TheToch

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    TheToch a/ont donné une réputation à Isyanho dans Rockstar Games : Les dessous d'un logo emblématique   
    Qui a-t-il de plus efficace qu'un logo identifiable au premier coup d'oeil ? Si Rockstar Games a su se démarquer en souhaitant dès le départ proposer des jeux ambitieux, le label new-yorkais a également développé sa propre identité en créant le célèbre logo au R étoilé jaune et noir, devenu une véritable marque de qualité depuis 1998.
     
    À l'occasion des 25 ans de la compagnie de Sam Houser en ce mois de décembre 2023, nous vous proposons un retour sur l'origine de ce logo emblématique.
     
    FORCE DE CARACTÈRE
     

     
    Plusieurs noms ont circulé au fil des années concernant l'origine de ce logo ; du graphiste new-yorkais Eric Haze à l'ancien artiste de la firme Jeremy Blake (cité dans le livre de David Kushner, Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto), l'information n'a jamais été confirmé, du moins jusqu'à récemment.

    En 1998, la société BMG Interactive (branche vidéoludique du major du disque allemand, qui a édité le tout premier jeu Grand Theft Auto l'année précédente) est rachetée par Take-Two Interactive, convaincu notamment par Sam Houser de la première entreprise. L'éditeur lui donne alors carte blanche pour créer un nouveau label de jeu vidéo : Rockstar Games (ce qu'il fera avec son frère Dan ainsi que Terry Donovan, Jamie King et Gary Foreman).
     
    Pour développer la marque, la compagnie a besoin d'un logo qui représente ses valeurs. Minimaliste, dynamique et lumineux, le logo est proprement similaire à celui d'une équipe sportive populaire. Composé d'un carré jaune aux bords arrondis, d'un fin contour noir et d'une élégante police de caractère sans empattement qui forme un R gras et incliné (emprunté de la police de caractère Neue Helvetica Pro 86 Heavy Italic), une étoile à cinq branches vient se glisser en dessous de la lettre, symbolisant alors le prestige de la marque.

    Les couleurs jaune et noir forment un symbole d'énergie et de dynamisme, reflétant l'esprit gagnant et progressiste de la marque tout en valorisant les innovations. Le jaune représente plus généralement l'amitié et la communication, permettant de relier les personnes et créer des moments de bonheur. La simplicité du logo le rend à la fois moderne et tape à l'œil, synonyme de qualité immédiate. L'étoile elle, représente le haut statut, la lumière et la connaissance.
     
    Pour garantir symboliquement son exportation à travers le monde, la compagnie lui attribue des couleurs différentes selon la fonction et l'emplacement géographique de chaque division.

    POSTE À POURVOIR
     

    Karen Scott et Jeremy Blake, ex-designers chez Rockstar Games

    Le 14 avril dernier, Time Extension révèle s'être entretenu avec Karen Scott (anciennement designeuse chez Rockstar de 1998 à 2000) concernant la création du célèbre logo. Dans un premier temps, nous apprenons qu'il a été le fruit d'une collaboration entre Scott et l'un des designers du studio précédemment cité, Jeremy Blake :

    « C'était il y a longtemps, je veux dire, c'était il y a plus de 25 ans... Nous étions à Nicholson à New York, qui se trouve en fait dans le Puck Building, et je l'ai rencontré. Nous étions assis l'un à côté de l'autre alors qu'il travaillait avec Theresa Duncan à l'époque (conceptrice de jeux vidéo notamment, décédée en 2007). Je pense que nous avions environ 25 ans. Très jeune. Un de nos contrats était pour le Metropolitan Museum of Art et à l'époque, cela dépassait tellement le budget que nous avons perdu beaucoup de clients et nous avons eu une série de licenciements. »

    Sam Houser rencontre alors Jeremy Blake lors d'une de ces expositions et les deux hommes se découvrent une passion commune : le cinéma, et notamment les films de Stanley Kubrick. Dès lors, Sam lui propose de travailler pour lui et l'invite à rejoindre la compagnie, ce qu'il accepte. De fil en aiguille, Blake présente directement Karen Scott aux fondateurs et lui permet à son retour de rejoindre le label, bien que celui-ci soit toujours au début de son développement.

    « Personne ne savait qui nous étions. Nous avions un si petit budget, ce qui est drôle d'y penser maintenant car il a un peu explosé. Quand nous sommes arrivés là-bas, nous travaillions littéralement dans le bureau le plus placardé que vous pouvez imaginer. Je me souviens qu'à un moment donné, il n'y avait même pas de bureau. Il y avait comme une boîte en carton et je devais travailler dessus. Nous n'étions peut-être que sept, dont les fondateurs du studio, Jamie King était là, Gary Foreman, Sam et Dan Houser et Terry Donovan. ».

    TOUCHER LES ÉTOILES
     


    Lorsque Karen arrive dans la compagnie, celle-ci n'a toujours pas de nom. Cependant, Blake et Scott sont chargés de trouver et designer un logo, de préférence lumineux et qui peut s'adapter à un système d'autocollants. Car oui, le label a un plan : déposer des autocollants du logo dans l'espace public (poteaux, murs, bancs, etc.) afin de développer et de populariser la marque.

    « C'était la première idée : ok, ça doit devenir un autocollant » se souvient-elle. « Ce doit être un autocollant et il doit avoir la colle que vous ne pouvez pas décoller du tout. Même si vous essayez. Donc, la conception est fait de telle sorte qu'une fois que vous le coller, vous aurez beau le gratter encore et encore, vous ne pouvez pas l'enlever. Du coup, le facteur de forme du logo réel a été pris en compte, ce qui donne ces arrondis sur les bords. Ensuite, le R est Helvetica Neue, et l'or ou l'or jaunâtre est en fait quelque chose qui rappelle les années 70, presque comme les premiers logos Kodak et les choses qui avaient le même genre d'ambiance qui faisait vraiment partie des débuts de la musique Rockabilly. »

    « Quand je regarde le logo, pour moi, ça vient vraiment de Jeremy. En termes d'exécution, de support et de "Faisons en sorte que ça fonctionne dans tous les cas : si c'est petit, si c'est grand..." ça aurait plutôt été moi. Mais en termes de simplicité et de design, je ne peux pas dire que c'est mon esthétique. Cela ressemble vraiment beaucoup à Jeremy quand je le regarde. C'est difficile à décrire. Au travail, il était super. »

    Karen Scott et Jeremy Blake quittent Rockstar en 2000. Karen pars à Seattle pour travailler chez Palazzo Creative (une agence de service marketing numérique, social et mobile) tandis que Jeremy continue de créer et exposer ses œuvres.
     
    Il finit par revenir travailler en freelance au sein du studio jusqu'à son décès en 2007, laissant derrière lui un logo emblématique qui continue encore aujourd'hui, à susciter l'excitation des joueurs.

    Lien : Time Extension
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    TheToch a/ont donné une réputation à KevFB dans Analyse complète du trailer #1 de GTA VI   
    Après avoir pris le temps de décortiquer chaque plan du premier trailer de Grand Theft Auto VI à la loupe, nous vous présentons ci-dessous notre analyse en une cinquantaine de séquence.
     
    Pour rappel, la vidéo dure 1 min 30 sec et utilise la chanson Love Is A Long Road de Tom Petty.
     
    Bonne lecture !
     
    Analyse réalisée par Isyanho, Mimile, SheppardJ, Yan22 et KevFB.
     
     

     
    Séquence #1 : Le trailer s'ouvre sur un magnifique lever de soleil. Dans le ciel, on note la présence de nuages volumétriques ; déjà présents dans Red Dead Redemption 2, une avancée technique semble avoir été effectuée depuis. Les trainées de condensation de l'avion de ligne visible à droite le prouvent d'ailleurs. Au loin à droite, la skyline de Vice City (la version parodique de Miami dans la série) est présente. Une immense tour radio est présente d'ailleurs un peu plus en avant ; elle est inspirée de la Florida Broadcast Tower. À gauche, toujours en arrière plan, on note la présence d'une prison (reconnaissable à ses miradors) et, plus en avant, une usine de traitement des eaux usées.
     
    Le pont en premier plan fait apparaître une densité importante de véhicules : on peut reconnaître ainsi un camion Jobuilt Phantom aux couleurs de la marque Patriot Beer (déjà présente dans l'univers HD) ainsi qu'un bus et un Tourbus sur la voie opposée. Un bateau traverse également la voie d'eau.
     
    Au niveau de la faune, des goélands argentés sont visibles sur la gauche de l'image ; un espèce très commune dans l'hémisphère nord. D'autres oiseaux sont également visibles sur les lignes électriques proche du pont.
     

     
    Séquence #2 : L'action se déroule désormais dans le pénitencier aperçu dans la séquence précédente. Derrière la grille semble se trouver le parking du lieu ; plusieurs silhouettes de véhicules peuvent être distinguées, dont une en mouvement. En plus des oiseaux toujours présents, on peut noter la présence de mousse espagnole sur les barbelés.
     

     
    Séquence #3 : Cette séquence nous permet d'apercevoir pour la première fois Lucia, l'une des protagonistes du jeu. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, ce n'est pas la première fois que l'on incarnera un personnage féminin dans un jeu de la franchise. En effet, nous pouvions déjà sélectionner une femme parmi la liste des personnages à disposition dans le premier GTA, la version GameBoy Color de GTA 2, les modes multijoueur de Liberty City Stories et Vice City Stories, ainsi que le créer dans le mode multijoueur de Grand Theft Auto IV et ses extensions (The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony) tout comme GTA Online. Néanmoins, nous pouvons dire qu'il s'agit de la première fois qu'un personnage féminin est jouable en mode histoire depuis l'univers 3D, où l'histoire et la mise en scène ont franchit une grande étape.
     
    L'histoire de Lucia semble donc commencer en prison dans Grand Theft Auto VI , et comme l'inscription inmate (« détenu(e) ») le montre sur le célèbre uniforme orange de prisonnier ; assisterons-nous à son arrestation dans un prologue ou la séquence didacticielle se déroulera-t-elle dans le pénitencier avant que l'on soit libéré ?
     
    Nous pouvons supposer qu'il s'agit soit d'une prison pour femmes soit seulement de la branche pour détenus féminins ; les autres prisonnières sont d'ailleurs visibles dans la cour. Notez également le travail de la lumière qui, sans doute aidé par le ray-tracing, montre parfaitement la forme du grillage de la fenêtre sur les vêtements de Lucia.
     

     
    Séquence #4 : Lucia est assise au bureau d'une employée de la prison (elle porte un badge), sans doute chargée de la réinsertion des détenus, qui se prénomme Stefanie, comme l'indique le pupitre au premier plan. Outre le travail de lumière, on peut noter le soin particulier à la modélisation de ses cheveux, beaucoup plus pousséque cette même coiffure dans GTA Online par exemple (les années, le changement de plateforme et la nouvelle version du moteur RAGE aidant, bien évidemment). Notez également le soin du détail avec son pendentif.
     

     
    Séquence #5 : Premier plan de Lucia de face. Un détail que l'on pouvait voir dans les séquences précédentes et que l'on retrouvera tout au long du trailer : la modélisation et la physique des cheveux a atteint un tel niveau que ceux-ci suivent les mouvements des personnages, encore plus que dans RDR2. Comme dans les deux plans précédents, des photos sont visibles dans le champ visuel, et les personnes dessus sont parfaitement distinguables. Les premières lettres LD sont visibles sur la poche de l'uniforme de prisonnier ; les initiales complètes pourraient être LDP pour Leonida Dale Penitentiary (« pénitencier de Leonida Dale »).
     
    Dans cette scène, Stefanie demande à Lucia si elle sait pourquoi elle est ici, en prison, ce à quoi elle répond « Pas de chance, je suppose ». Il s'agit sans doute d'un clin d'oeil au célèbre monologue de Michael De Santa ouvrant le tout premier trailer de Grand Theft Auto V : « Pourquoi je suis venu ici ? Pour le temps je suppose ».
     

     
    Séquence #6 : La scène suivante nous permet de découvrir la version HD de Vice City pour la première fois. Celle-ci débute par un plan en plongée sur l'océan sur lequel se trouve un yacht (peut-être une version actualisée du Tropic ou du Rio de Vice City Stories). Après le ciel dans les plans précédents, c'est ici l'eau qui semble avoir bénéficié d'un travail encore plus approfondi que dans les précédents jeux. Il est ainsi possible de voir jusqu'à une certaine profondeur à travers l'eau ; ce qui permet notamment d'apercevoir des tortues marines, en bas de l'image. Des dauphins sont également visibles en haut. Enfin, les vagues formées par le bateau ont un rendu encore plus réaliste, avec les différentes trainées formées par les moteurs et la proue.
     


    Séquence #7 : La caméra se lève tout en avançant, permettant de voir le reste de l'océan. Outre les dauphins (en bas à gauche), un requin semble se tenir un peu plus à droite. Le bateau se dirigeant vers le bas de l'image est un Lampadati Toro et des jetskis Speedophile Seashark voguent non loin de lui. Des mouettes ou goélands survolent également la mer. L'ombre des différents éléments est d'ailleurs visible sur l'eau. Encore une fois, un travail important semble avoir été effectué dans le domaine aquatique, entre les vagues, le mouvement des bateaux, l'écume, et les reflets du soleil.
     


    Séquence #8 : En plus des éléments précédemment mentionnés, cette séquence permet de voir à nouveau le travail effectué sur l'eau et sa transparence, où les récifs et algues sont ainsi perceptibles vers la plage. Cette dernière comprend d'ailleurs un grand nombre de parasols, en plus d'une maison de maîtres nageurs, des stands en plus d'autres Seashark à sec ou encore une bouée.
     

     
    Séquence #9 : Une voiture, au centre vers la gauche, ainsi que deux quads, au centre vers la droite, sont en train de rouler sur le sable.
     

     
    Séquence #10 : La ville est désormais visible de plus haut, entre ces immeubles en bord de mer et en arrière-plan, permettant de voir le travail incroyable pour remodéliser Miami à une plus petite échelle. Des grues de chantier naval et des portiques sont également visibles sur la gauche.
     
    L'avion à droite, sans doute un Dodo, déploie une banderole faisant la promotion d'un établissement appelé Nine 1 Nine (parodiant la boîte de nuit de Miami E11EVEN) avec le slogan Why Sixty Nine When You Can Nine 1 Nine (Rockstar ayant l'habitude de faire des références humoristiques au sexe et à son chiffre favori, le 69). Un hélicoptère (Maverick) est également visible au centre de l'image.
     

     
    Séquence #11 : Les immeubles s'inspirent des gratte-ciel résidentiels (condominium) appelés Brickell on the River à Miami. Détail qui sera également visible dans d'autres séquences par la suite : Rockstar Games utilise désormais la technique du parallaxe pour simuler l'intérieur des pièces d'un bâtiment visibles depuis l'extérieur, ce qui rend ces lieux encore plus vivants et renforce le sentiment d'immersion.
     

     
    Séquence #12 : La séquence suivante se déroule dans une représentation du parc des Everglades, dans les marécages présents dans la région de Miami. Lucia est présente, en tant que passagère visiblement, sur un hydroglisseur (sans doute une version actualisée du Vortex de San Andreas), un fusil à la main ; la vitesse fait que ses cheveux sont projetés vers l'arrière et ceux-ci sont secoués avec les mouvements du véhicule rebondissant du l'eau.
     

     
    Séquence #13 : Un autre plan dans cette pastiche des Everglades permet de voir la faune locale. Emblème de la Floride et présents dans tous les quartiers de Miami, les flamants roses y sont présents en nombre. Des hérons roses sont visibles à gauche de l'image (présents dans les mangroves et en voie d'extinction), des canards marbrés au centre, un alligator ou un crocodile ainsi que des cerfs.
     

     
    Séquence #14 : Ce plan sur la plage permet de se rendre compte du travail colossal effectué par Rockstar pour rendre ce lieu vivant et crédible : les PNJ y sont présents en nombre, aucun ne semblent identiques, ils ont des corpulences, tailles et animations différentes les uns des autres.
     
    À gauche, un homme asperge une femme avec de la protection solaire ; le spray est visible et le corps devient huileux. Au centre de l'image, un chihuahua suit un couple en train de courir sur le sable ; leurs pas projettent d'ailleurs les grains de sable. Les personnages en premier plan ont les pieds couverts de sable. En bord de mer, un homme est notamment visible en train de filmer une femme en train de twerker avec son téléphone.

    Au niveau des véhicules, des Seashark sont à nouveau visibles près de la plage, tout comme le véhicule des maîtres-nageurs (sans doute la même voiture présente sur le sable précédemment). Un Buckingham SuperVolito survole aussi l'étendue de sable (au centre) tandis qu'un Sea Sparrow se trouve au dessus de l'eau (à droite).
     

     
    Séquence #15 : On retrouve les portiques vus précédemment depuis le ciel ; ici les conteneurs sont en mouvement lors du chargement ou déchargement des cargaisons dans les cargos (celui présent à l'écran porte l'inscription BTN DELMAR). Pourrons nous utiliser ces grues, le temps d'une mission comme Grand Theft Auto V ou pour des petits boulots (comme de l'import-export de véhicules) ?
     
    Au premier plan, trois bateaux semblent faire la course (ou peut-être s'agit-il d'une course-poursuite). La séquence fait référence à la scène d'ouverture du film Miami Vice. Les projections d'eau et la conduite des bateaux ont encore une fois fait l'objet d'un travail soigné. Enfin, en arrière plan, nous retrouvons les gratte-ciels de Vice City ainsi qu'un des nombreux ponts permettant de passer d'une île à l'autre.
     

     
    Séquence #16 : Une femme (peut-être Lucia) se trouve à nouveau à côté d'un homme dans une voiture sur une autoroute de Vice City. Alors qu'elle tend les bras en l'air pour danser, un autre homme présent dans le véhicule de devant est penché par la fenêtre pour prendre une photo ou filmer ; s'agit-il d'une séquence scriptée pour une mission ou ce genre d'évènement peut-il se passer hors mission ? À l'intérieur du véhicule, de l'éclairage d'ambiance est visible vers la boîte à gants.
     
    Au niveau des lieux, un bâtiment inspiré du Frost Museum of Art se trouve à gauche de la route. Concernant les panneaux de signalisation, nous apprenons le nom de quelques lieux comme Kelly County, Catalan Boulevard, Stockyard et Downtown (centre-ville). À noter également la mention de VCI Airport (certainement pour Vice City International Airport) ; l'aéroport de la ville ne s'appellera donc plus Escobar International Airport (son nom dans Vice City et Vice City Stories).
     

     
    Séquence #17 : Un regroupement de lowriders a lieu dans cette séquence, sur la droite ; les véhicules sont ainsi customisés, que ce soit leur carrosserie mais également les roues. Cela nous permet de revoir des véhicules utilisés notamment dans GTA Online. On observe ainsi une Albany Primo et une Vapid Chino sur la gauche de la route et des Schyster PMP 600 et Albany Buccaneer garées à droite. Le véhicule violet entrant dans le lieu où se déroule le meeting est une Declasse Tulip M-100 et une Vapid Stainer beige est exposée à l'intérieur. Un Maverick de la police survole également le quartier, qui s'inspire d'ailleurs de Wynwood à Miami, connu pour son street art.
     

     
    Séquence #18 : Le retour des stripclubs, pour le bonheur de tous sans doute. Un premier aperçu dans le monde de la nuit de Vice City. Un homme sur la gauche jette ses billets sur la danseuse, dans une animation beaucoup plus poussée que dans GTAV. Une serveuse transporte également deux bouteilles de champagne dans des présentoirs ronds sur lesquels se trouvent des feux de bengale ; notez à ce propos le travail effectué sur les flammes. Des ballons de baudruche sont également présents, accrochés en hauteur ; la lumière passe d'ailleurs à travers eux comme on peut le voir à droite. Au fond de la salle se trouve une bannière Make It Rain Mondays ; divers évènements et animations en jeu arriveront-ils suivant les jours de la semaine ?
     

     
    Séquence #19 : Deux hommes se check, permettant notamment de voir le travail effectué au niveau de la modélisation des visages ainsi que la texture de la peau. Il s'agit potentiellement d'Haïtiens. Le tatouage de l'homme de gauche est d'ailleurs repris de GTA Online, comme le montre cette capture de RockstarINTEL.
     

     
    Séquence #20 : Après les séquences de jour, place aux plans de nuit de Vice City. Comme Miami dans la vraie vie, la ville est composée de plusieurs îles ; il s'agit ici d'îlots inspirés par les Venitian Island (entre Miami Beach et le reste de la ville). La distance d'affichage semble avoir été accentuée tout comme l'apparition d'éléments comme les véhicules, qui peuvent être correctement distingués jusqu'au pont au fond. Un cour de tennis est visible au milieu, juste au dessus des parkings, sur l'île au tout premier plan parodiant Biscayne Island. Un yacht immense, semblable aux Yacht Galaxy de GTA Online, est présent à droite de l'image tout comme un floppée de bateaux à gauche notamment. Des villas sont également visibles sur l'étendue de terre au centre de l'image, qui semble être une fusion de San Marino Island, Di Lido Island et Rivo Alto Island.
     

     
    Séquence #21 : La scène se passe à Ocean Drive, la route principale bordant l'océan. Comme pour la séquence sur la plage, on peut noter le nombre important de PNJ présents à l'image ainsi que des véhicules, différents les uns des autres. Sur le trottoir à gauche, un homme fait visiblement la manche avec un iguane sur l'épaule. Au centre de l'image, une personne prend en photo l'hôtel de gauche avec son smartphone (dont on peut voir l'image sur son écran).
     
    Garées sur la droite de la route, on retrouve notamment une Pfister Comet S2 Cabrio, une Grotti Cheetah classique (avec la plaque d'immatriculation CH33TAH) et une Grotti Carbonizzare. Une Bravado Gautlet Hellfire ainsi qu'une Benefactor Shafter circulent sur la chaussée. Enfin, une Oceanic blanche et jaune est garée de l'autre côté de la route ; véhicule encore inédit dans l'univers HD, il s'agit sans doute d'une référence au même véhicule garé en permanence devant l'hôtel où loge Tommy Vercetti dans Vice City.
     
    Enfin, concernant les établissement présents en bord de mer, on aperçoit notamment les enseignes Boardwall, Ocean View Hotel (l'hôtel de Tommy) et Hotel Dixon. La modélisation avec parallaxe est à nouveau visible pour simuler l'intérieur des chambres visibles depuis la rue.
     

     
    Séquence #22 : Le monde nocturne est encore à l'honneur ici avec cette boîte de nuit, qui semble être une version revisitée du Malibu Club de l'univers 3D (reconnaissable avec les poteaux et rideaux au bord de la piste de dance). Rockstar Games fera visiblement à nouveau appel à des vrais DJ pour égayer les soirées des joueurs ; il s'agit ici de l'artiste sud-coréenne Peggy Gou.
     
    Petit détail : comme dans Red Dead Redemption 2, la lumière traverse les oreilles des personnages.
     

     
    Séquence #23 : Outre la beauté de ce plan, qui se déroule dans la représentation fictive des Keys, on observe à nouveau le travail fait pour distinguer les fonds marins depuis la surface. Un pont principal, sur lequel la circulation est dense (et où la forme des véhicules est à nouveau visible de loin), surplombe l'eau tandis qu'un autre pont, ancien et en partie détruit (visiblement inspiré du Bahia Honda Rail Bridge), sera sans doute le terrain de jeux pour des sauts uniques et autres délires de joueurs.
     
    Un Dodo survole la scène tandis qu'un dirigeable blanc est visible en haut de l'image, posé sur une petite étendue de terre ; il semble s'agir d'une parodie de Fat Albert, un dirigeable présent dans les Keys. Dans l'eau, on note notamment la présence d'un cargo à gauche de l'image, qui pourrait donc être pilotable par le joueur.
     

     
    Séquence #24 : Cette scène est certainement le plus bel exemple concernant le travail des développeurs de Rockstar concernant la modélisation des personnages, et notamment leurs cheveux. Leur mouvement est particulièrement fluide et réaliste. Les motifs Sessenta Nove présents sur le maillot de bain de la femme en premier plan sont déjà présents dans GTA Online. Là encore, l'effet de transparence de l'eau est remarquable ; un effet mouillé est également présent sur le maillot de bain rose de la femme se délassant dans la piscine..
     
    La structure blanche à droite de l'image semble être la même présente sur le toit du bâtiment au centre de la séquence #10, inspiré de la Tresor Tower de Miami. À nouveau la distance d'affichage a été améliorée, permettant de voir la skyline de la ville au loin. La ville semble aussi grande que Los Santos, si ce n'est plus.
     

     
    Séquence #25 : On retrouvera donc un panneau VICE, similaire au panneau VINEWOOD de Los Santos. Ce panneau n'existe pas réellement dans la réalité ; il est simplement visible dans des films comme Bad Boys et Le Transporteur 2. Derrière celui-ci, sur la gauche, on observe notamment la tour de contrôle de l'aéroport de la ville (VCI Airport donc).
     

     
    Séquence #26 : S'ensuivent alors des scènes parodiant les réseaux sociaux. Ceux-ci auront visiblement une importance prépondérante dans le jeu. Reste à savoir si ces séquences seront visibles uniquement sur Internet en jeu et si le joueur pourra aussi enregistrer ses propres séquences pour les diffuser.
     
    L'homme près de la proue du bateau (avec le chapeau de paille) a pris un sacré coup de soleil. La silhouette présente sur l'avatar est une version retravaillée du logo du jeu d'arcade Race and Chase: Get Truckin' présent dans GTA Online.
     

     
    Séquence #27 : Un membre de l'association de protection des animaux et de la chasse contrôlée (POACH) sort un alligator présent dans la piscine d'une résidence. Il s'agit d'une référence à une scène qui s'est vraiment déroulée en Floride il y a quelques années. Notez également la végétation tropicale du lieu ainsi que les reflets sur l'eau.
     

     
    Séquence #28 : Autre scène inspirée de la réalité où une femme twerk sur le toit d'une voiture avançant à grande vitesse. On note la encore la physique réaliste des cheveux qui volent au vent.
     

     
    Séquence #29 : Après le rassemblement de la séquence #17, un autre rassemblement de voitures - certainement illégal - se déroule ici en pleine rue, semblant indiquer un retour des courses de rues. Cette scène permet également d'observer la fumée volumétrique générée par les pneus des deux véhicules driftant et faisant des burn (comme la mise à jour de décembre de GTA Online d'ailleurs). Le ray-tracing permet également aux phares de tous les véhicules de générer des ombres réalistes (dans les versions PS5 et Xbox Series de Grand Theft Auto V, seuls les phares du véhicule conduit par le joueur bénéficie de cela) et éclaire également en partie la fumée. La chaussée est également peinte au niveau des passages piéton.
     

     
    Séquence #30 : Cette séquence est un plan rapproché de la précédente, les deux femmes dansant sur le toit du véhicule violet au centre de l'image d'avant. La personne filmant y est également visible. Ici, des internautes réagissent en direct à la séquence filmée ; là encore, pourrons-nous assister à ces scènes aussi bien en visionnant la vidéo qu'en se trouvant sur place ?
     

     
    Séquence #31 : Un alligator entre dans une épicerie (dont le logo GoPostal est visible au dessus de la porte), faisant fuir les clients ; la scène est vue depuis la caméra de surveillance du commerce. Là encore, la séquence est inspirée par la réalité où l'on a déjà eu droit à des images d'alligators dans des magasins, maisons, etc. en Floride. La modélisation de l'animal reprend celle de Red Dead Redemption 2.
     

     
    Séquence #32 : Cette séquence d'une descente de police est filmée depuis la bodycam d'un des membres des forces de l'ordre ; le logo en haut à droite parodie celui d'Axon, une marque de caméra corporelle utilisée par les services de police. On peut d'ailleurs voir le positionnement tactique des différents agents pour intervenir dans le bâtiment ; les policiers ont également des vêtements différents (un haut blanc et un haut noir) Un écriteau à gauche de la porte dit de faire attention au chien avec une image de Rottweiler (la même race que Chop, le chien de Franklin dans GTA V).
     

     
    Séquence #33 : Un homme nu est pourchassé par la police sous les yeux de passants qui filment la scène avec leurs téléphones (scène visiblement inspirée de la réalité). On peut notamment observer les reflets via les flaques d'eau. La station essence porte le nom d'Arrow. Un Vapid Sandking XL passe notamment devant l'objectif.
     
    Le nom de l'État où se déroule le jeu, Leonida (parodie donc de la Floride), est mentionné pour la première fois dans ce trailer dans le pseudo de l'utilisateur ayant posté la vidéo. Ce pseudo semble d'ailleurs faire référence au mème Florida Man (« Un homme de/en Floride »), tirant son nom des titres de nombreux articles de faits-divers dans la presse et les médias américains commençant par ces termes pour décrire des actes farfelus réalisés par des personnes en Floride.
     

     
    Séquence #34 : Un homme mécontent sort de son Imponte Ruiner pour réagir à sa manière aux remarques sur sa manière de conduire. Notez la présence de réparations de fortune, à base de morceaux de scotch, sur la portière intérieure. Les panneaux de signalisations permettent de lire différents noms de quartiers et autres lieux : Vice Beaches, Port VC / Keys, VCI Airport (à nouveau) et Kelly County. Une publicité de voiture est également présente vers l'autoroute en hauteur, à droite. Un autre panneau publicitaire à gauche indique « Recherché pour avoir reniflé des culottes ».
     

     
    Séquence #35 : Un homme sort de son véhicule pour se mettre debout sur la portière pendant que celui-ci file à toute vitesse (le commentaire de la personne ayant posté la vidéo semble indiquer que cela ne s'est pas bien fini pour lui...). Un effet pailleté est visible sur la carrosserie et le reflet sur les rétroviseurs est désormais réaliste. Notez également la présence de plusieurs autocollants, notamment Vice Vinyl et #rideoutcustoms, sur la vitre arrière ; il sera donc visiblement possible de personnaliser son véhicule jusqu'aux vitres.
     

     
    Séquence #36 : Un homme en string arrose sa pelouse en plein milieu de son jardin ; il s'agit là encore d'une séquence inspirée de la réalité en Floride. On peut observer le souci du détail avec le jet d'eau ainsi que les parties mouillées de la pelouse. L'effet de parallaxe semble à nouveau présent au travers de la fenêtre.
     

     
    Séquence #37 : Inspirée à nouveau de la réalité, la scène suivante se déroule dans un festival redneck où s'amusent des membres du Thrillbilly Mud Club (logo visible en bas à droite de l'image) s'amusent dans la boue ; des enfants ou adolescents semblent d'ailleurs présents en arrière plan. Notez comment la boue recouvre le corps des différents personnages présents à l'écran (comme dans Red Dead Redemption 2). Un Cheval Marshall est visible à droite de l'écran.
     

     
    Séquence #38 : Une femme se présente devant l'objectif armée de deux marteaux ; la séquence parodie à nouveau la réalité avec Dual Hammer Karen, une femme qui frappait les véhicules de ses voisins avec ses deux marteaux. L'architecture des bâtiments derrière, avec leurs escaliers, ressemble au lieu où se trouvait l'appartement 3c - faisant référence à une scène de Scarface - dans Vice City. Enfin, la réplique "Well look who's back" dite par le personnage semble faire référence au retour en grandes pompes de Rockstar et de sa série phare sur le devant de la scène vidéoludique.
     

     
    Séquence #39 : Un homme, visiblement alcoolisé, se jette sur une table remplie de gobelets et bouteilles, qui cède sous son poids. La scène semble se passer dans un festival en extérieur, en témoigne les personnes qui dansent, les futs de bière et les néons.
     

     
    Séquence #40 : La scène suivante présente la fuite de Lucia et son acolyte en voiture, pourchassés par la police. Dans ce plan, nous pouvons voir un panneau publicitaire faisant la promotion du médicament Angstipan. Cela semble faire référence au Diazépam qui est prescrit pour traiter l'anxiété. Le laboratoire, dont le logo est visible en bas à droite de l'affiche, est probablement basée sur Pfizer ; son nom Phix, un jeu de mot avec fix, un argot désignant une dose d'une drogue addictive. Les personnages rouge et bleu rappellent eux ceux du jeu Dumb Ways to Die.
     
    L'Angstipan semble avoir de graves effets secondaires, car le panneau d'affichage mentionne que « les patients âgés de 18 à 65 ans doivent l'utiliser avec une extrême prudence. Une envie soudaine de cligner des yeux pourrait mettre leur vie en danger ». Le nom du médicament semble désigner une « angoisse », un sentiment d'inquiétude persistante à propos de quelque chose d'insignifiant, et d'Angispan, un nom de marque pour le trinitrate de glycéryle.
     
    Il est également noté en dessous : « Appelez votre médecin si votre érection dure plus de 4 heures » , il s'agit probablement d'une parodie par rapport à certains médicaments contre l'anxiété qui citent la « diminution de la libido » ou la « dysfonction érectile » comme effet secondaire courant. La blague sur le Viagra est due au fait que Phix (une référence à une « solution médicamenteuse » ou à une dépendance) fait référence à Pfizer.
     
    Le panneau de droite indique la présence de différentes enseignes comme Kowalski, Callus ou encore Skala. Le premier véhicule des forces de l'ordre est la Vapid Police Cruiser.
     

     
    Séquence #41 : Le partenaire de crime de Lucia conduit donc ce véhicule ; il s'agit de Jason. Pour le moment, Rockstar Games n'en dit pas plus à son sujet, mais sa présence aux côtés de Lucia dans le trailer ainsi que le premier artwork montre bien qu'il s'agit de l'autre protagoniste. Si la compagnie de Sam Houser a abandonné l'idée de trio de personnages jouables de Grand Theft Auto V, elle n'en est pourtant pas retournée au concept de personnage unique de tous les autres opus.
     
    À noter dans cette scène, de manière plus perceptible, le reflet du rétroviseur, beaucoup plus réaliste que dans le précédent jeu. Le tableau de bord et l'habitacle sont également très détaillés, ce qui peut laisser la possibilité de jouer à nouveau en vue à la première personne.
     

     
    Séquence #42 : Lucia tient dans sa main une poignée de billets de banque, extrêmement bien détaillés. Ces billets portent notamment le numéro de série SA 04101998 S, déjà utilisé dans GTA Online. L'intérieur du véhicule comporte à nouveau beaucoup de détails (les sièges en cuir usés) et le rétroviseur montre encore une fois les améliorations apportées aux reflets.
     
    En voix-off, Lucia indique vraisemblablement à Jason que le seul moyen de s'en sortir est de rester soudés et faire équipe. Cette phrase semble montrer que les deux personnages ne se connaissent pas depuis longtemps. Assisterons-nous à leur rencontre au début du jeu ?
     

     
    Séquence #43 : La séquence suivante confirme le retour de Weazel News, la chaîne en continu parodiant Fox News. On assiste à un accident, où une voiture s'est retrouvée sur le toit ; les dégâts au sol sont eux aussi très détaillés avec des éclats de verre autour du véhicule, les séparateurs de voies détruits et la glissière de sécurité enfoncée. Les policiers cernent également la voiture accidentée et en extraient le conducteur.
     
    Au niveau des véhicules présents dans cette séquence, on peut noter la présence de véhicules ressemblant aux Dodge Challenger de la Florida Highway Patrol pour les forces de l'ordre sur la voie de droite, et les Bravado Rumpo, Annis Hellion et Karin Intruder sur la voie opposée.
     

     
    Séquence #44 : Cette séquence a pu vous sembler au départ fantaisiste, plus proche des personnalisations extrêmes dans GTA Online ou même la série Saint Row que le mode solo des différents GTA, et pourtant, là encore, Rockstar Games ne fait que parodier la réalité. Un homme se faisant appelé le Joker, tatoué et aux cheveux verts, arrêté après avoir pointé une arme de poing sur des automobilistes ; son mugshot fait alors le tour des réseaux sociaux. Le personnage ici a le mot Impentinent (« impétinent », voulant dire qui persiste dans ses habitudes) tatoué sur le front ; il s'agit sans doute également d'un clin oeil au personnage du Joker joué par Jared Leto dans Suicid Squad (qui avait lui le mot Damaged de tatoué).
     
    Le texte présent dans le bandeau signifie : « Confession écrite à l'encre (pour tatouages). Un tatouage sur le cou qui trahit, clé de la condamnation d'un homme de Leonida. » Outre l'humour de Rockstar, ce texte en espagnol signifie peut-être qu'une partie du contenu à la télévision ou dans l'Internet du jeu soit dans cette langue, la communauté hispanique étant très présente en Floride avec l'île de Cuba non loin de là.
     
    À l'arrière, le badge du bureau du sheriff permet de voir la mention Vice-Dale County (« Comté de Vice-Dale ») ; le nom du comté s'inspire de celui de Miami-Dade.
     

     
    Séquence #45 : Dans un ghetto de la ville, sans doute Little Haiti ou son équivalent dans l'univers HD, un gang se déplace en motos et en quads (certains portent des bandeaux ou cagoules pour cacher leurs visages) ; on note notamment la présence de Maibatsu Sanchez et Nagasaki Blazer.
     
    Notez l'aspect réaliste de la scène et le souci du détail, avec notamment la présence de détritus au bord de la route, d'herbes folles poussant sur le bitume ainsi que la fumée qui se dégage de la moto en roue arrière qui met les gaz. Les véhicules bénéficient également de jantes de couleurs différentes.
     

     
    Séquence #46 : Le même gang dévale les rues, slalomant entre les véhicules de police à un carrefour, le tout filmé depuis un hélicoptère de Weazel News. Le bandeau indique que les forces de l'ordre ont ainsi échoué à arrêter ces voyous. Le texte défilant mentionne également l'histoire d'un homme emporté par une trombe d'eau ; ce genre de phénomène météorologique, tout comme les ouragans, sera-t-il présent en jeu ?
     
    Cette image est également l'occasion de voir une Pfister Comet Retro Custom arrêté au milieu du carrefour, avec des Vapid Police Interceptor arrêtées près d'elle. Dans la file de voiture en haut du plan se trouve notamment une Karin Futo et une Bravado Banshee. Cette dernière ressemble d'ailleurs à la Banshee aux couleurs de GTA III que Rockstar Games avait fait gagner lors d'un concours avant la sortie de GTA V. Enfin, sur le trottoir en haut à droite se trouve un vélo.
     

     
    Séquence #47 : Rockstar fait à nouveau appel à une autre célébrité réelle pour son nouveau jeu ; c'est ici le rappeur floridien Rod Wave qui est visible à l'écran dans ce qui semble être une émission (à la télévision et/ou sur Internet) appelée High Rollerz Lifestyle. Le personnage porte un t-shirt Righteous Slaughter: Blood Ops, parodiant la série vidéoludique Call of Duty (jeux dont Jimmy De Santa est fan dans Grand Theft Auto V), avec un sous-titre faisant référence à Black Ops.
     
    La voiture verte a un autocollant Raised by Ride Out Customs sur sa vitre arrière (nom déjà visible dans la séquence #35) ; il s'agit peut-être d'un nouvel atelier pour personnaliser ses voitures. Le véhicule doré à droite a lui un autocollant Sound4Sound, sans doute une des radios du jeu. Les feux arrières des véhicules semblent désormais être modélisés en 3D et non plus une simple texture. Les reflets sur les véhicules semblent bénéficier là aussi du ray-tracing.
     
    Enfin, au fond à droite, un panneau publicitaire vante les mérites d'un avocat avec le slogan Who Hurt You? (« Qui vous a blessé ? ») ; une parodie des pubs pour les avocats que l'on peut trouver un peu partout aux États-Unis. Les couleurs utilisées pourraient être celles des publicités du cabinet Morgan & Morgan.
     

     
    Séquence #48 : Lucia et Jason, bandeaux sur le nez, braquent une supérette (le protagoniste masculin a des billets en main dont la modélisation est une nouvelle fois réaliste). Le fait de porter ou non un bandeau permettra-t-il d'échapper plus facilement aux forces de l'ordre ou ne pas se faire reconnaître par les commerçants lorsque l'on retournera sur les lieux à d'autres occasion, comme dans Red Dead Redemption 2 ?
     
    Au fur est à mesure que les deux personnages avancent dans le magasin, on peut apercevoir différentes marques connues dans la série comme Pißwasser (désormais en version sans alcool : Pißwasser Nein), Nogo Vodka, Richard's Whiskey, eCola (qui a bénéficié d'un rebranding), Benedict Beer, Barracho Beer, Blarney's Stout et Logger Beer.
     

     
    Séquence #49 : Jason et Lucia roulent à vive allure à bord d'une Declasse Tilip ; la séquence semble se tenir dans la continuité de la numéro #40. Avec le dérapage de la voiture, le corps de Lucia est poussé naturellement contre la portière et celle-ci se tient alors à la fenêtre. Là encore, la fumée volumétrique ajoute du réalisme à cette scène.
     
    On peut noter également la présence d'une Benefactor Dubsta garée à gauche ainsi que d'une Übermacht Rebla à gauche. Derrière se trouve un commerce faisant à la fois prêteur sur gage et armurerie. Sera-t-il possible de revendre des objets volés à des receleurs ? En arrière plan à droite, une usine désaffectée, dont la toiture est tombée, voit la végétation reprendre ses droits.
     

     
    Séquence #50 : Lors du dérapage, des autocollants sont visibles sur le parechoc arrière ; sera-t-il possible de personnaliser à ce point les véhicules ? Le panneau visible à gauche indique que la scène se déroule à Port Gellhorn, une autre ville de l'État de Leonida.
     

     
    Séquence #51 : Le déplacement de la voiture fait voler dans les airs les feuilles et autres détritus présents sur la chaussée. Une flaque d'eau est également visible près de l'accotement, reflétant le ciel. On peut également apercevoir que le panneau de Port Gellhorn est tagué.
     

     
    Séquence #52 : Cette séquence intime dans une chambre, où Lucia demande à Jason de lui faire confiance, montre que les deux acolytes forment un couple. Cela renvoie à la description que le journaliste Jason Shreier faisait à propos de l'histoire du jeu, parlant d'un scénario à la Bonnie & Clyde. L'issue sera-t-elle heureuse ou malheureuse ici ? Les deux resteront-ils solidaires tout au long du jeu ?
     

     
    Séquence #53 : Jason ne dit qu'un seul mot dans ce trailer (celui qui conclut la vidéo d'ailleurs), mais au combien important pour l'histoire visiblement : il fait confiance à Lucia. Notez les nombreux détails dans la modélisation de son visage comme les trous dans ses lobes pour des boucles d'oreille, une cicatrice sous son menton où ne pousse pas sa barbe de trois jours (même chose pour son sourcil gauche) ainsi que sa pilosité pectorale (qui n'est donc pas simplement une texture sur sa peau).
     

     
    Séquence #54 : Lucia et Jason s'apprêtent à braquer un commerce (sans doute le même que la séquence #48) appelé Uncle Jack's Liquor ; le nom et surtout son logo, représentant un homme à moustache, font référence à Flanigan's Big Daddy's, une chaîne de restaurants dans le sud de la Floride. À noter qu'un autocollant sur la porte invite les visiteurs à télécharger l'application d'Uncle Jack's Liquor. Du fait de la prédominance des réseaux sociaux et autres éléments pour rester connecté, des applications pour tout et n'importe quoi seront-elles présentes dans le jeu ? Le joueur pourra-t-il choisir lui-même de les télécharger ?
     

     
    Séquence #55 : Le duo entre dans le commerce en pointant leurs armes, des Glock. Les séquences du braquages (#48, #54, #55), de fuite (#41, #42, #49, #50, #51) et l'après dans la chambre (#52, #53) semblent provenir de la même mission, les personnages portant les mêmes vêtements et accessoires notamment.
     
    Sur les affiches présentes sur les portes, on peut noter une nouvelle marque de bière appelée Cerveza Pindayho (jeu de mot avec le terme espagnol pendejo, « stupide »), un écriteau à la main indiquant que les billets qui se trouvaient dans les sous-vêtements des clients ne seront plus acceptés, ainsi qu'un autocollant #PETTYFOREVER, un hommage au chanteur floridien Tom Petty dont la chanson est utilisée dans la bande-annonce.
     

     
    Séquence #56 : Le trailer se conclut par le nom du jeu ; après être resté mystérieux à ce sujet depuis février 2022, Rockstar Games a bien choisi Grand Theft Auto VI comme titre, un choix logique pour les différents opus de l'univers HD.
     
    À la manière de Grand Theft Auto IV, le chiffre romain VI est d'abord mis en évidence ; celui-ci présente un dégradé allant du bleu au jaune en passant par le violet et le rose, et des palmiers sont incrustés dans les deux éléments. Le logo Grand Theft Auto vient en superposition. Pour le moment, nous ne savons pas s'il s'agit du logo définitif ou si le chiffre romain se retrouvera en bas à droite du logo, comme c'est le cas depuis Grand Theft Auto III.
     
    Enfin, contrairement à GTA IV et GTA V, Rockstar dévoile directement la période de sortie à la fin du premier trailer : le jeu est ainsi attendu pour l'année 2025. C'est la première fois dans l'histoire du label new-yorkais qu'une date aussi lointaine est annoncée dès la présentation d'un jeu (hors reports, évidemment). En étant commercialisé en 2025, GTA VI arrivera 12 ans après son prédécesseur (le plus long délai entre deux jeux de la série ainsi qu'entre deux jeux d'une même franchise de Rockstar).
     

     
    En bonus, nous allons analyser l'artwork utilisé pour l'annonce du jeu. Celui-ci présente ainsi Lucia et Jason assis sur le capot d'une voiture du constructeur Vapid présentant des impacts de balles (peut-être une référence au véhicule criblé de balles de Bonnie et Clyde). Dans la version complète du visuel, on peut avoir un aperçu des plaques d'immatriculation des véhicules, ainsi que de la devise de l'État de Leonida : Goodtime State (« État du bon temps »), parodiant celle de la Floride (Sunshine State, « État du soleil »).
     
    À noter que Lucia a un bracelet de surveillance électronique à sa cheville gauche, renforçant l'idée qu'elle sortira de prison au début du jeu. Ce bracelet sera-t-il, par ailleurs, le moyen utilisé par Rockstar Games pour cloisonner le joueur à une zone, de plus en plus grande au fur et à mesure du jeu ? (Comme pour les différents opus avant GTA V) Jason porte lui un bracelet à sa main droite où est inscrit le mot Love.
     
    Les édifices derrière, sur Ocean Drive, présentent notamment un hôtel portant le nom de Atlan... Hotel (partiellement masqué par les palmiers). Le bâtiment le plus à droite avec ses vitres rondes est l'hôtel du 728 Ocean Dr. où se déroule la célèbre scène de la tronçonneuse dans le film Scarface.
     
    © 2023
    Analyse par Isyanho, Mimile, SheppardJ, Yan22 et KevFB
    Grand Theft Auto Network France
  3. Vote positif
    TheToch a/ont donné une réputation à fOlki30 dans T'écoutes quoi en s'moment ?!   
    Pépites dans les studios de COLORS
     
     
    Bonne écoute  😉
  4. Confus
    TheToch a/ont reçu une réputation de Idraxus dans Les codes d'erreur   
    Vous trouverez ci-dessous la liste des codes d'erreur pour GTA V PC.
     


    [ERR_SYS_TIMER_RDTSC]
    Votre processeur n'est pas compatible avec les instructions RDTSC.

    [ERR_SYS_STREAMERREAD]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SYS_SETTINGS]
    Votre PC ne présente pas la configuration matérielle minimale requise.

    [ERR_SYS_PURE]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_SYS_PARAM_PREFIX]
    Paramètre de commande invalide.

    [ERR_SYS_PARAM_FORMAT]
    Format de paramètre de commande invalide.

    [ERR_SYS_PAR_3]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SYS_PAR_2]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SYS_PAR_1]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SYS_NOSTREAMINGHANDLES]
    Limite de fichiers dépassée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_SYS_NOFILEHANDLES_3]
    Limite de fichiers dépassée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_SYS_NOFILEHANDLES_2]
    Limite de fichiers dépassée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_SYS_NOFILEHANDLES_1]
    Limite de fichiers dépassée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_SYS_MINREQ_VID_MEM]
    Votre PC ne dispose pas de la mémoire graphique minimale recommandée. Le jeu risque de ne pas fonctionner correctement si vous continuez.

    [ERR_SYS_MINREQ_TITLE]
    Configuration matérielle minimale recommandée non respectée

    [ERR_SYS_MINREQ_MEM]
    Votre PC ne dispose pas de la mémoire (RAM) minimale recommandée. Le jeu risque de ne pas fonctionner correctement si vous continuez.

    [ERR_SYS_MINREQ_CPU_CORE]
    Votre PC ne dispose pas d'un processeur suffisamment performant. Le jeu risque de ne pas fonctionner correctement si vous continuez.

    [ERR_SYS_INVALIDRESOURCE_5]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SYS_INVALIDRESOURCE_2]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SYS_INVALIDRESOURCE_1]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SYS_INVALIDFILE]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SYS_INSTALLER]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SYS_FILELOAD]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_STR_PACK_2]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_STR_PACK_1]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_STR_MOD_INFO]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_STR_MOD]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_STR_MISSING]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_STR_INVALID_DATA_2]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_STR_INVALID_DATA_1]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_STR_INFO_3]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_STR_INFO_2]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_STR_INFO_1]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_STR_FAILURE_4]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_STR_FAILURE_3]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_STR_FAILURE_2]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_STR_FAILURE_1]
    Erreur réseau. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_STR_CACHE_3]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_STR_CACHE_2]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_STR_CACHE_1]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_SCR_THREAD_2]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SCR_THREAD_1]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

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    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_SCR_TEXT_MEM_3]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_SCR_TEXT_MEM_2]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_SCR_TEXT_MEM_1]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_SCR_PROG_9]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SCR_PROG_8]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SCR_PROG_7]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SCR_PROG_6]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SCR_PROG_5]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SCR_PROG_4]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SCR_PROG_3]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SCR_PROG_2]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SCR_PROG_10]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SCR_PROG_1]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SCR_LAUNCH_2]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_SCR_LAUNCH_1]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_PHY_POOL_2]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_PHY_POOL_1]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_PHY_GEOM]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_PHY_BOUND]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_PHY_ARCH]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_PAR_INVALID_9]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_PAR_INVALID_8]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_PAR_INVALID_7]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_PAR_INVALID_6]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_PAR_INVALID_5]
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    [ERR_PAR_INVALID_4]
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    [ERR_PAR_INVALID_3]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_PAR_INVALID_2]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_PAR_INVALID_12]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_PAR_INVALID_11]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_PAR_INVALID_10]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_PAR_INVALID_1]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_PAR_COLL]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_NO_LAUNCHER]
    Veuillez lancer Grand Theft Auto V en exécutant PlayGTAV.exe.

    [ERR_NET_WINSOCK_4]
    Erreur de réception WinSock. Veuillez redémarrer et relancer le jeu. Code de retour :

    [ERR_NET_WINSOCK_3]
    Erreur d'envoi WinSock. Veuillez redémarrer et relancer le jeu. Code de retour :

    [ERR_NET_WINSOCK_2]
    Version du DLL WinSock invalide. Essayez de réinstaller Windows.

    [ERR_NET_WINSOCK_1]
    Erreur WinSock. Veuillez redémarrer et relancer le jeu. Code de retour :

    [ERR_NET_MEM]
    Erreur réseau. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_NET_EVENT]
    Erreur réseau. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_NET_ARRAY]
    Erreur réseau. Versions de GTAµV incompatibles.

    [ERR_MEM_VIRTUAL_3]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_VIRTUAL_2]
    Mémoire saturée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_VIRTUAL_1]
    Mémoire saturée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_TINY_RESIZE_2]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_TINY_RESIZE_1]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_TINY_FREE_2]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_TINY_FREE_1]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_TINY_2]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_TINY_1]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_SYSTEM]
    Mémoire saturée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_SPARSEALLOC_FREE_3]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_SPARSEALLOC_FREE_2]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_SPARSEALLOC_FREE_1]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_SPARSEALLOC_ALLOC]
    Mémoire saturée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_POOLALLOC_FREE_2]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_POOLALLOC_FREE_1]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_POOLALLOC_ALLOC_5]
    Mémoire saturée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_POOLALLOC_ALLOC_4]
    Mémoire saturée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_POOLALLOC_ALLOC_3]
    Mémoire saturée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_POOLALLOC_ALLOC_2]
    Mémoire saturée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_POOLALLOC_ALLOC_1]
    Mémoire saturée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_MULTIALLOC_RESIZE]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_MULTIALLOC_FREE]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_MIN_ALLOC]
    Mémoire saturée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_EXTALLOC_ALLOC]
    Mémoire saturée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_EMBEDDEDALLOC_RESIZE_3]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_EMBEDDEDALLOC_RESIZE_2]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_EMBEDDEDALLOC_RESIZE_1]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_EMBEDDEDALLOC_INIT_1]
    Mémoire saturée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_EMBEDDEDALLOC_GUARD_5]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_EMBEDDEDALLOC_GUARD_4]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_EMBEDDEDALLOC_GUARD_3]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_EMBEDDEDALLOC_GUARD_2]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_EMBEDDEDALLOC_GUARD_1]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_EMBEDDEDALLOC_FREE_3]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_EMBEDDEDALLOC_FREE_2]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_EMBEDDEDALLOC_FREE_1]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_EMBEDDEDALLOC_ALLOC]
    Mémoire saturée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_CONT_3]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_CONT_2]
    Mémoire saturée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_CONT_1]
    Mémoire saturée. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_BESTALLOC_FREE_2]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_MEM_BESTALLOC_FREE_1]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GUI_SF_MEM_2]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GUI_SF_MEM_1]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GUI_MENU_VER]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GUI_CHILD]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GUI_ACTIVE_PANEL]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_WIN]
    Échec de la création de fenêtre. Veuillez redémarrer et vérifier que votre périphérique graphique fonctionne correctement. Erreur système :

    [ERR_GFX_STATE]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GFX_SHADER_VAR]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_SHADER_TYP]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_RENDERTHREAD_TXD]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_RENDERTHREAD]
    Échec de l'initialisation du fil d'instructions. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GFX_RENDERTARGET]
    Échec de la création de la cible de rendu. Veuillez redémarrer ou relancer le jeu.

    [ERR_GFX_PFX_2]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GFX_PFX_1]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GFX_MORPH_2]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_MORPH_1]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_INVALID_SHADER]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_INIT]
    Échec de l'initialisation du périphérique graphique. Veuillez redémarrer ou réinstaller le dernier module d'exécution DirectX.

    [ERR_GFX_IM]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GFX_EFFECT_INVALID_STATE_5]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_EFFECT_INVALID_STATE_4]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_EFFECT_INVALID_STATE_3]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_EFFECT_INVALID_STATE_2]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_EFFECT_INVALID_STATE_1]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_EFFECT_2]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_EFFECT_1]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GFX_DRAW_ROPE_2]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_DRAW_ROPE_1]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_DRAW_GLASS_2]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_DRAW_GLASS_1]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_DRAW_DATA]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_D3D_VER_1]
    Adaptateur ou module d'exécution DirectXµ10 ou 11 introuvables. Veuillez installer le dernier module d'exécution DirectX ou une carte graphique compatible DirectX 10 ou 11.

    [ERR_GFX_D3D_SWAPCHAIN_ALLOC_2]
    Adaptateur ou module d'exécution DirectXµ10 ou 11 introuvables. Veuillez installer le dernier module d'exécution DirectX ou une carte graphique compatible DirectX 10 ou 11.

    [ERR_GFX_D3D_SHADER_2]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_D3D_SHADER_1]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_D3D_NOFEATURELEVEL_2]
    Adaptateur ou module d'exécution DirectXµ10 ou 11 introuvables. Veuillez installer le dernier module d'exécution DirectX ou une carte graphique compatible DirectX 10 ou 11.

    [ERR_GFX_D3D_NOFEATURELEVEL_1]
    Adaptateur ou module d'exécution DirectXµ10 ou 11 introuvables. Veuillez installer le dernier module d'exécution DirectX ou une carte graphique compatible DirectX 10 ou 11.

    [ERR_GFX_D3D_NOD3D1X_4]
    Adaptateur ou module d'exécution DirectXµ10 ou 11 introuvables. Veuillez installer le dernier module d'exécution DirectX ou une carte graphique compatible DirectX 10 ou 11.

    [ERR_GFX_D3D_NOD3D1X_2]
    Adaptateur ou module d'exécution DirectXµ10 ou 11 introuvables. Veuillez installer le dernier module d'exécution DirectX ou une carte graphique compatible DirectX 10 ou 11.

    [ERR_GFX_D3D_INIT]
    Échec de l'initialisation. Veuillez redémarrer et relancer le jeu. Essayez de réinstaller le jeu si le problème persiste.

    [ERR_GFX_D3D_DEFERRED_MEM]
    Erreur DirectX. Mémoire saturée. Veuillez redémarrer, fermer toutes les applications et vérifier que votre PC respecte la configuration minimale requise.

    [ERR_GFX_D3D_DEFERRED]
    Erreur DirectX. Vérifiez que votre carte graphique est correctement installée et que vos pilotes d'affichage sont à jour. Vérifiez votre installation DirectX et redémarrez votre système. Code de retour :

    [ERR_GFX_CHECK_PROC_2]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GFX_CHECK_PROC_1]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GEN_ZLIB_2]
    Échec de l'appel Zlib. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GEN_ZLIB_1]
    Échec de l'initialisation Zlib. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GEN_SCENARIO]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GEN_POOL_3]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GEN_POOL_2]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GEN_POOL_1]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GEN_PAGE_1]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GEN_NAV]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GEN_MAP]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GEN_INVALID]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GEN_INTERIOR_1]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GEN_INPUT_2]
    Erreur DirectInput. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GEN_INPUT_1]
    Périphériques d'entrée trop nombreux. Veuillez supprimer des périphériques, redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GEN_ENT_TRANS]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GEN_ENT_CONT_3]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GEN_ENT_CONT_2]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GEN_ENT_CONT_1]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_GEN_CUT_2]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GEN_CUT_1]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_GEN_CODEC_1]
    Erreur de codec du chat vocal. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_FIL_ZIP_3]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_FIL_ZIP_2]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_FIL_ZIP_1]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_FIL_PACK_3]
    Données de jeu corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_FIL_PACK_2]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_FIL_PACK_1]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_FIL_DISK]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_FIL_COMMON]
    Erreur. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_DEFAULT]
    Erreur critique. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_AUD_SOUND_2]
    Erreur audio. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_AUD_SOUND_1]
    Erreur audio. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_AUD_MUSIC_INIT]
    Échec de l'initialisation audio. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_AUD_MIXER_INIT]
    Échec de l'initialisation audio. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_AUD_INVALIDRESOURCE]
    Données audio corrompues. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_AUD_INIT_2]
    Échec de l'initialisation audio. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_AUD_INIT_1]
    Échec de l'initialisation audio. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_AUD_HARDWARE_DS_INIT]
    Échec de l'initialisation du matériel audio. Essayez de réinstaller vos pilotes audio ou DirectX. Vérifiez également que votre périphérique audio fonctionne correctement. Code de retour :

    [ERR_AUD_HARDWARE_DS_BUFFER]
    Échec de la création du buffer audio. Essayez de réinstaller vos pilotes audio ou DirectX. Vérifiez également que votre périphérique audio fonctionne correctement. Code de retour :

    [ERR_AUD_HARDWARE]
    Échec de l'initialisation du matériel audio. Veuillez vérifier que votre périphérique audio fonctionne correctement.

    [ERR_AUD_GTA_ONLINE_LOAD]
    Échec du chargement des données audio. Veuillez redémarrer ou réinstaller le jeu.

    [ERR_ANI_POOL_2]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.

    [ERR_ANI_POOL_1]
    Erreur mémoire. Veuillez redémarrer et relancer le jeu.
  5. Merci
    TheToch a/ont donné une réputation à KevFB dans Les conséquences des attentats du 11 septembre 2001 sur Grand Theft Auto III   
    Il y a 20 ans, après avoir posé les bases de la série Grand Theft Auto avec l'univers 2D, Rockstar Games entend faire passer la saga dans une nouvelle dimension, et démocratiser ainsi leur concept. La compagnie new-yorkaise et le studio de développement écossais DMA Design (futur Rockstar North) ont alors deux projets pour la série : GTA 3D et GTA Online: Crime World. Se concentrant au final que sur le mode histoire exclusivement, Grand Theft Auto III est alors en plein développement ; présenté à l'E3 2001, le jeu, pressenti par les frères Houser et les autres membres de l'équipe comme un tournant dans le monde vidéoludique, doit sortir à l'automne. Quand survient le 11 septembre 2001...
     
    En ce matin de fin d'été, le ciel entièrement bleu de Manhattan est tâché d'une épaisse fumée noire émanant de la Tour Nord du World Trade Center depuis 8h46, après qu'un avion se soit écrasé dedans. Quelques minutes plus tard, l'idée qu'il s'agisse d'un accident est balayée quand un autre appareil s'encastre dans la seconde tour. Puis un autre au Pentagone, à Arlington près de Washington D.C. Puis un quatrième, s'écrasant dans un champ près de Shanksville, en Pennsylvanie. Les Tours jumelles finiront pas s'écouler l'une après l'autre, dans les 102 minutes qui se sont écoulés depuis le premier attentat, avant qu'un autre immeuble soit réduit à néant en fin d'après-midi. Une épaisse fumée masque alors la cicatrice béante de New York. Au total, près de 3000 morts, des dizaines de milliers de blessés, une nation en état de choc, et un monde en plein bouleversement.
     
    UN JEU DEVANT MARQUÉ UN CHANGEMENT DANS L'INDUSTRIE VIDÉOLUDIQUE... À CHANGER
     
    Sam et Dam Houser, président et vice-président de Rockstar, sont témoins des attaques contre le World Trade Center depuis un appartement à Thompson Street, dans le quartiers de SoHo, à quelques pâtés de maisons au Nord des tours. Dans les premiers moments de la catastrophe, Sam craint que les tours ne basculent et créent un effet domino avec les autres bâtiments de SoHo puis Greenwich Village. Il se rappellera plus tard :  « C'était le film d'action le plus réaliste que j'aie jamais vu, et c'était malheureusement bien réel. » Par la suite, comme tout le monde, les deux frères ne savaient pas si les terroristes allaient de nouveau attaquer la ville, et quand.
     

     
    Les bureaux de l'éditeur et développeur, proches également de ce qui est maintenant appelé Ground Zero, sont alors fermés durant cinq jours, à cause des barrages routiers. Lorsqu'ils réouvrent, les employés doivent désormais s'identifier à l'aide d'une carte magnétique ; les personnes étrangères à la compagnie ne peuvent alors plus entrer sans permission officielle. Jeremy Pope (un des producteurs) retrouve alors Sam Houser dans son bureau ; celui-ci est alors méconnaissable, avec sa barbe désormais rasée. « Ces putains de terroristes. Pas question d'avoir le moindre point commun avec ces barbares ! » lui dit-il.
     
    L'ambiance est pesante ; du côté de Take-Two Interactive (la société mère de Rockstar Games), son président et directeur déclare : « Tout le monde avait un proche touché par l'attaque, directement ou non. Pour une jeune compagnie comme la nôtre, c'était épouvantable. ». Même son de cloche pour la compagnie au R étoilé : « L'ambiance au bureau... C'était très bouleversant, très énervant et bouleversant. C'était la même chose pour nous que pour n'importe qui », dira Dan Houser.
     
    Sam Houser envoie alors un mail directement au site Gouranga.com, un des premiers fansites sur la série et servant quelque peu de canal de communication privilégié sur le net pour Rockstar au début des années 2000, rassurant les fans sur sa situation et celle de son frère.
     

     
    Discutant alors avec son frère, Sam Houser lui dit : « Cette merveilleuse ville est meurtrie, et nous, on fait cette histoire de criminels dans une ville qui n'est pas sans rappeler New York. Mon Dieu, je suis terrorisé à l'idée de sortir de chez moi, et voilà qu'on sort ce jeu de malade. Je ne suis pas sûr que les gens aient la tête à ça. Pas en ce moment. »
     
    Se pose en effet la question de suspendre tout simplement le développement de GTA III. Mais au lieu d'abandonner tout leur travail, les deux frères décident pendant deux semaines extrêmement éprouvantes pour les nerfs, au cours desquelles le pays dans son ensemble est à fleur de peau, de passer en revue le jeu complet.
     

     
    En accord avec Sony, la sortie de Grand Theft Auto III, qui était prévue le 2 octobre, est décalée de 3 semaines, le temps de procéder aux changements nécessaires. Après coup, Dan dira ainsi : « Nous avons senti que nous étions si près de faire ce grand jeu et que malgré ces problèmes, tout comme malgré les problèmes de Take Two, il était de notre devoir de le terminer. » Le studio de DMA Design étant basé en Écosse, ses développeurs peuvent ainsi continuer de travailler sur le jeu.
     
    UN POUR CENT DU JEU
     

     
    Un des premiers changements visibles avant même la sortie du jeu concerne les voitures de police. En effet, alors que les premiers screenshots montraient des véhicules du LCPD de couleur bleue avec deux lignes blanches sur les côtés ainsi que le toit blanc, Rockstar fourni des images retouchées à la presse : les scènes présentées sont identiques, à ceci près que les véhicules des forces de l'ordre sont désormais de couleurs noire (à l'avant et à l'arrière) et blanche (au milieu), comme pour les voitures de police de Los Angeles, San Francisco ou Las Vegas. Il est d'ailleurs intéressant de noter que, quelques années plus tard, en 2005, GTA Liberty City Stories reprendra le motif d'origine du LCPD, à l'exception des couleurs, de nouveau noire et blanche.
     
    Pour le reste du contenu du jeu, à l'occasion des 10 ans de la sortie du jeu, en 2011, Dan Houser déclarera « Pour autant que je me souvienne, nous avons changé la couleur des voitures de police pour qu'elles ne soient pas identiques à celles du NYPD, nous avons modifié la trajectoire de vol d'un avion pour qu'il n'ait pas l'air de voler dans ou derrière un gratte-ciel, et nous a supprimé une mission car elle faisait référence à des terroristes. »
     

     
    Lors d'une session de questions-réponses avec les fans à la même période, Rockstar Games indique : « Nous n'avons supprimé qu'une seule mission qui faisait référence à des terroristes et modifié quelques autres détails cosmétiques – détails concernant les voitures, quelques dialogues de piétons, lignes de dialogue radio, etc. » La compagnie au R étoilé précise alors que les changements établis après le 11-Septembre représente 1% du jeu global.
     
    Officiellement, le changement le plus important pour le jeu concerne la jaquette ; celle d'origine, qui sera utilisée malgré tout en Europe, comprenait le même style d'artworks mais ressemblait à une vieille affiche de film avec un pont en train d'exploser, des policiers tirant en l'air, quelques hélicoptères et un tas de personnages de tailles différentes. « Nous avons pensé, +c'est un peu lourd, en fait, ça ne colle pas+ », dira Dan Houser. Stephen Bliss, le principal illustrateur de la compagnie, propose alors plusieurs versions au fil des jours, jusqu'à un certain soir où l'affiche sous forme de cases est proposée à l'équipe, qui l'adopte immédiatement ; « Ce qui est devenu l'essentiel de notre marketing et de notre présentation a été fait en une soirée en réponse au 11-Septembre. ». C'est ainsi que l'un des éléments les plus caractéristiques de la série est né.
     

     
    ENTRE LES LIGNES
     
    Outre ces déclarations officielles, l'un des meilleurs moyens de se rendre compte de ce qui a été modifié par rapport à la version d'avant le 11-Septembre est de se pencher dans les lignes de code du jeu. C'est ce qu'a fait le Youtubeur Vadim M, connu pour son travail de recherches sur les versions beta des jeux de Rockstar, les versions censurées ou encore les comparatifs concernant les remasterisations.
     

     
    Ainsi, celui-ci indique que la première version PAL du jeu sur PlayStation 2 (pour l'Europe) commercialisée en octobre 2001 a été partiellement patchée, là où la première version NTSC (Amérique du Nord) avait déjà été entièrement patchée. Cette version, patchée le 21 septembre, permet donc de découvrir quelques éléments que Rockstar n'avait pas encore eu le temps de retirer, ce qui sera finalement le cas la version patchée du 4 octobre (utilisée pour la version NTSC et la version PAL ultérieure). Dans la version PAL initiale, la voiture du LCPD visible dans le générique de début est toujours de couleur bleue.
     
    Le DeadDodo (une version non utilisable de l'avion Dodo, avec les ailes non coupées, visible dans le ciel hors mission et dans les missions Rien qu'une goutte dans l'océan et S.A.M.) a une trajectoire de vol proche des immeubles dans la première version PAL, là où les autres versions montre l'aéronef voler majoritairement au dessus de l'eau. Par ailleurs, l'avion passe également au travers d'un building, cela en raison du fait que ce bâtiment n'était pas présent initialement sur la carte (appelé d'ailleurs newbuilding dans les lignes de code du jeu), une route se trouvant à la place.
     
    Les démembrements de PNJ, notamment à l'aide du fusil de précision ou de fusil d'assaut, ont été désactivés de la version PS2. Il est toutefois possible de la réactiver avec un des codes de triche ; il est d'ailleurs intéressant de noter qu'il s'agit du seul code de triche pour lequel un message et un son n'apparaissent pas quand il est activé. Le mode gore sera par ailleurs présent par défaut dans la version PC sortie en mai 2002 (à l'exception des versions française et allemande).
     
    Selon les livres All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture de Harold Goldberg et Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto de David Kushner, des bâtiments ressemblant au World Trade Center ont été retirés du jeu ; cependant, les versions beta de la carte ne montrent pas de grand changement à Staunton Island, et encore moins de tours jumelles.
     

     
    La bande-annonce allemande du jeu se terminait par une scène où le joueur détruisait un avion de ligne sur le tarmac du Francis International Airport à l'aide du lance-roquette. Dans la version finale du jeu, les roquettes passent au travers de l'avion (ce qui n'est pas le cas pour le DeadDodo dans les airs, qui peut toujours être détruit). Le code ayant été modifié en urgence, il est possible de rendre l'avion de ligne à nouveau destructible en changeant une variable.
     
    Dans le guide officiel du jeu, élaboré avant la sortie du jeu et présentant donc des images d'une version avant commercialisation du jeu, un des panneaux vers l'aéroport montrait une publicité pour Plummet Airlines avec un avion en piqué. La publicité sera modifiée pour le jeu final : désormais pour McAdam Airways, elle montrera l'avion pointant désormais vers le haut. Plummet Airlines reviendra cependant dans Vice City Stories en 2006, son logo montrant là aussi un avion en piqué ; une publicité pour la compagnie devait se trouvé dans le Liberty City de Grand Theft Auto IV en 2008, à Star Junction, mais celle-ci a été retirée du jeu final.
     
    En 2010, Rockstar Games met en ligne un site spécial répertoriant toutes les publicités pour les GTA des univers 3D et HD (désormais inactif). Une publicité se moquant de l'armée américaine a ainsi été retirée de la version finale de GTA III. Une autre pour Ammu-Nation, parlant du fait de tirer sur des représentations de libéraux connus ou mentionnant Saddam Hussein, a aussi été enlevée ; elle reviendra dans Vice City en 2002, dans une version altérée.
     
    Les textes à l'écran et sous-titres ont également été modifiés. Dans la mission À nous le royaume , la première version PAL présente les ennemis comme des « kamikazes », là où l'expression présente à l'écran a été remplacée par « drogués défoncés » dans les autres versions. La version iOS du jeu, sortie en 2011 pour célébrer les 10 ans de GTA III, mentionne spécifiquement dans les codes du jeu « Changements après le 11 septembre 2001 » ; on apprend ainsi au travers des sous-titres que que le flash info couvrant l'explosion du pont Callahan au début du jeu devait parler de terroristes et d'attaque terroriste, d'officiers morts ou encore de recherches par des équipes de plongée des autorités. Le flash info clôturant le jeu a également été modifié à la suite des attentats, sans doute pour éviter des références au terrorisme concernant l'explosion de l'hélicoptère de Catalina.
     
    Comme pour montrer que l'époque a changé, Rockstar n'hésitera pas à faire une référence aux terroristes dès les premiers dialogues de Grand Theft Auto IV, et utiliser cette menace comme moyen de bloquer au joueur l'accès aux autres îles au début du jeu.
     

     
    RUMEURS ET MYTHES
     
    Si vous vous êtes intéressés à Grand Theft Auto III durant les années 2000, vous avez certainement entendu parler de la rumeur concernant Darkel, un personne crédité dans le générique de fin et dans le manuel du jeu mais absent de la version finale, dont le modèle serait désormais celui utilisé pour les sans-abris présents dans le tunnel au Nord de Portland. On prétend qu'il devait proposer au joueur une mission où il fallait faire sauter un camion de glaces piégé vers des enfants (qui auraient été présents à un moment du développement) ou faire écraser un avion sur l'immeuble de Donald Love (ce qui aurait expliqué sa disparition dans le jeu).
     
    Cependant, contrairement aux rumeurs, le personnage de Darkel a été retiré du jeu quelques mois avant le 11-Septembre et les missions qu'il devait confier à Claude, le protagoniste, n'avaient pas été finalisées, Rockstar Games estimait en effet que cette partie n'allait pas avec le reste du jeu et dénotait avec son ambiance. De cinq, le nombre de missions est passé à deux avant qu'elles ne soient complètement retirées, rendant caduque la présence de Darkel aux côtés des autres personnages du jeu.
     

     
    Si le livre All Your Base Are Belong to Us indique que Rockstar a retiré du jeu un personnage d'activiste acharné dans la destruction de l'économie de Liberty City après le 11-Septembre, Vadim M avance l'idée qu'il pourrait s'agir d'un autre personne comme Curtly, lui aussi retiré du jeu final et mentionné malgré tout dans le générique de fin et le manuel.
     
    Une rumeur tenace voulait que l'utilisation d'avion soit rendu impossible à la suite du 11-Septembre, et que les ailes du Dodo ont été coupées pour cette raison. Rockstar a ainsi infirmé cela en indiquant que le Dodo n'avait jamais été prévu pour voler plus que cela et s'amusait du fait que les joueurs devenaient fous en tentant de faire voler correctement l'appareil, le pilotage étant rendu compliqué à cause des bugs.
     
    Cette rumeur avait d'ailleurs été contredite dès le 8 septembre 2001, au cours d'un chat entre Dan Houser et les fans, retranscrit par Gouranga.com... le 11 septembre, à 2 heures du matin, heure de New York. À la question « Sera-t-il possible de voler autre chose que des voitures ? », celui-ci indiquait : « Des bateaux... des tanks... des ambulances, des taxis, des bus, des camions de glace. Par contre, pas d'hélicoptère ni d'avion ou de paquebot. Vous jouez un criminel, pas un pilote de ligne. »
     

     
    Liens : Gouranga (via Internet Archive), Rockstar Newswire (1) et (2), IGN, EuroGamer et Vadim M.
     
    Cet article s'appuie également sur les livres All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture (en anglais) de Harold Goldberg et Jacked : L'histoire officieuse de Grand Theft Auto de David Kushner.
     
    Photographie des tours jumelles du World Trade Center le 11 septembre 2001 par Robert Giroux, AFP.
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    TheToch a/ont donné une réputation à Vespucchix ™️ dans Café du Network - GTA V   
    Bonjour à tous, je suis un ancien membre du forum qui a changé son pseudo (Anciennement Los Santos). J'espère que tout le monde va bien. Ça fait bizarre de revenir ici. J'attends comme tout le monde GTA VI mais avant ça il va falloir attendre la sortir de GTA V version Next Gen ainsi que les remasters des anciens GTA (GTA III , Vice City et S.A) 
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    TheToch a/ont reçu une réputation de NeAlithyk dans The NoLimit™   
    Hello Yan !
    Ça doit être celle-ci, mais elle est bloquée pour droit d'auteur : https://www.youtube.com/watch?v=N3wZ4Edfdp4
     

     

  8. Vote positif
    TheToch a/ont reçu une réputation de Master Nawak dans Rock   
    Daron Malakian (SOAD) feat. Scars on Broadway

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    TheToch a/ont donné une réputation à Yan22 dans Les 15 ans de GTANF : Nouvelle mascotte et changement du logo   
    Déjà 5 ans qu'on a célébré les 10 ans de GTANF, c'est fou comment le temps passe vite ! Longue vie à GTANF ! 
  10. Vote positif
    TheToch a/ont donné une réputation à Themax35 dans The NoLimit™   
    C'est parce que @Yan22 est nostalgique que vous vous mettez à vous embrouiller en fait, vous essayez juste de lui rappeler d'autres grands moments du NoLimit, vous avez le coeur sur la main les gars !!!! 
  11. Haha
    TheToch a/ont donné une réputation à Themax35 dans The NoLimit™   
    Cadeau @Yan22 !
  12. J'aime
    TheToch a/ont reçu une réputation de Eul_Keke dans Le topic des PCistes !   
    Dirt Rally gratuit sur Humble Bundle
    https://www.humblebundle.com/store/dirt-rally
  13. Haha
    TheToch a/ont donné une réputation à JeyM dans Nouveau rédacteur : SheppardJ   
    Ton commentaire est largement déplacé et je pense qu'à ce stade nous avons été suffisamment patients. 
     
    Nous n'avons besoin de nous justifier auprès de quiconque sur nos choix en dehors des personnes concernées. Ces mêmes personnes ayant récupéré leur statut de membres VIP, il était pourtant aisé de faire un rapprochement et d'en tirer les bonnes conclusions, connaissant les qualités de ces personnes, plutôt que de vouloir à tout prix déclencher une querelle toute aussi inutile que tes messages.
     
    Mais il  y a aussi dans notre communauté des membres qui n'ont pas ces qualités, qui ont l'art de manier un troll insipide depuis de nombreuses années et dont les messages ont multiplié les signalements. Aussi ton énième message aigre-doux envers le staff est la goutte de trop, et nous somme dans le regret de t'annoncer que nous souhaitons nous séparer de toi, de ce fait ton compte est définitivement suspendu.
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    TheToch a/ont reçu une réputation de Themax35 dans T'écoutes quoi en s'moment ?!   
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    TheToch a/ont donné une réputation à Isyanho dans GTA 6 : Une question de temps ?   

    ON RÉCOLTE CE QUE L'ON SAIT
     
    Près de sept mois après la sortie de Red Dead Redemption 2 et en vue de l'annonce imminente des consoles de la neuvième génération, qu'en est-il de Grand Theft Auto VI ? Le dernier épisode de la saga étant sorti en 2013 (un peu moins si l'on compte les nouvelles versions repensées pour les PlayStation 4, Xbox One et PC), cela fait bientôt 6 ans que Rockstar Games se concentre pleinement sur GTA Online, en déployant des mises à jour régulièrement sur les plateformes actuelles, pour le plus grand bonheur des joueurs. Ayant travaillé ces dernières années et dans le plus grand secret sur la préquelle de Red Dead Redemption, difficile de savoir si GTA 6 est un projet prévu de longue date et si son développement est en cours ou non. Aucune information concrète n'ayant réellement filtré à l'heure actuelle, il est légitime que les joueurs commencent à se poser des questions. Aussi, n'étant toujours pas officiellement annoncé par le studio, de nombreux potentiels indices, informations et interviews entourant le futur de la série sont apparus sur la toile depuis la sortie de GTA 5, permettant d'analyser et de décrypter les plans de la compagnie.

    Un an avant la sortie du dernier opus sur PlayStation 3 et Xbox 360, en décembre 2012, le futur de la saga est déjà évoqué par Leslie Benzies, ex-président de Rockstar North, impliqué dans le processus créatif des GTA, à travers une interview menée par DigitalTrends. S'exprimant à l'occasion des 10 ans de GTA Vice City et faisant part de son envie de retrouver la ville colorée, il paraît, selon lui, difficile de la sublimer autrement qu'avec son époque de prédilection : les années 80. Toutefois, il est évoqué que la ville pourrait revenir à travers un hypothétique regroupement des différentes cartes de la saga, afin que les joueurs puissent voyager entre elles. Si cela fera lever bien des foules, il faudra toutefois attendre probablement les prochaines consoles pour savoir si un tel projet est réalisable, bien qu'il ait été fait par le passé à travers GTA San Andreas, à une échelle moindre ; il était cependant beaucoup plus simple qu'aujourd'hui de mettre en application de telles idées sur les anciennes consoles, que ce soit en matière de temps ou de développement.

    Il ne faudra pas attendre bien longtemps pour entendre parler d'une suite puisque c'est toujours Benzies qui, interrogé par Develop dans son numéro d'octobre 2013, mentionne GTA 6 tout en apportant une vision plus large : « Nous avons des idées pour les 45 prochaines années. Nous ne savons pas ce que sera GTA VI, mais nous avons quelques idées. GTA Online est actuellement au centre des préoccupations ». Une réponse qui permet de comprendre que le studio prendra le temps, comme à son habitude, de bien faire les choses. C'est alors à cette période que le facteur GTA Online va prendre tout son sens. Le multijoueur a-t-il eu une influence sur les plans de Rockstar Games ? Très certainement. Même si GTA 4 disposait d'un mode en ligne tout à fait honorable, l'immense carte de Los Santos et Blaine County donna un nouveau souffle à la saga, un GTA Online plein de possibilités et d'imagination qui lui permet de vivre encore à ce jour. Pourtant, cette déclinaison multijoueur n'a pas empêché le développement de RDR 2, signifiant donc que les développeurs peuvent travailler sur différents jeux en même temps tant Rockstar et ses studios internes ont des effectifs conséquents.
     
    Trois ans plus tard, en mars 2016, des indiscrétions apparaissent notamment via le site TechRadar, laissant penser que le développement vient véritablement de débuter ; le bruit court également qu'un nouveau moteur graphique serait en travaux pour les prochaines générations.



    En juillet 2017, GTA 6 est listé dans le CV d'un certain Tim Neff. L'acteur et cascadeur mentionne en effet avoir travaillé sur Red Dead Redemption 2 et un certain... Grand Theft Auto 6. Par le biais de PCgamesn, il dément cependant cette information, prétendant qu'il n'avait pas rédigé ce CV et qu'il ne connaissait pas le site en question : « J'ai travaillé sur GTA 5 il y a longtemps et n'ai rien fait depuis. Désolé pour la confusion. Il semble que j'ai été trollé assez gravement ». Il indique également avoir participé à la motion capture de Red Dead Redemption premier du nom, et non sa suite. Peu de temps après, le CV est modifié. Mais c'était sans compter sur l’œil de lynx de KevFB, administrateur du réseau, ayant fait récemment une découverte intéressante : en effet, Neff est bien mentionné dans le générique de fin de RDR 2 (voir capture d'écran) parmi les autres cascadeurs. Si ceci fragilise ses propos déniant toute implication dans les récents projets de Rockstar, il ne faut pas non plus oublier que son nom n’apparaît également nulle part dans les génériques de fin de Red Dead Redemption et Grand Theft Auto V...
     
    En mars 2018, la chaîne YouTube The Know (devenue depuis Inside Gaming), dérivée de Rooster Teeth, partage certains détails sur GTA 6, donnés par une source interne chez Rockstar. L'histoire se passerait ainsi à Vice City mais également en Amérique latine,  le joueur pouvant alors passer d'un côté à l'autre de la frontière suivant l'histoire ainsi que selon ses désirs ; le protagoniste, ou un des protagonistes, serait une femme ; et enfin, le jeu ne serait pas commercialisé avant 2021 ou 2022, soit près de dix ans après le dernier opus.

    Il faut attendre finalement le mois d'octobre suivant pour que GTA 6 soit évoqué cette fois par Dan Houser en personne dans le magazine GQ, à l'occasion de la sortie de RDR 2. Le co-fondateur de Rockstar Games se réjouit en effet que le prochain jeu de la série phare de la compagnie ne sorte pas dans de telles circonstances politiques, à savoir celles qui ont suivi l'élection de Donald Trump : « On ne sait vraiment pas dans quelle direction on pourrait aller avec ce jeu, ni à quel point les gens s'insurgeraient contre son contenu. Les progressistes et les conservateurs sont très militants, très extrêmes et très furieux en ce moment. C'est effrayant, mais c'est également étrange, surtout que chaque camp semble ne pas rechigner à tendre vers l'absurde de temps à autre. Dans un tel contexte, il est très dur de faire une critique dans de telles conditions. Ce qu'on peut voir est déjà tellement au-delà de la satire. Le propos du jeu serait périmé en deux minutes, tellement les choses changent vite ». Coup de bluff pour un studio qui n'a jamais eu peur d'aller dans les extrêmes ? Véritable crainte ? Difficile à dire mais, même si cela n'a rien d'étonnant, le jeu est enfin évoqué et on en reprendrait bien volontiers. Si véritable inquiétude il y a toujours, les joueurs ne devraient pas voir venir Grand Theft Auto VI avant au moins 2020 ou 2021, année de fin de mandat pour l'actuel président des Etats-Unis (s'il n'est pas réélu). 

    Entre rumeurs et interviews, Rockstar ne semble pas laisser de traces suspectes. Si ce n'est... par le biais des offres d'emploi. En effet, en janvier 2019, Rockstar India publie une offre d'emploi pour un poste de responsable chargé de la conception des environnements avec pour objectif de « créer les mondes de la nouvelle de génération pour des projets prometteurs à venir ». Mais ce n'est pas tout, puisque la maison-mère de Rockstar cherche également une personne pour « aider à concevoir et développer les outils de MoCap (motion capture) de la prochaine génération ». Cette fois, c'est beaucoup plus limpide, le studio se penche clairement sur les technologies de demain.
     
    Le studio basé à Bangalore ne s'arrête pourtant pas là puisque, en février dernier, celui-ci est à la recherche d'un artiste de véhicules possédant une vaste expérience en matière de modélisation, de sculpture et de texturation d’une gamme variée de véhicules de tous types y compris, mais sans s'y limiter, les voitures, camions et fourgonnettes, motos, hélicoptères, avions, militaires et bateaux. Plus précisément des copies conformes de modèles existants tout en conservant l'essence et la conception de leurs références spécifiques dans le monde réel et des indices stylistiques individuels associés. Le doute s’estompe quant à la description que l'on peut associer directement aux mécanismes d'un jeu comme ceux de la série Grand Theft Auto.
     
    La dernière information est très récente puisqu'elle date du mois dernier. Trouvé par un membre de GTAForums, le futur opus de la franchise a été listé dans le portfolio Artstation d'un certain Bibin Michael, travaillant par le passé pour Rockstar India et concepteur de véhicules pour des mises à jour de GTA Online mais également de GTA VI entre décembre 2017 et avril 2018 ; celui-ci a quitté le studio récemment et travaille désormais chez Codemasters. On peut remarquer sur la page Linkedin de l'intéressé qu'il a bien été employé là-bas, sans plus de précisions. Il apparaît également dans la liste des personnes remerciées ayant travaillés sur Red Dead Redemption 2. Les deux dernières informations pouvant être parfaitement liées entre elles, cela va sans dire que cela bouge en interne du côté de Rockstar.



    LES TEMPS CHANGENT
     
    En dehors des conséquences du départ de Leslie Benzies en 2014, toutes ces rumeurs et informations ne sont pas les seules choses à prendre en compte puisque le studio a beaucoup évolué ces dernières et notamment depuis Grand Theft Auto V, revoyant ces enjeux politiques, financiers et commerciales. Tout d'abord, la méthode de travail. En effet, avant le dernier jeu en date de la saga, les différents studios Rockstar Games travaillaient spécifiquement sur une franchise (Rockstar North sur la série GTA, Rockstar San Diego pour les Red Dead, etc.) avant de commencer à se rassembler afin de travailler sur un seul et même jeu, Red Dead Redemption 2 étant la concrétisation de cette nouvelle vision. Mais cela ne signifie pas pour autant que d'autres projets ne sont pas en chantier.

    L'écart entre la commercialisation des différents jeux a donc forcément été remis en question. En reprenant toutes les sorties des jeux Rockstar depuis sa création, la firme sortait au départ plusieurs jeux par an avant, au fil du temps, de ralentir le rythme pour finir à un seul jeu par an à partir de 2011, et désormais un seul jeu tous les 5 ans. Alors pourquoi un tel changement ? Outre le changement politique qui peut s'opérer au sein du studio et sans rentrer dans les détails, il était tout simplement plus facile de développer les jeux sur les premières consoles. Chaque nouvelle console étant plus sophistiquée que la précédente, chaque nouveau jeu devant être par principe plus avancé, lui aussi demande alors beaucoup plus de temps et d'investissement humain et financier, rajoutant à cela le fait de devoir s'adapter au marché du jeu vidéo qui évolue constamment. En d'autres termes : prendre son temps c'est gagner du temps. GTA V a ensuite changé totalement la donne via GTA Online, étendant l'univers sur des années, devenant alors de plus en plus difficile pour les joueurs de prévoir quand le prochain jeu pointerait le bout de son nez.

    D'un point de vue commercial, il est évident que l'aspect multijoueur a permis d'apporter de nouveaux flux ne serait-ce que financièrement. En plus des ventes colossales, avec plus de 100 millions d'exemplaires de GTA V et 23 millions pour Red Dead Reddemption 2 vendus à ce jour, se reposer sur ces lauriers serait certainement une erreur. GTA Online a permis d'apporter un cadre communautaire en rassemblant des joueurs du monde entier, évoluant constamment avec des mises à jours convaincantes durant des années. Des années qui permettent au studio de maintenir son public jusqu'à son prochain jeu, ainsi qu'avoir une visibilité constante sur Internet, les réseaux sociaux et dans les médias. Mais cela va-t-il durer ? Car Rockstar Games a toujours eu tendance à se faire oublier pour mieux réapparaître par la suite. GTA Online étant quasiment sur la fin (en théorie) et le lancement de Red Dead Online (l'après bêta) devant se concrétiser, GTA devra-t-il passer le relais afin de recréer de l'attente chez les joueurs ou au contraire rester visible au vue de son succès incontestable ? Strauss Zelnick, le président de Take-Two Interactive, semblait avoir déjà fait son choix en 2016, en annonçant vouloir mettre au repos la série pour mieux la faire revenir par la suite. Il va sans dire que l'année 2019 sera peut-être cruciale à ce niveau-là et que les événements devront être suivis de très près.
     



    LE MOT DE LA FIN

    Même si beaucoup de personnes attendent le prochain GTA, Rockstar reste un studio de jeux vidéo (au pluriel) et étendre ces projets est très souvent plus sage que de relancer trop souvent la même machine, en témoigne l’essoufflement de grosses licences annuelles ces dernières années, comme Call Of Duty ou Battlefield, pour ne citer qu'eux. Avec de tels effectifs et un tel savoir-faire, nul doute que l'éditeur et développeur à plusieurs cordes à son arc et que d'autres suites peuvent voir le jour, comme Bully 2 (prochain jeu du studio ?), ou encore de nouvelles franchises non annoncées. Ce qui est cependant sûr, c'est que, même si cela peut encore se compter en mois ou en paire d'années, nous sommes plus près de la fin de cette attente que du début et que le prochain jeu sera sans doute annoncé peu de temps après la sortie des nouvelles consoles.

    Finalement, le studio n'a jamais eu autant de succès qu'aujourd'hui : une reconnaissance éternelle avec les premiers GTA, notamment avec le passage en 3D, qui n'a cessé de grimper pour ensuite exploser avec GTA V et son mode en ligne ; la confirmation d'une nouvelle grosse licence de jeux vidéos pour Red Dead ; des records de ventes et donc des ressources financières importantes, permettant de donner du contenu gratuit et immersif pour ces jeux ; des effectifs répartis dans une dizaine de sites à travers le monde, et en constante évolution (en témoigne donc Technicolor India passé sous la bannière Rockstar en 2016), pouvant se permettre de prendre son temps, ce qui n'est pas forcément l'option choisie majoritairement dans l'industrie vidéoludique. Verdict donc dans les prochaines années, en attendant de savoir si Rockstar Games décidera de nous donner ce que les joueurs veulent ou au mieux, ce dont ils ont besoin réellement. Il est évident que la compagnie au R étoilé ne s'est jamais retrouvée dans une telle situation : le chant du cygne pour GTA Online, dont le succès est pourtant toujours au rendez-vous ? Quel possible rebond pour un Red Dead Online jouant le funambule avec sa version bêta ? La poursuite des licences existantes ou la création de nouvelles marques ? etc. Beaucoup de questions sans réponses et, comme à son habitude, Rockstar restera probablement très discret concernant ses projets à venir.

    Et vous, qu'attendez vous de Grand Theft Auto VI ? Quand sortira-t-il selon vous ? Quelles nouveautés voulez-vous voir apparaître ? Quelles sont vos théories ? Quel serait votre lieu ou bien vos lieux de prédilection ? N'hésitez pas à en débattre sur notre forum consacré au prochain opus de la série et restez connecté sur GTA6.fr pour suivre toute l'actualité concernant le futur hit de la franchise.
  16. J'aime
    TheToch a/ont donné une réputation à Eul_Keke dans T'écoutes quoi en s'moment ?!   
  17. Haha
    TheToch a/ont donné une réputation à Toxik dans The NoLimit™   
    "ok escadron ECHO régiment 92i escortez la marchandise sans que Dylan93270 ne puisse intervenir je dois me payer la dernière Pegassi"
  18. Haha
    TheToch a/ont donné une réputation à Toxik dans The NoLimit™   
    y'a quelqu'un ?
     
     
    ahahahaha
     
     
    (vous êtes toujours des mâles seuls de 40 ans qui jouent aux militaires en slip devant leur PS4)
     
     
     
     
  19. J'aime
    TheToch a/ont reçu une réputation de #Fanfouet dans Le topic des PCistes !   
    Grid 2, ainsi que deux DLC (Bathurst et Spa-Francorchamps), gratuit sur Humble Bundle.
     
    https://www.humblebundle.com/store/grid2-spa-bathurst
  20. Vote positif
    TheToch a/ont reçu une réputation de Themax35 dans T'écoutes quoi en s'moment ?!   
  21. Merci
    TheToch a/ont reçu une réputation de Tarkoss dans Nouvelle équipe du réseau en 2019   
    Pas mal de changement ces derniers temps ! Félicitation à tous pour cette promotion
  22. Merci
    TheToch a/ont reçu une réputation de Tarkoss dans Nouvelle équipe du réseau en 2019   
    Pas mal de changement ces derniers temps ! Félicitation à tous pour cette promotion
  23. Merci
    TheToch a/ont reçu une réputation de Tarkoss dans Nouvelle équipe du réseau en 2019   
    Pas mal de changement ces derniers temps ! Félicitation à tous pour cette promotion
  24. Vote positif
    TheToch a/ont donné une réputation à BenDeR dans Bonne Année 2019 sur GTANF et merci pour tout !   
    Merci pour vos messages, qui sont quand même très encourageants pour la plupart. J'apprécie que vous ayez pris le temps de laisser un petit quelque chose ici.
     
    Tout comme pour vous, ça me fait étrange de passer la main après toutes ces années passées dans l'équipe, mais au final on s'habitue assez vite. Comme certains le savent déjà, cette décision de quitter mon poste a été mûrement réfléchie depuis plus d'un an et n'a pas été faite sur un coup de tête ; loin de là.
     
    Même si les raisons principales de mon départ sont liées à ma vie personnelle et professionnelle, il y a évidemment d'autres éléments qui ont renforcé cette idée. Il faut dire que l'avènement des réseaux sociaux a scindé la communauté avec le temps et que les sites fan ne sont plus ce qu'ils étaient avant. D'autre part, même si j'apprécie toujours les jeux de Rockstar Games, le côté en ligne me branche moins, donc ma passion s'est graduellement estompée. Disons aussi que nos intérêts changent avec le temps, et que par conséquent, je n'ai plus les mêmes passe-temps que j'avais il y a 10 ans. D'autres éléments ont aussi catalysé mon départ, mais je ne souhaite pas nécessairement entrer dans les détails.
     
    Vous aurez aussi remarqué que je n'ai nommé personne dans mon message de départ, ce qui est fait exprès. Je voudrais tout de même dire un grand merci à tous les membres qui m'ont tant épaulé et qui m'ont redonné de la motivation dans les temps plus durs. Ces derniers se reconnaîtront.
     
    Pour finir, même si je quitte l'équipe, je ne délaisse pas pour autant GTANF. Vous continuerez donc à me voir ici et là, et peut-être même là-bas.
  25. Vote positif
    TheToch a/ont reçu une réputation de BenDeR dans Bonne Année 2019 sur GTANF et merci pour tout !   
    Bonne année à tous !
     
     
    Je dois être l'un des rares membres encore présent à avoir déjà connu  @BenDeR en tant que VIP (Gold Member ?)* lors de mes débuts sur GTANF en 2007, j'ai pu suivre ton évolution au poste d'admin et surtout l'évolution du réseau. Réseau qui s'est imposé au fil du temps comme étant LA référence au niveau des fansites francophones de la licence Grand Theft Auto. Évolution à laquelle tu m'as donné l'opportunité, et je t'en remercie, de participer durant 5 années en tant que modérateur. Une page page se tourne, mais on sait le réseau être entre bonne mains avec @KevFB et plus récemment @JeyM.
     
    Je te souhaite bonne continuation pour tes projets futures.
     
     
    * Stunter, je l'avais complètement oublié ce grade. Merci Web.Archive.org