau et revient sur les débuts mitigés de RDO : « Nous avons l'intention de garder le jeu pleinement actif et de le soutenir dans un avenir proche. Cela a pris plus d'un an pour que GTA Online devienne le jeu qu'il est dans sa forme actuelle, et bien que nous n'ayons pas l'intention de prendre autant de temps avec Red Dead Online, nous n'en sommes qu'au commencement ! Nous sommes impatients de voir le jeu évoluer, mais nous n'en sommes toujours qu'au début. L’avenir est plein de surprises… Nous observons autant que possible les créations et les activités de la communauté. Nous voulons toujours savoir ce que les gens disent et comment ils jouent au jeu. Notre objectif principal est de nous assurer que nous prenons en compte les commentaires de la communauté, ce que les joueurs apprécient et ce qu'ils n'apprécient pas, et de voir comment la communauté fait progresser nos idées dans de nouvelles directions ». 

    En d'autres termes, il faut prendre son mal en patience. Après tout, GTA Online a lui aussi connu des débuts difficiles. En tout cas pour Strauss Zelnick, Red Dead Online a tout de même dépassé les attentes et continue de prendre de l'ampleur. Les joueurs eux attendent cependant un réel changement au sein de l'expérience censé prendre la relève pour les années à venir.

    TAILLÉ POUR LE RÔLE
     

    Mise à jour « Carrières de l'Ouest » - 10 septembre 2019

    Pour ce faire, Rockstar lance le 10 septembre 2019 la toute première mise à jour massive du jeu : « Carrières de l'Ouest ». En plus de nombreux contenus inédits et fonctionnalités qui améliorent une fois de plus l'expérience de jeu, les joueurs peuvent devenir membre du club Cheller, Rawson & Co. et profiter de nouveaux vêtements et récompenses. Mais surtout, ils peuvent commencer une nouvelle carrière dans l'Ouest sauvage à travers 3 rôles disponibles : Marchand, Chasseur de primes et Collectionneur. Le rôle de Marchand permet de chasser les animaux et de revendre peaux, fourrures ou parties d'animaux à un certain JB Cripps qui les transforme en marchandises pour les revendre sur le marché. Celui de Chasseur de primes permet de chasser d'autres joueurs ayant une prime sur la tête et d'accomplir des missions spécifiques et Collectionneur fait voyager le joueur dans une quête d'objets perdus de grande valeur sur l'ensemble de la carte qui peuvent ensuite être revendus.

    De cette manière, en plus de rencontrer de nouveaux personnages, le joueur peut progresser sur l'ensemble des rôles et débloquer divers objets, capacités et améliorations. Pour la première fois, Rockstar intègre également un passe pour les joueurs désirant obtenir des compétences et des équipements exclusifs. Au prix de 35 lingots d'or, le « passe hors-la-loi » permet de recevoir régulièrement des récompenses supplémentaires comme des vêtements, des motifs pour décorer les armes, des thèmes pour le camp et des dollars en bonus. Avec cette mise à jour, l'objectif est clair : faire de Red Dead Online un jeu de rôle grandeur nature où chaque joueur peut accéder à un métier spécifique et lancer sa carrière. Malheureusement au même moment, l'expérience est quelque peu gâchée par un bug (qui va durer 4 mois) qui empêche l'apparition des animaux. De ce fait, les joueurs qui souhaitent avancer dans le rôle de Marchand ne peuvent pas ou très difficilement en profiter.

    Par ailleurs, le studio se concentre désormais pleinement sur le mode en ligne, comme l'expliquent Katie Pica (associée principale à la production en ligne) et Tarek Hamad (directeur de production en ligne) : « Nous nous concentrons à 100 % sur le jeu en ligne pour le moment, car comme je l'ai dit, il y a tellement de choses à faire, et nous espérons simplement apporter tout ce qu'un joueur peut aimer dans le mode solo dans le monde en ligne, et l'étoffer ».

    « Nous l'avons déjà dit, mais nous aimons tous les jeux solo, et l'histoire absolument massive de Red Dead Redemption 2 et son épilogue tout aussi massif en sont, espérons-le, la preuve. Les ambitions de l'équipe pour Red Dead Redemption 2 étaient vertigineuses à tous points de vue, et lorsque nous construisons des mondes de cette envergure, l'expérience solo ouvre presque toujours la voie. Nos ambitions pour nos jeux en ligne sont tout aussi élevées, et avec Red Dead Online, nous continuons à construire et à développer pour correspondre au monde que nous avons créé pour l'histoire de Red Dead Redemption 2, non seulement avec les rôles mais aussi avec d'autres activités, de nouveaux événements aléatoires, des personnages. pour se rencontrer, de nouvelles façons d'interagir avec le monde et d'habiter davantage votre personnage, tout en essayant d'améliorer l'expérience globale ».
     


    Sur le rôleplay : « La communauté rôleplay qui jouent à GTA, ils sont extraordinaires. Et c'est excitant de voir comment ils interagissent avec le monde et les expériences qu'ils y créent. Nous essayons toujours de faire attention à ce que fait toute la communauté, mais je pense qu'avec les rôles que nous avons définis, nous faisons quelque chose de légèrement différent et peut-être que nous progressons dans cette direction. Oui, nous avons toujours voulu inclure des éléments de rôleplay. C’est quelque chose qui nous intéressait vraiment. Quelque chose qui semble correspondre au ton de Red Dead Online et qui incarne ce personnage, cette personne qui vit dans ce Far West ».

    Katie Pica : « Nous avons estimé que les premiers rôles n'étaient qu'un excellent point de départ, car ils se complètent mutuellement », a déclaré Pica. « C'est comme avoir l'action pour le chasseur de primes, l'exploration pour le collectionneur, puis la gestion des affaires pour le marchand. Nous aimons le fait qu'ils puissent tous être joués en tandem, et sur le chemin, en route pour capturer une prime, vous pourriez trouver un objet de collection. Mais évidemment, les joueurs peuvent aussi se concentrer d'un seul rôle, si c'est comme ça qu'ils veulent le jouer. Ils peuvent pleinement incarner cette vie du chasseur de primes s'ils le souhaitent. Et pour aller de l'avant, nous voulons que les joueurs se sentent aussi connectés que possible à leur personnage. Nous avons beaucoup d'idées sur la manière de développer davantage cela ».

    De plus, comme l'explique Scott Butchard (concepteur du jeu) et sans vouloir se précipiter, le studio ne ferme pas à la porte à l'arrivée des braquages : « C’est une autre question dont nous avons définitivement discuté et nous avons discuté de la façon dont cela pourrait fonctionner. C'est aussi une perspective excitante. Je pense que nous devons examiner cela une fois que nous aurons dépassé cette étape initiale de ces rôles et la manière dont nous allons les développer, nous pourrons ensuite voir pour incorporer les braquages à l'avenir. Nous ne voulons pas sauter trop loin, trop tôt. Nous voulons que tout le monde fasse le même voyage, pas trop vite. Nous ne voulons pas qu'ils arrivent trop tôt à la ligne d'arrivée ». Concernant une extension de carte : « Ce n'est pas prévu dans les plans pour le moment, car nous pouvons encore faire beaucoup avec le monde actuel, comme nous l'avons déjà mentionné. Nous construisons cette fondation au fur et à mesure. Donc, pas de projets pour le moment ».
     

    Mise à jour « Distillation clandestine » - 13 décembre 2019

    Le 5 novembre 2019, Red Dead Redemption 2 est disponible sur PC et une nouvelle base de joueur peut enfin se lancer dans l'aventure d'Arthur Morgan ou rejoindre des amis en ligne. Le 13 décembre, la firme lance la mise à jour « Distillation clandestine » qui permet aux joueurs de se lancer dans la contrebande d'alcool en achetant une distillerie. Cette nouvelle entreprise lucrative permet d'avoir accès à atelier de distillation, un bar clandestin, un espace pour les musiciens et une piste de dance. Elle permet également aux joueurs de découvrir de nouvelles missions scénarisées spécialement conçus pour améliorer la distillerie à base d'éliminations de rivaux gênants et la découverte de nouvelles recettes.

    Comme les précédents rôles, cette nouvelle carrière inclut son propre système de progression permettant de débloquer des vêtements, accessoires, améliorations, armes et autres ; le « passe du hors-la-loi » fait son retour et accompagne de nouvelles récompenses inédites ; une fonctionnalité « Offres et récompenses » débarque sur le jeu et permet de jeter un œil sur une collection de cadeaux, remises et promotions applicables à certaines marchandises et plusieurs améliorations de gameplay sont ajoutés. Le lendemain, le mode photo est disponible sur Playstation 4 (puis sur Xbox One au mois de janvier).

    Après des débuts difficiles, ces deux mises à jour ont-elles permis raviver la flamme chez les joueurs ? Il semblerait que oui. En février 2020, selon l'appel sur les résultats de la société sur le troisième trimestre, Red Dead Online a atteint un nouveau record : celui du nombre de joueurs actifs en simultanés en décembre 2019 après la mise à jour « Distillation clandestine » (dû également au fait que Red Dead Redemption 2 était disponible sur Steam depuis le 5 décembre), un record par ailleurs de nouveau dépassé en janvier 2020. De plus, les revenus du dernier trimestre sur Red Dead Online ont presque triplé par rapport à l'année précédente et Strauss Zelnick se dit incroyablement enthousiasmés par l'élan actuellement observé, ajoutant : « Nous n’avons aucun moyen de savoir où les clients nous emmènent. Ce que nous savons, c’est que nous devons proposer beaucoup de contenu de qualité ».
     


    Pour l'occasion, Rockstar communique et souhaite remercier les joueurs de Red Dead Online : « Aux distillateurs clandestins, chasseurs de primes, marchands et collectionneurs de Red Dead Online, sans oublier les joueurs qui ont erré, se sont promenés et ont créé leurs propres aventures dans nos deux mondes : nous vous remercions de nous avoir aidé à constituer l'une des meilleures communautés du jeu vidéo. Les grands espaces sauvages de Red Dead Online sont sortis de leur bêta en 2019 et ont commencé à devenir un monde en ligne dynamique. Nous avons optimisé les commandes et la vitesse d'animation pour de meilleurs combats entre les joueurs, ajouté des mesures contre les abus, insufflé encore plus de vie avec de nouvelles activités en mode exploration et introduit le passe du hors-la-loi pour un tout nouveau système de récompenses et une progression améliorée ».

    « Au fil de l'année, les joueurs ont eu encore plus de raisons de plonger dans ce monde et d'incarner leurs personnages, avec l'introduction de nos quatre premières Carrières de l'Ouest (chasseur de primes, marchand, collectionneur et distillateur clandestin), qui permettent aux joueurs de progresser simultanément dans ces rôles, tout en gagnant des compétences, des vêtements et des armes spécifiques à chacun d'eux. Tous ces changements ont permis à Red Dead Online d'atteindre son plus grand nombre de joueurs en décembre, puis une nouvelle fois après la sortie de la mise à jour Distillation clandestine en janvier. Avec deux mondes bien distincts et remplis de vie, nous sommes très chanceux d'avoir une communauté aussi dévouée que la nôtre, toujours prête à nous suivre dans ces deux longues aventures qui s'agrémenteront de nouveaux types de gameplay, de nouvelles histoires et de tellement de choses à découvrir pour cette nouvelle année ».
     


    Maintenant que le titre semble galoper de ses propres sabots, quelles sont les prochaines étapes ? Tarek Hamad répond : « Nous voulons introduire de nombreux rôles supplémentaires qui touchent à des fonctionnalités que nous n'avons pas encore explorées dans Red Dead Online. Nous sommes encore en phase de création pour fournir un éventail de rôles et la jouabilité associée à ces rôles. Nous aimerions continuer à ajouter de nouvelles collections et une variété supplémentaire à la jouabilité du collectionneur, ajoutant éventuellement la prochaine étape, de la même manière que l'alcool de contrebande est l'évolution du marchand. Une idée que nous voulons vraiment explorer est l'idée que les membres du groupe trouvent chacun une partie distinctive d'un objet et que lorsqu'ils sont rassemblés, forment l'objet à collectionner, chacun pouvant finalement l'ajouter à sa collection. Certains de ces rôles nous permettraient de présenter des entreprises, plus riches en fonctionnalités et même des espaces communs, afin que les joueurs puissent se rassembler et créer de l'interaction sociale. Peut-être même laisser chaque joueur posséder une partie d'un tel espace ».

    Tous les feux semblent au vert. Pourtant, entre février et juillet 2020, pas une seule mise à jour importante ne sera publiée. Que se passe-t-il ? Difficile d'en avoir le cœur net mais le monde fait face à une pandémie mondiale qui bouleverse l'ensemble de l'industrie (bien que Rockstar ne communique d'aucun retard). Les joueurs eux, sans nouveau contenu majeur et sans nouvelles du studio, vont se déguiser en clown et manifester pour faire part de leurs frustrations dans un esprit de deuil généralisé. Selon Polygon, l'idée est de jouer sur le fait les joueurs qualifient parfois Rockstar de clowns quant au manque de contenu, et en même temps, les joueurs eux-mêmes sont souvent traités de clowns pour avoir continué à jouer tout en se plaignant du jeu. De plus, certains joueurs reprochent au studio un manque de récompenses substantielles et un remaniement de l'économie du jeu injustifié. Le début de la fin ? 

    PÉRIODE DE SÉCHERESSE
     

    Mise à jour « La Naturaliste » - 29 juillet 2020
     
    La mise à jour « La Naturaliste » débarque le 29 juillet 2020 sur les différentes plateformes et offre cette fois aux joueurs la possibilité de traquer, chasser et étudier les animaux qui peuplent le monde de Red Dead Online. En choisissant de travailler pour une certaine Harriet Davenport, écologiste accomplie ou un chasseur de gros gibier à la retraite du nom de Gus Macmillan, les joueurs peuvent rapporter des échantillons d'animaux afin d'en apprendre plus sur eux ou les chasser directement afin d'en tirer des vêtements et d'autres avantages. De plus, une encyclopédie complète des animaux à compléter fait son apparition et les joueurs peuvent même rencontrer des animaux légendaires (pumas, renards, sangliers, castors, loups...) et utiliser une carte spécialement prévue à cet effet. Comme le veut la tradition, la mise à jour s'accompagne d'un nouveau « passe du hors-la-loi » avec une foule de nouveaux objets à débloquer. La mise à jour connaît un honorable succès (la bande-annonce comptabilisant 11 millions de vues sur YouTube) et le studio reçoit de très bons retours d'une certaine partie de la communauté. D'autre part, certains joueurs frustrés aspiraient à mise à jour plus axé sur l'action.

    Par la suite, la compagnie au R étoilé lance pour la première fois le 20 octobre un passe d'Halloween incluant des objets dédiés et des décorations à débloquer. À la fin de l'année, Red Dead Online est disponible en version standalone pour les joueurs qui ne possèdent pas Red Dead Redemption 2. Cependant, aucune mise à jour ne sort durant la période des fêtes. De nouveau, les joueurs se posent réellement des questions : le studio prioriserait-il plutôt ces équipes pour travailler sur GTA Online (qui se porte merveilleusement bien et reçoit des mises à jour beaucoup plus importantes) ? Se focaliserait-il sur d'autres projets ? Pour faire entendre leurs voix, les fans vont se mobiliser et lancer #SaveRedDeadOnline sur le réseau social Twitter. Cela n'y change rien, les mois passent et se rassemblent : Red Dead Online semble être au point mort et l'avenir semble plus incertain que jamais.

    Au mois de mai, Strauss Zelnick, visiblement au courant que ce hashtag circule, finit par réagir dans une interview pour IGN mais n'est pas rassurant pour autant malgré les 44 millions d'exemplaires vendus de RDR2 : « Rockstar Games parle des mises à jour à venir, et nous travaillons énormément sur Rockstar Games. J'ai entendu la frustration, c'est flatteur qu'ils veuillent plus de contenu, et Rockstar en dira davantage en temps voulu ». En d'autres termes, l'éditeur continue de soutenir et maintenir les serveurs Red Dead Online et il appartient à Rockstar de déployer (ou non) des mises à jour. Difficile d'être optimiste à ce stade, les joueurs commencent véritablement à perdre espoir.
     

    Mise à jour « Prix du sang » - 13 juillet 2021

    Dans un dernier élan, le 7 juillet 2021, le studio présente le club des fins tireurs, une nouvelle série de 4 passes de courte durée arrivant les uns après les autres au fil des mois à venir. La nouvelle mise à jour « Prix du sang » débarque elle le 13 juillet 2021 pour tenter de relancer la machine à base de vols lucratifs, d'extorsions musclées et de nouvelles activités criminelles auprès de Guido Martelli, l'homme de main d'Angelo Bronte présent dans RDR2. En plus de rencontrer divers personnages, le joueur peut cette fois s'orienter vers 3 contrats de crimes divisés en plusieurs parties, chacun ayant sa propre histoire. Mais n'est-il pas trop tard ?

    Durant une année complète (juillet 2021 - juillet 2022), aucune mise à jour ne voit le jour et le studio anéantit définitivement l'avenir du titre le 7 juillet 2022 en annonçant que les mises à jour majeures sont terminées, celui-ci ayant décidé de déplacer ces ressources sur le prochain GTA en développement : « Nous tenons également à remercier la communauté Red Dead Online pour son soutien et son dévouement continus. Au cours des dernières années, nous avons régulièrement déplacé davantage de ressources de développement vers le prochain opus de la série Grand Theft Auto - comprenant plus que jamais la nécessité de dépasser les attentes des joueurs et pour que ce prochain opus soit le meilleur possible - et par conséquent, nous sommes en train d'apporter des modifications à la façon dont nous prenons en charge Red Dead Online ».
     
    « Tout d'abord, avec des joueurs nouveaux et expérimentés s'engageant dans la multitude d'activités déjà ajoutées à ce monde extrêmement riche, y compris les rôles de spécialiste, les missions coopératives basées sur l'histoire, les modes de confrontation compétitifs et bien plus encore, nous continuerons à présenter ces ajouts uniques via Red Dead Les événements mensuels en ligne à mesure que nous avançons, afin que les joueurs de tous niveaux puissent profiter de tout ce que la vaste frontière a à offrir. Parallèlement aux événements spéciaux saisonniers et aux améliorations de l'expérience - ainsi qu'à d'autres changements pour améliorer et maintenir un environnement Red Dead Online sain - nous prévoyons de nous appuyer sur les modes existants et d'ajouter de nouvelles missions par télégrammes cette année, plutôt que de fournir des mises à jour de contenu thématiques majeures comme les années précédentes, et nous continuerons à mettre en évidence et à partager les efforts créatifs de notre communauté Red Dead à chaque occasion via Newswire et au-delà ».
     
    « Encore une fois, nous tenons à remercier la communauté pour son soutien continu. Nous sommes vraiment reconnaissants pour tous les commentaires constructifs que nous avons reçus jusqu'à présent et espérons que vous continuerez à les recevoir. Ces commentaires directs des joueurs ont joué un rôle déterminant dans le succès continu de GTA Online et de Red Dead Online, et font partie intégrante de ce qui nous aide à continuer d'évoluer et de nous améliorer à mesure que nous avançons vers l'avenir ».

    DESTIN FUNESTE
     


    Depuis, le label new-yorkais se contente mois après mois de proposer des bonus et promotions sur le jeu tout en soutenant GTA Online de manière lui hebdomadaire, en attendant de pouvoir sortir son nouveau titre en développement. Après 5 ans d'existence, que retenir de Red Dead Online et comment analyser la situation ? Le projet n'était-il pas des plus risqués ? Produire des mises à jour ne revenait-il pas de toute façon à continuer de fouetter un cheval pourtant mal en point ? En analysant, les signes étaient là dès le début. Le marketing autour du projet était très discret pour ne pas dire totalement absent (pas de bande-annonce ni de vidéo de présentation de gameplay). De plus, le fait de sortir une version bêta était probablement une sécurité pour le studio mais sous-entendait fortement que l'expérience n'était tout simplement pas prête à voir le jour aussi rapidement après la sortie du mode histoire (selon les offres d'emplois déposées par Rockstar Games, il semblerait que le développement ait démarré à la mi-2017, donc tardivement). Dans ce contexte, difficile de sortir beaucoup de contenus sans prendre le risque de déstabiliser les bases de l'expérience.

    Du côté des joueurs, avec le succès sans précédent de GTA Online et la qualité du mode solo de Red Dead Redemption 2, les attentes étaient forcément très (trop ?) élevées. Avec toute l'expérience accumulée dans le domaine ces dernières années, la compagnie au R étoilé était toutefois en droit de rester confiante sur les capacités d'un tel jeu en ligne. Quelles étaient alors réellement les attentes du public ? En se penchant sur les différents éléments précédemment évoqués, Rockstar a beaucoup communiqué autour du mode en ligne en considérant qu'il était tout aussi important que GTA Online. Le fait est qu'à force de stagner, la frustration s'est d'autant plus accumulé du côté des fans, conscients que ce monde à encore beaucoup de choses à offrir mais constatant que rien n'est véritablement mis en place pour en tirer vraiment partie, du moins pas assez rapidement.

    Cependant, GTA Online et Red Dead Online peuvent-ils seulement fonctionner de la même manière ? Ou plutôt, la foudre peut-elle tomber deux fois au même endroit ? À son lancement, GTA Online disposait lui aussi de contenus mineurs et les joueurs se contentaient de suivre le rythme imposé par le studio. Mais avec les années, les joueurs se sont habitués à recevoir fréquemment des mises à jour importantes et alors même qu'elles ont diminué avec le temps, il y avait de toute façon assez de contenu pour patienter jusqu'au prochain évènement.
     


    Hélas, il semble que Red Dead Online ait souffert de la comparaison (consciemment ou non) avec GTA Online et qu'une incompréhension est née entre le studio et les joueurs ; comme avec GTA Online et comme nous pouvons le voir dans les différentes interviews, la firme souhaitait prendre son temps et faire démarrer les joueurs en bas de l'échelle. À l'inverse, manquants cruellement de contenus, les joueurs ont très vite demandés des fonctionnalités (d'ailleurs similaires à GTA Online) qui arrivent initialement beaucoup plus tard dans le processus, comme la possibilité d'acheter des propriétés, de faire des braquages voir même parcourir une nouvelle carte.

    Une divergence de point de vue s'est alors installé ; tandis que les déclarations du studio mettaient les joueurs constamment en appétit, eux souhaitaient déjà avoir l'accès à la totalité du buffet. Ainsi, à chaque pas en avant qu'il faisait, le studio donnait la sensation d'en faire deux en arrière la mise à jour suivante. Pour illustrer le propos, le fait est que les joueurs accumulaient beaucoup d'argent mais, par manque de contenu, ne pouvaient pas le dépenser comme il se doit.

    Sans aucun doute, un groupe de développeurs talentueux et passionnés désiraient voir le jeu grandir et s'imposer comme une référence des jeux en ligne. Mais de toute évidence, les espoirs de la communauté n'ont jamais correspondu à la vision du studio, du moins dans l'absolu. Évidemment, nous n'avons pas toutes les cartes en main ni toutes les réponses à ce sujet et d'autres éléments ont pu rentrer en compte tels que la pandémie, des départs au sein de la compagnie ou divers changements stratégiques. De plus, le développement du prochain GTA a nécessité des décisions fortes et une remise en question du fonctionnement des équipes en interne, déplaçant de plus en plus de personnes vers ce qui semble être le jeu le plus attendu de l'histoire. Après tout, Red Dead Online était peut-être simplement au bon endroit mais au mauvais moment, un jeu avant l'heure, victime collatérale à l'aube d'un passage vers les nouvelles générations de machines.

    RED DEAD ONLINE EN BREF
    Plus de 55 millions d'exemplaires vendus à ce jour (Red Dead Redemption 2) 3 plateformes accueillant le jeu actuellement 5 États, 13 régions, 30 villes et lieux similaires 24 races de chevaux 59 armes, 8 équipements 5 moyens de transport 39 tenus hommes, 30 tenues femmes 178 espèces d'animaux, dont 41 animaux légendaires 15 espèces de poissons 43 types de plantes 5 rôles disponibles 7 personnages centraux 30 missions scénarisées 82 missions d'étrangers 22 personnages majeurs, 87 mineurs 10 primes légendaires, 3 primes prestigieuses 8 documents 10 missions de chasseur de primes 9 factions 5 bandes de hors-la-loi 1 propriété (distillerie clandestine) 2 familles (Braithwaite et Aberdeen) 24 activités 29 cartes au trésor 17 succès et trophées

    Ensemble de musiques joués dans le bar de la distillerie clandestine par Dirty Tyler

    Et vous, arpentez vous toujours les différents espaces de Red Dead Online ? Quels sont vos meilleurs souvenirs ? Quel bilan faites-vous et quel est votre point de vue sur la situation actuelle ? N'hésitez pas à nous donner votre avis dans les commentaires et à partager vos expériences en rejoignant la communauté GTA Network France sur Twitter, Facebook et Discord.