Dje La Planque

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  1. J'aime
    Dje La Planque a/ont donné une réputation à Manhattan dans Les jeux dans l'espace parc'que c'est cool !   
    Escape velocity c'est le premier "jeu dans l'espace" auquel j'ai accroché dans les années 90 sur mac.
     
    Au début on commence avec une boîte de conserve mais plus tard on peut acheter / récupérer / voler des vaisseaux de plus en plus avancés. On pouvait aussi acheter différent type d'armements et il y avait différentes faction la conféderation (la police), des pirates des rebelles et même des extra-terrestres si je puis dire. Certaines planètes / système étant affiliés à l'un ou l'autre. Remplir des missions  pour eux pouvaient vous donner accès a certains vaisseaux irrécupérable autrement. Bref j'oublierais jamais les heures passées devant. Rien que d'entendre la vidéo de l'écran titre m'a fait sourire de nostalgie. A lire les commentaires sous la vidéo je vois que je ne suis pas le seul ^^.
     
    Par hasard je vient de regarder la dernière recap du joueur du grenier sur Star citizen. J'avais beau voir vos photos, le fait de voir les vaisseaux évolué dans l'espace a définitivement taper dans le mille. A mon prochain pc c'est sûr et certain je vais essayer: pilote un jour pilote toujours.
  2. Vote positif
    Dje La Planque a/ont donné une réputation à Isyanho dans Salon du jeu vidéo : L'actu   
    C'est d'ailleurs pas évident d'être en cavale et rédacteur en même temps, ça demande beaucoup d'organisation.

    Strauss Zelnick, le patron de Take-Two (la maison de R*), a répondu via Barrons aux propos de Trump :  « Nous sommes juste écœurés et attristés par ces tragédies insensées. Cela dit, blâmer le milieu du divertissement est irresponsable. De plus, c’est très irrespectueux envers les victimes et leurs familles. Le fait est que le milieu du divertissement est consommé dans le monde entier… mais la violence armée est uniquement américaine. Nous devons donc nous attaquer aux vrais problèmes ».
  3. Vote positif
    Dje La Planque a/ont reçu une réputation de Manhattan dans Guide : Mise à jour « Trafic d'armes »   
    Ce n'est plus GTAO mais GTAstistiques.
  4. J'aime
    Dje La Planque a/ont donné une réputation à Eul_Keke dans Les jeux dans l'espace parc'que c'est cool !   
    Mais du coup, tu as franchis le pas ? Ou tu es toujours entrain de t'informer un maximum ?
     
    Edit : quelques petites captures faites dernièrement. 🙂
     

     

  5. Haha
    Dje La Planque a/ont donné une réputation à JeyM dans Nouveau rédacteur : SheppardJ   
    Ton commentaire est largement déplacé et je pense qu'à ce stade nous avons été suffisamment patients. 
     
    Nous n'avons besoin de nous justifier auprès de quiconque sur nos choix en dehors des personnes concernées. Ces mêmes personnes ayant récupéré leur statut de membres VIP, il était pourtant aisé de faire un rapprochement et d'en tirer les bonnes conclusions, connaissant les qualités de ces personnes, plutôt que de vouloir à tout prix déclencher une querelle toute aussi inutile que tes messages.
     
    Mais il  y a aussi dans notre communauté des membres qui n'ont pas ces qualités, qui ont l'art de manier un troll insipide depuis de nombreuses années et dont les messages ont multiplié les signalements. Aussi ton énième message aigre-doux envers le staff est la goutte de trop, et nous somme dans le regret de t'annoncer que nous souhaitons nous séparer de toi, de ce fait ton compte est définitivement suspendu.
  6. Vote positif
    Dje La Planque a/ont donné une réputation à Isyanho dans Nouveau rédacteur : SheppardJ   
    Encore bienvenue @SheppardJ ! Toujours un plaisir de voir de nouveaux arrivants dans l'équipe et nous avons toute confiance en toi ! 😉
  7. Vote positif
    Dje La Planque a/ont donné une réputation à SheppardJ dans Nouveau rédacteur : SheppardJ   
    Merci, c'est un grand honneur de faire partie de l'équipe de GTANF ! 
     
     Merci 😁
  8. J'aime
    Dje La Planque a/ont reçu une réputation de Eul_Keke dans Les jeux dans l'espace parc'que c'est cool !   
    Petit tour dans l'espace avec @Tribalgraph :
     


     

     

     

  9. Vote positif
    Dje La Planque a/ont reçu une réputation de JeyM dans [DOSSIER] Le Casino de GTA Online : Ouvrira-t-il un jour ?   
    Ah merci dagio pour cette précision sur le facteur chance. Au final l'article de Yan prend plus de sens logique pour moi.
    J'avoue que cela ne me paraissait pas être un élément à prendre en compte.
     
    Pour les amoureux du casino, plus qu'à espérer que Rockstar entende JeyM et Zeiko. :)
  10. Merci
    Dje La Planque a/ont donné une réputation à Isyanho dans GTA 6 : Une question de temps ?   

    ON RÉCOLTE CE QUE L'ON SAIT
     
    Près de sept mois après la sortie de Red Dead Redemption 2 et en vue de l'annonce imminente des consoles de la neuvième génération, qu'en est-il de Grand Theft Auto VI ? Le dernier épisode de la saga étant sorti en 2013 (un peu moins si l'on compte les nouvelles versions repensées pour les PlayStation 4, Xbox One et PC), cela fait bientôt 6 ans que Rockstar Games se concentre pleinement sur GTA Online, en déployant des mises à jour régulièrement sur les plateformes actuelles, pour le plus grand bonheur des joueurs. Ayant travaillé ces dernières années et dans le plus grand secret sur la préquelle de Red Dead Redemption, difficile de savoir si GTA 6 est un projet prévu de longue date et si son développement est en cours ou non. Aucune information concrète n'ayant réellement filtré à l'heure actuelle, il est légitime que les joueurs commencent à se poser des questions. Aussi, n'étant toujours pas officiellement annoncé par le studio, de nombreux potentiels indices, informations et interviews entourant le futur de la série sont apparus sur la toile depuis la sortie de GTA 5, permettant d'analyser et de décrypter les plans de la compagnie.

    Un an avant la sortie du dernier opus sur PlayStation 3 et Xbox 360, en décembre 2012, le futur de la saga est déjà évoqué par Leslie Benzies, ex-président de Rockstar North, impliqué dans le processus créatif des GTA, à travers une interview menée par DigitalTrends. S'exprimant à l'occasion des 10 ans de GTA Vice City et faisant part de son envie de retrouver la ville colorée, il paraît, selon lui, difficile de la sublimer autrement qu'avec son époque de prédilection : les années 80. Toutefois, il est évoqué que la ville pourrait revenir à travers un hypothétique regroupement des différentes cartes de la saga, afin que les joueurs puissent voyager entre elles. Si cela fera lever bien des foules, il faudra toutefois attendre probablement les prochaines consoles pour savoir si un tel projet est réalisable, bien qu'il ait été fait par le passé à travers GTA San Andreas, à une échelle moindre ; il était cependant beaucoup plus simple qu'aujourd'hui de mettre en application de telles idées sur les anciennes consoles, que ce soit en matière de temps ou de développement.

    Il ne faudra pas attendre bien longtemps pour entendre parler d'une suite puisque c'est toujours Benzies qui, interrogé par Develop dans son numéro d'octobre 2013, mentionne GTA 6 tout en apportant une vision plus large : « Nous avons des idées pour les 45 prochaines années. Nous ne savons pas ce que sera GTA VI, mais nous avons quelques idées. GTA Online est actuellement au centre des préoccupations ». Une réponse qui permet de comprendre que le studio prendra le temps, comme à son habitude, de bien faire les choses. C'est alors à cette période que le facteur GTA Online va prendre tout son sens. Le multijoueur a-t-il eu une influence sur les plans de Rockstar Games ? Très certainement. Même si GTA 4 disposait d'un mode en ligne tout à fait honorable, l'immense carte de Los Santos et Blaine County donna un nouveau souffle à la saga, un GTA Online plein de possibilités et d'imagination qui lui permet de vivre encore à ce jour. Pourtant, cette déclinaison multijoueur n'a pas empêché le développement de RDR 2, signifiant donc que les développeurs peuvent travailler sur différents jeux en même temps tant Rockstar et ses studios internes ont des effectifs conséquents.
     
    Trois ans plus tard, en mars 2016, des indiscrétions apparaissent notamment via le site TechRadar, laissant penser que le développement vient véritablement de débuter ; le bruit court également qu'un nouveau moteur graphique serait en travaux pour les prochaines générations.



    En juillet 2017, GTA 6 est listé dans le CV d'un certain Tim Neff. L'acteur et cascadeur mentionne en effet avoir travaillé sur Red Dead Redemption 2 et un certain... Grand Theft Auto 6. Par le biais de PCgamesn, il dément cependant cette information, prétendant qu'il n'avait pas rédigé ce CV et qu'il ne connaissait pas le site en question : « J'ai travaillé sur GTA 5 il y a longtemps et n'ai rien fait depuis. Désolé pour la confusion. Il semble que j'ai été trollé assez gravement ». Il indique également avoir participé à la motion capture de Red Dead Redemption premier du nom, et non sa suite. Peu de temps après, le CV est modifié. Mais c'était sans compter sur l’œil de lynx de KevFB, administrateur du réseau, ayant fait récemment une découverte intéressante : en effet, Neff est bien mentionné dans le générique de fin de RDR 2 (voir capture d'écran) parmi les autres cascadeurs. Si ceci fragilise ses propos déniant toute implication dans les récents projets de Rockstar, il ne faut pas non plus oublier que son nom n’apparaît également nulle part dans les génériques de fin de Red Dead Redemption et Grand Theft Auto V...
     
    En mars 2018, la chaîne YouTube The Know (devenue depuis Inside Gaming), dérivée de Rooster Teeth, partage certains détails sur GTA 6, donnés par une source interne chez Rockstar. L'histoire se passerait ainsi à Vice City mais également en Amérique latine,  le joueur pouvant alors passer d'un côté à l'autre de la frontière suivant l'histoire ainsi que selon ses désirs ; le protagoniste, ou un des protagonistes, serait une femme ; et enfin, le jeu ne serait pas commercialisé avant 2021 ou 2022, soit près de dix ans après le dernier opus.

    Il faut attendre finalement le mois d'octobre suivant pour que GTA 6 soit évoqué cette fois par Dan Houser en personne dans le magazine GQ, à l'occasion de la sortie de RDR 2. Le co-fondateur de Rockstar Games se réjouit en effet que le prochain jeu de la série phare de la compagnie ne sorte pas dans de telles circonstances politiques, à savoir celles qui ont suivi l'élection de Donald Trump : « On ne sait vraiment pas dans quelle direction on pourrait aller avec ce jeu, ni à quel point les gens s'insurgeraient contre son contenu. Les progressistes et les conservateurs sont très militants, très extrêmes et très furieux en ce moment. C'est effrayant, mais c'est également étrange, surtout que chaque camp semble ne pas rechigner à tendre vers l'absurde de temps à autre. Dans un tel contexte, il est très dur de faire une critique dans de telles conditions. Ce qu'on peut voir est déjà tellement au-delà de la satire. Le propos du jeu serait périmé en deux minutes, tellement les choses changent vite ». Coup de bluff pour un studio qui n'a jamais eu peur d'aller dans les extrêmes ? Véritable crainte ? Difficile à dire mais, même si cela n'a rien d'étonnant, le jeu est enfin évoqué et on en reprendrait bien volontiers. Si véritable inquiétude il y a toujours, les joueurs ne devraient pas voir venir Grand Theft Auto VI avant au moins 2020 ou 2021, année de fin de mandat pour l'actuel président des Etats-Unis (s'il n'est pas réélu). 

    Entre rumeurs et interviews, Rockstar ne semble pas laisser de traces suspectes. Si ce n'est... par le biais des offres d'emploi. En effet, en janvier 2019, Rockstar India publie une offre d'emploi pour un poste de responsable chargé de la conception des environnements avec pour objectif de « créer les mondes de la nouvelle de génération pour des projets prometteurs à venir ». Mais ce n'est pas tout, puisque la maison-mère de Rockstar cherche également une personne pour « aider à concevoir et développer les outils de MoCap (motion capture) de la prochaine génération ». Cette fois, c'est beaucoup plus limpide, le studio se penche clairement sur les technologies de demain.
     
    Le studio basé à Bangalore ne s'arrête pourtant pas là puisque, en février dernier, celui-ci est à la recherche d'un artiste de véhicules possédant une vaste expérience en matière de modélisation, de sculpture et de texturation d’une gamme variée de véhicules de tous types y compris, mais sans s'y limiter, les voitures, camions et fourgonnettes, motos, hélicoptères, avions, militaires et bateaux. Plus précisément des copies conformes de modèles existants tout en conservant l'essence et la conception de leurs références spécifiques dans le monde réel et des indices stylistiques individuels associés. Le doute s’estompe quant à la description que l'on peut associer directement aux mécanismes d'un jeu comme ceux de la série Grand Theft Auto.
     
    La dernière information est très récente puisqu'elle date du mois dernier. Trouvé par un membre de GTAForums, le futur opus de la franchise a été listé dans le portfolio Artstation d'un certain Bibin Michael, travaillant par le passé pour Rockstar India et concepteur de véhicules pour des mises à jour de GTA Online mais également de GTA VI entre décembre 2017 et avril 2018 ; celui-ci a quitté le studio récemment et travaille désormais chez Codemasters. On peut remarquer sur la page Linkedin de l'intéressé qu'il a bien été employé là-bas, sans plus de précisions. Il apparaît également dans la liste des personnes remerciées ayant travaillés sur Red Dead Redemption 2. Les deux dernières informations pouvant être parfaitement liées entre elles, cela va sans dire que cela bouge en interne du côté de Rockstar.



    LES TEMPS CHANGENT
     
    En dehors des conséquences du départ de Leslie Benzies en 2014, toutes ces rumeurs et informations ne sont pas les seules choses à prendre en compte puisque le studio a beaucoup évolué ces dernières et notamment depuis Grand Theft Auto V, revoyant ces enjeux politiques, financiers et commerciales. Tout d'abord, la méthode de travail. En effet, avant le dernier jeu en date de la saga, les différents studios Rockstar Games travaillaient spécifiquement sur une franchise (Rockstar North sur la série GTA, Rockstar San Diego pour les Red Dead, etc.) avant de commencer à se rassembler afin de travailler sur un seul et même jeu, Red Dead Redemption 2 étant la concrétisation de cette nouvelle vision. Mais cela ne signifie pas pour autant que d'autres projets ne sont pas en chantier.

    L'écart entre la commercialisation des différents jeux a donc forcément été remis en question. En reprenant toutes les sorties des jeux Rockstar depuis sa création, la firme sortait au départ plusieurs jeux par an avant, au fil du temps, de ralentir le rythme pour finir à un seul jeu par an à partir de 2011, et désormais un seul jeu tous les 5 ans. Alors pourquoi un tel changement ? Outre le changement politique qui peut s'opérer au sein du studio et sans rentrer dans les détails, il était tout simplement plus facile de développer les jeux sur les premières consoles. Chaque nouvelle console étant plus sophistiquée que la précédente, chaque nouveau jeu devant être par principe plus avancé, lui aussi demande alors beaucoup plus de temps et d'investissement humain et financier, rajoutant à cela le fait de devoir s'adapter au marché du jeu vidéo qui évolue constamment. En d'autres termes : prendre son temps c'est gagner du temps. GTA V a ensuite changé totalement la donne via GTA Online, étendant l'univers sur des années, devenant alors de plus en plus difficile pour les joueurs de prévoir quand le prochain jeu pointerait le bout de son nez.

    D'un point de vue commercial, il est évident que l'aspect multijoueur a permis d'apporter de nouveaux flux ne serait-ce que financièrement. En plus des ventes colossales, avec plus de 100 millions d'exemplaires de GTA V et 23 millions pour Red Dead Reddemption 2 vendus à ce jour, se reposer sur ces lauriers serait certainement une erreur. GTA Online a permis d'apporter un cadre communautaire en rassemblant des joueurs du monde entier, évoluant constamment avec des mises à jours convaincantes durant des années. Des années qui permettent au studio de maintenir son public jusqu'à son prochain jeu, ainsi qu'avoir une visibilité constante sur Internet, les réseaux sociaux et dans les médias. Mais cela va-t-il durer ? Car Rockstar Games a toujours eu tendance à se faire oublier pour mieux réapparaître par la suite. GTA Online étant quasiment sur la fin (en théorie) et le lancement de Red Dead Online (l'après bêta) devant se concrétiser, GTA devra-t-il passer le relais afin de recréer de l'attente chez les joueurs ou au contraire rester visible au vue de son succès incontestable ? Strauss Zelnick, le président de Take-Two Interactive, semblait avoir déjà fait son choix en 2016, en annonçant vouloir mettre au repos la série pour mieux la faire revenir par la suite. Il va sans dire que l'année 2019 sera peut-être cruciale à ce niveau-là et que les événements devront être suivis de très près.
     



    LE MOT DE LA FIN

    Même si beaucoup de personnes attendent le prochain GTA, Rockstar reste un studio de jeux vidéo (au pluriel) et étendre ces projets est très souvent plus sage que de relancer trop souvent la même machine, en témoigne l’essoufflement de grosses licences annuelles ces dernières années, comme Call Of Duty ou Battlefield, pour ne citer qu'eux. Avec de tels effectifs et un tel savoir-faire, nul doute que l'éditeur et développeur à plusieurs cordes à son arc et que d'autres suites peuvent voir le jour, comme Bully 2 (prochain jeu du studio ?), ou encore de nouvelles franchises non annoncées. Ce qui est cependant sûr, c'est que, même si cela peut encore se compter en mois ou en paire d'années, nous sommes plus près de la fin de cette attente que du début et que le prochain jeu sera sans doute annoncé peu de temps après la sortie des nouvelles consoles.

    Finalement, le studio n'a jamais eu autant de succès qu'aujourd'hui : une reconnaissance éternelle avec les premiers GTA, notamment avec le passage en 3D, qui n'a cessé de grimper pour ensuite exploser avec GTA V et son mode en ligne ; la confirmation d'une nouvelle grosse licence de jeux vidéos pour Red Dead ; des records de ventes et donc des ressources financières importantes, permettant de donner du contenu gratuit et immersif pour ces jeux ; des effectifs répartis dans une dizaine de sites à travers le monde, et en constante évolution (en témoigne donc Technicolor India passé sous la bannière Rockstar en 2016), pouvant se permettre de prendre son temps, ce qui n'est pas forcément l'option choisie majoritairement dans l'industrie vidéoludique. Verdict donc dans les prochaines années, en attendant de savoir si Rockstar Games décidera de nous donner ce que les joueurs veulent ou au mieux, ce dont ils ont besoin réellement. Il est évident que la compagnie au R étoilé ne s'est jamais retrouvée dans une telle situation : le chant du cygne pour GTA Online, dont le succès est pourtant toujours au rendez-vous ? Quel possible rebond pour un Red Dead Online jouant le funambule avec sa version bêta ? La poursuite des licences existantes ou la création de nouvelles marques ? etc. Beaucoup de questions sans réponses et, comme à son habitude, Rockstar restera probablement très discret concernant ses projets à venir.

    Et vous, qu'attendez vous de Grand Theft Auto VI ? Quand sortira-t-il selon vous ? Quelles nouveautés voulez-vous voir apparaître ? Quelles sont vos théories ? Quel serait votre lieu ou bien vos lieux de prédilection ? N'hésitez pas à en débattre sur notre forum consacré au prochain opus de la série et restez connecté sur GTA6.fr pour suivre toute l'actualité concernant le futur hit de la franchise.
  11. J'aime
    Dje La Planque a/ont donné une réputation à JeyM dans GTA Online : Casino en travaux et détails des bonus du 6 au 12 juin   
     
    CASINO ROYALE 
     
    5 ans, 8 mois et 5 jours que nous attendons l'ouverture du casino de GTA Online. Nous avions déjà parlé dans un dossier précédent qu'il était peu probable, presque impossible, de voir le casino ouvrir un jour en raison des réglementations sur les jeux d'argent à l'échelle internationale.
    Force est d'admettre que nous nous sommes trompés et qu'une solution pour contourner le problème a été trouvée pour nous offrir cette nouvelle expérience dans GTA Online. Nouvelle monnaie séparée des Shark Cards ? Jetons de casino en récompense de missions du casino ? Pas de possibilité de participer à des jeux d'argent ? Les questions restent pour l'instant en suspens. 
     
    C'est avec stupéfaction que nous avons constaté ce matin que la bannière "Opening soon" à disparue et que des éléments de construction sont présents à l'entrée du bâtiment :
     

     
    On peut donc affirmer que Rockstar Games est en train de promouvoir de manière intelligente sa prochaine mise à jour, qui sera très certainement en relation avec le casino. Ce n'est pas un nouveau thème pour Rockstar Games, puisqu'ils étaient au centre de l'attention dans le dernier tiers de l'histoire principale de GTA San Andreas. 3 d'entre eux sont accessibles sur les 13 modélisés et offrent aux joueurs différents jeux d'argent : Caligula's Palace, Casino Floor et Four Dragon's Casino. Le sujet est donc parfaitement maîtrisé par le studio et nous offrira de nombreuses surprises dans un environnement en ligne.
     

     
    A l'instar de la mise à jour « Nuit blanche et marché noir » le thème du casino et des jeux d'argent semble propice à combler les attentes de l'ensemble des joueurs. Nouveaux intérieurs, nouvelles missions, nouveaux véhicules de luxe, sportifs et nouveaux véhicules armés auront parfaitement leur place dans cette future mise à jour. Et vous ? Qu'attendez-vous de cette future mise à jour sur le thème des jeux d'argent ?
     
    BONUS GTA$ ET RP
     
    Revivez cette semaine les premiers instant de GTA Online en allant braquer les supérettes de tout l'état puisque les GTA$ seront multipliés par 2.5 ; espérez par conséquent un butin de 2500 ou 5000 $ après chaque braquage. 
     
    Cette semaine les activités suivantes ont leur bonus en GTA$ et RP doublés : 
    Activités de Guerre d'arène  Mode rivalité : Des balises sous les yeux   
    T-SHIRTS À DÉBLOQUER
     
    Montrez les couleurs de vos constructeurs de véhicules préférés en jouant à tout moment jusqu'au 12 juin pour récupérer les t-shirts loup Canis et Bravado stylisé.
     

     
    PROMOTIONS 
     
    Les promotions de cette semaine sont essentiellement concentrées sur des éléments de la mise à jour Guerre d'arène : 
    -30 % sur les vêtements de Guerre d'arène -30 % sur les ateliers de l’arène -30 % sur les mécanos de l'arène -30 % sur le Scarab d'arène (tous les styles) -30 % sur le Bruiser d'arène (tous les styles) -30 % sur l'Imperator d'arène (tous les styles) -30 % sur le Brutus d'arène (tous les styles) -30 % sur le Cerberus d'arène (tous les styles) -30 % sur la Dominator d’arène (tous les styles) -30 % sur l'Impaler d’arène (tous les styles) -30 % sur l'Issi d’arène (tous les styles) -30 % sur le Sasquatch d’arène (tous les styles) -30 % sur le Slamvan d’arène (tous les styles) -30 % sur l'Annis ZR380 d’arène (tous les styles) -30 % sur la Deathbike d’arène (tous les styles) -30 % sur les armes des véhicules d'arène -30 % sur les blindages pour véhicules d'arène -30 % sur le saut vertical des véhicules d'arène -30 % sur les propulsions de l'arène -30 % sur les carrosseries de l'arène (lames, pics et arceaux de sécurité)  
    Il y a également des réductions sur des véhicules plus classiques : 
    -25% sur la Vapid Clique -30% sur le RC Bandito -30% sur l'Imponte Deluxo -40% sur la Weeny Issi Classic -30% sur la Benefactor Schlagen GT -30% sur la Principe Deveste Eight
    COURSES PREMIUM 
     
    Rendez-vous à la zone d'activation jaune à Legion Square ou via l'application "Activité rapide" de votre téléphone en jeu pour participer à la course premium suivante : 
    6 Juin : Incartade clandestine (Supersportives)
    7 - 10 Juin : Bonus à huit chiffres (Sportives classiques)
    11 - 12 Juin : Péage urbain (Supersportives)
     

     
    Pour chacune des courses, le pilote le plus expérimenté (ou le plus chanceux) arrivant en tête remportera 100 000 GTA$ ; le deuxième à franchir la ligne d'arrivée gagnera 30 000 GTA$, tandis que le joueur arrivant sur la troisième et dernière marche du podium obtiendra un virement bancaire de 20 000 GTA$ (soit un remboursement des frais d'inscription). Toutefois, et comme à l'accoutumé, l'ensemble des participants aux courses premium remporteront le triple de RP.
     
    Lien : Rockstar Newswire
  12. J'aime
    Dje La Planque a/ont donné une réputation à Sprunk dans Topic de discussion des prochains DLC : Infos & Leaks   
    La prochaine mise à jour sera très certainement basée sur le casino au vu des changement opérés dans le jeu par Rockstar :
     
     
  13. J'aime
    Dje La Planque a/ont donné une réputation à Dharma76 dans Screenshot Club   
    Far Cry New Dawn :
     

     

     

     

     

  14. J'aime
    Dje La Planque a/ont donné une réputation à Eul_Keke dans Screenshot Club   
    Du Star Citizen également.
     
           
     
           
  15. Vote positif
    Dje La Planque a/ont donné une réputation à Isyanho dans Rockstar Games : Agent, les dessous du projet   

    Avant de commencer à mettre en évidence ce qui s'est vraiment passé au sein du studio concernant le jeu Agent, retournons dans le passé. Annoncé à l'E3 2009 lors d'une conférence de presse sur Sony, le jeu fait parler de lui pour la toute première fois par la parole de Jack Tretton, PDG de Sony Computer Entertainment America : « Depuis plus d'une décennie, Rockstar Games offre des expériences interactives inégalées aux fans du monde entier [...] Grand Theft Auto, Bully, Midnight Club et Manhunt ont tous commencé sur PlayStation. Aujourd'hui, nous aimerions annoncer une nouvelle propriété de Rockstar North. Ça s'appelle Agent et ce sera exclusif à la PlayStation 3 ».

    Le jeu est présenté par Dan Houser, co-fondateur de Rockstar Games comme « le jeu d'action utime », « très cool » par la voix de Ben Feder, PDG de Take-Two : « Cela va repousser les limites, redéfinir le genre, une toute nouvelle expérience de jeux vidéo que nous n'avions pas encore vus jusqu'à aujourd'hui ».
     
    En 2010-2011, Take-Two confirme que le jeu est toujours en développement bien qu'aucune information sur le jeu ne fût apparue jusque-là. Beaucoup de joueurs commencent donc à se poser des questions, et ni Rockstar Games ni Take-Two ne feront de déclarations sur le jeu, se concentrant davantage sur ce qui sera de futurs hits : Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2

    Le 19 Novembre 2018, Take-Two abandonne la licence « Agent » sans encore une fois communiquer sur le sujet. Pour beaucoup, c'est l'incompréhension. Pourquoi rester tant d'années dans le silence ? Pourquoi abandonner la licence aussi tard ? Pourquoi le jeu n'a jamais vu le jour ? Une partie de réponse a récemment été divulgué par le célèbre site Polygon, ayant interrogé 8 employés du studio sous couvert d'anonymat (à l'exception d'un seul). Rockstar Games n'a pas souhaité commenter cet article.

    FAITES VOS PREUVES, RIEN NE VA PLUS
     

    Échantillon d'environnement - Agent (par Darren Charles Hatton, ancien employé chez Rockstar)
     
    Le projet Agent a été pensé et porté pour la première fois par Rockstar San Diego pendant la 6ème génération de consoles (PS2/Xbox) et devait être la prochaine grande sortie du studio. Agent est un cas particulier parmi les autres productions de l'éditeur, car il n'a pas été structuré de la même façon que les autres projets, les employés interrogés décrivant le jeu comme un test.

    En 2002, Rockstar Games rachète Angel Studios, ayant travaillé pendant plusieurs années sur des séries comme Smuggler's Run et Midnight Club, transformant le nom du studio en Rockstar San Diego, apportant avec cette transformation tout le talent et les technologies dont l'éditeur dispose. Viendra alors Red Dead Revolver, premier jeu de la série Red Dead, qui était initialement en développement chez Angel Studios pour Capcom. Le moteur de jeu Angel devient alors RAGE, le moteur de jeu actuel de Rockstar Games.
     
    Selon d'anciens membres d'Angel Studios, le fondateur, Diego Angel, dirigeait à l'origine sa société comme une famille. Ses membres étaient bien rémunérés et ils avaient beaucoup de vacances. A la suite du rachat beaucoup disent que la culture familiale du studio a changé. De nombreux membres de l'équipe ont estimé que les dirigeants de Rockstar Games, notamment Sam et Dan Houser, souhaitaient que l'équipe de San Diego fasse ses preuves. L'éditeur a approché le studio avec une nouvelle licence pour leur donner cette chance : Agent.

    Un ancien artiste de l'équipe : « Si mes souvenirs sont bons, il y a eu un conflit au sein de Rockstar Games à propos du rachat d'Angel Studios. Celui-ci portait principalement sur le prix déboursé pour Angel Studios ; cela en valait-il vraiment la peine ? Je pense que le projet Agent était porté sur une certaine attente à savoir « Prouvez-nous que vous valiez tout cet argent ».

    Un membre de l'équipe du projet : « J'ai entendu dire qu'Agent était censé être le projet avec lequel nous devions prouver que nous étions un studio Rockstar Games ».
     
    L'HEURE TOURNE
     
    Agent, sous Rockstar San Diego, devait être un jeu d'espionnage à monde ouvert dans la veine de la série de drames policier britannique « The Professionals » admirée par les frères Houser. Le joueur aurait disposé de toute une gamme d’armes et de gadgets, tels qu’une mallette et une sorte de drone-caméra pouvant être lancé et utilisé pour prendre des photos. Rockstar Games a chargé son studio le plus récent de réaliser une démonstration, un prototype de ce que le jeu pourrait être, avec le producteur Luis Gigliotti à la tête du projet. Les pistes du jeu étaient composées de ce que l'un des développeurs appelle "l'équipe de Gigliotti", qui avait collaboré sur d'autres projets comme le jeu de sport d'action Transworld Surf 2001.
     
    « Nous avons simplement abandonné tout ce que nous faisions et nous avons commencé avec cette base. Mais les développeurs l'ont vite remarqué, le développement d'Agent ne ressemblerait pas à ce à quoi ils étaient habitués », a déclaré un concepteur.
     
    Pour Angel Studios, un cycle typique de développement de jeux commençait par la rencontre des responsables du projet afin de déterminer la jouabilité, le design e le calendrier du projet. À partir de là, ils construisaient une équipe de production, évoluant au fur et à mesure du développement et disposaient du personnel nécessaire pour mener à bien le projet. Mais pour Agent, ce n'était pas le cas. Dès le début, avec une équipe restreinte, qu’un développeur appelle "une équipe standard", l'équipe a craqué sous le coup de la pression imposée par la démo d'Agent. Rockstar Games a déclaré à son studio le plus récent qu'il lui restait peu de temps pour lancer le projet et que tout le monde devait se mettre à 100% dessus.
     
    « Au fond, tout le monde devait rester au travail le plus longtemps possible », explique un ancien artiste. «  L'idée était : Quoi qu'il arrive, tu ne rentres pas chez toi avant l'heure d'aller dormir. »
     
    Certains développeurs de l'époque d'Angel Studios disent avoir trouvé que le changement de culture était brusque. Avant l'acquisition, après le lancement d'un projet, le studio donnait généralement une semaine ou deux de repos aux développeurs. Donc, s'ils travaillaient de longues heures pour sortir quelque chose, ils étaient récompensés par le temps passé loin du bureau.
     
    « Rockstar Games a mis fin à tout cela », a déclaré un ancien développeur. « Même après différentes étapes de travail, nous pensions que le studio nous donnerait un jour ou deux le temps de respirer. Rockstar Gamesn'a jamais fait ça. Nous faisions que du crunch, crunch, crunch, crunch, crunch, et ils nous attendaient parfois le lendemain, même si c'était un week-end ».

    Malgré ces pressions, beaucoup de membres de l'équipe étaient enthousiasmés par la démo. À cette époque, le jeu était plus cinématographique que d’autres jeux Rockstar Games, avec un détail sur les décors et une précision historique. La démo présentait un niveau où le joueur était poursuivi par un hélicoptère, avec des lance-roquettes, des bâtiments en train d'exploser et des deltaplanes atterrissant sur le toit de la Maison-Blanche.
     
    « Notre démo était une carte à part entière et très aboutie avec une mission bien spécifique », déclare un artiste de l'équipe « C'était beaucoup plus que ce que vous pouvez attendre d'un prototype ».
     
    Les membres de l'équipe disaient que la démo a impressionné les frères Houser, qui ont donné le feu vert au studio pour passer à la production complète.
     
    UN MARIAGE DIFFICILE
     

    Échantillon d'environnement - Agent (par Darren Charles Hatton, ancien employé chez Rockstar)
     
    Au départ, l’idée était de créer, comme le dit un artiste de l’équipe, au moins trois cartes pour Agent. Les deux seules sur lesquelles l’équipe a fini par travailler étaient une carte ouverte de Washington et un plus petit niveau, plus linéaire, situé au Caire. Pour gagner un niveau d'authenticité, les membres de l'équipe de San Diego ont visité les deux villes et ont pris des photos de référence. Pendant les repérages, des membres du personnel ont été arrêtés pour avoir pris des photos à la fois à Washington et au Caire. À Washington, cela a été réglé rapidement, mais au Caire, la situation est devenue plus complexe entre le personnel de Rockstar Games et la police, ce qui a inquiété certains de chez eux. « Le studio a été tendu pendant une longue période », a déclaré un développeur.
     
    Une fois que les équipes sont rentrées à la maison en toute sécurité, photos en main, les développeurs de Rockstar San Diego se sont mis à travailler pour construire des niveaux à partir du matériel de référence. En combinant les photos des voyages avec des images historiques du Washington des années 1970, l’équipe a créé la base du monde ouvert, puis le plus grand espace ouvert sur lequel l’équipe avait travaillé. C'était le seul niveau que l'équipe avait presque terminé. « Fondamentalement, le noyau de Washington DC a été entièrement modélisé », explique l'artiste à propos du niveau. « Tout était assez précis et c'était même assez juste pour la période des années 1970 ».
     
    L'idée était de faire de Washington le lieu de rencontre principal pour le joueur, tandis que les autres villes servaient de niveaux linéaires, orientés plutôt couloir, contrastant avec le noyau du jeu tout au long de la campagne. Construire un jeu ambitieux en monde ouvert était une lutte pour Rockstar San Diego, ont déclaré les développeurs à Polygon. L’équipe avait déjà participé à de plus petits jeux de monde ouvert, tels que les jeux de course Midtown Madness et Midnight Club, mais ces jeux n’avaient pas la densité d'Agent. Cela nécessitait des modifications majeures du moteur de jeu de l'entreprise. Et alors que le studio essayait de peaufiner la technique et la jouabilité, les sources indiquent que le siège social de Rockstar Games à New York demandait continuellement à l'équipe de travailler sur l'histoire du jeu. Selon les témoignages, Rockstar New York changeait continuellement ses attentes pour le jeu et son histoire. 
     
    L'équipe travaillait sur des cartes tout en respectant les mécanismes de jeu, tels que combat au corps-à-corps, encore au stade conceptuel. : « Nous étions en train de construire ce moteur de combat. Et pendant ce temps, les gars de New York se demandaient : « Quand l'histoire sera-t-elle finie ? ».
     
    Les changements constants entraînaient beaucoup de problèmes pour le projet. Les frères Houser demandaient des changements plus rapides et l'équipe ne pouvait pas suivre. L’équipe n’a pas pu développer ni une histoire ni la jouabilité et les progrès ont commencé à ralentir. Tout le monde au studio commençait à craquer. « Ils ne nous donnaient tout simplement pas assez de temps », a déclaré un développeur. « Nous travaillions très fort sur le projet, il y avait une équipe complète et, même en restant debout toute la journée et toute la nuit, nous ne pouvions pas obtenir des changements aussi rapidement ».
     
    « Nous faisions tellement de choses », dit un autre membre de l'équipe. « Je veux dire, chaque jour, nous travaillions même des fins de semaine en faisant des journées de 16 heures. Nous étions trop éparpillés. »
     

    Échantillon d'environnement - Agent (par Darren Charles Hatton, ancien employé chez Rockstar)
     
    Des problèmes de santé persistaient à Rockstar San Diego à cette époque ont raconté des sources à Polygon, certains étant incapables de continuer à travailler à cause du stress. Selon les développeurs, travailler à Rockstar San Diego à cette époque signifiait faire partie de la culture de Rockstar Games, que l'on veuille ou non. Un développeur parlant de cette histoire avait envoyé un message la veille de son entretien au site, disant être inquiet des conséquences juridiques que pourrait avoir le fait de parler du projet. Lorsque Polygon lui a demandé pourquoi il était inquiet, il a répondu : « Ils me font un peu peur ».

    « Je dirais qu'il y a vraiment une culture de la peur », a déclaré un ancien employé de Rockstar. « Si vous avez des dirigeants qui pensent que tout le monde est remplaçable sauf eux et que la vie de chacun devrait être axée sur le travail, ce n'est pas un bon moyen de vivre pour les personnes modernes »
     
    Travailler dans ces conditions soulève la question : mais alors pourquoi rester ? Certains développeurs ont dit qu'il fallait aimer faire des jeux et être marié à leur travail. Un développeur a également ajouté qu'il souhaitait faire partie de Rockstar Games : « Nous avons simplement aimé ce que nous faisions et nous voulions être acceptés ».
     
    C'est à ce moment-là, alors que le studio travaillait sur Red Dead Revolver et Agent, que certains développeurs disaient que l'environnement de travail à Rockstar San Diego est devenu toxique, en partie à cause des problèmes mentionnés ci-dessus, et en partie à cause du décès inopiné de trois personnes, des gens qui avaient travaillé au studio. Au milieu des années 2000, trois personnes étroitement liées à Rockstar San Diego sont décédées : l'une, Mike Haynes, alors qu'il travaillait là-bas, et deux autres, Carlos Hernandez et Bill Purvis, après avoir quitté la société. Bien que les circonstances varient d'un pays à l'autre, il est difficile, pour certains développeurs interviewés, de parler de cette histoire encore aujourd'hui.
     
    Après environ un an de travail sur Agent, le producteur du jeu, Luis Gigliotti, a quitté Rockstar Games pour devenir ensuite directeur général de Concrete Games, un studio de THQ qui a fermé ses portes en 2008 avant de sortir un jeu. Peu de temps après son départ, un grand nombre de responsables d’Agent dont "l’équipe de Gigliotti" ont rejoint Concrete Games. Pour compenser cela, Rockstar Games a transféré bon nombre des choses de Red Dead Revolver à Agent.

    UN PROBLÈME DE CONNEXION
     
    Lorsque les nouveaux responsables ont repris le projet Agent à San Diego, certains ont affirmé que le développement du jeu n'était pas aussi avancé qu'il était apparu. Ils disent que la démo qui avait initialement impressionné les frères Houser avait l'air bien, mais qu'elle utilisait trop d'astuces de développement pour constituer un point de départ stable pour un jeu complet.
     
    Une source de l’équipe n’est pas d’accord avec cette évaluation, affirmant que la démo était pas parfaite mais qu’elle était un bon début. Finalement, l’équipe a fini par passer l’année suivante à se concentrer en grande partie sur le moteur du jeu, en améliorant les outils nécessaires pour créer un jeu d’action à monde ouvert, tout en travaillant un peu sur le jeu lui-même. Sous cette nouvelle direction, Rockstar San Diego a travaillé sur Agent pendant environ un an. Une source sur le projet a déclaré que c'était une lutte pour les nouvelles recrues, qui n'avaient pas compris ce que Dan et Sam Houser attendaient du jeu. 
     
    « Vous savez, The Professionals était un spectacle britannique », a déclaré un membre de l'équipe du projet. « C'est très britannique. C'est comme la fin des années 70, la Grande-Bretagne des années 80. Aucun de nous n'y était vraiment connecté. Le siège social de Rockstar à New York commençait à être frustré par le fait que nous n'arrivions pas à l'atteindre. La technologie était efficace. Tout se passait bien, mais c'était une partie du jeu que nous ne ressentions pas vraiment ».
     
    Après un an de travail sur le moteur du jeu propice aux jeux à monde ouvert, Agent en tant que jeu est devenu de moins en moins une réalité. Mais la technologie du jeu n'a pas pour autant été jeté à la poubelle puisqu'elle a été utilisé pour la suite de Red Dead Revolver : Red Dead Redemption. « Je ne sais pas à quel point nous avons essayé de les convaincre, Sam savait qu'il voulait faire Red Dead de toute façon, mais d'une manière ou d'une autre, il a été décidé de mettre Agent de côté, de prendre tout le travail que nous avions fait et de commencer Red Dead Redemption »  déclare un membre de l'équipe. « La technologie était utilisable sur l'un ou l'autre projet et probablement peut-être encore plus adaptée à Red Dead Redemption ».
     
    La transition entre les deux jeux a été immédiate, selon un développeur. « Nous avons reçu les consignes "Hey, nous allons faire des choses occidentales. Collectez toutes les données, regroupez-les. Commencez dès maintenant à créer ce genre de choses occidentales" », dit la personne. Pour certaines personnes plus basses dans la hiérarchie des studios, les nouvelles ont été un choc. De nombreux membres de l’équipe estimaient qu’Agent serait la prochaine grande propriété Rockstar. Selon un développeur, ils auraient appris qu'en plus de soutenir Red Dead Redemption avec la technologie de Rockstar San Diego, Rockstar Games utiliserait une partie de la technologie pour les futurs jeux Grand Theft Auto. Un pari qui s’avérera payant pour Rockstar Games. 
     
    10 ANS PLUS TARD
     

    Échantillon d'environnement - Agent (par Darren Charles Hatton, ancien employé chez Rockstar)
     
    Aujourd'hui, personne ne sait exactement ce qu'il est advenu d'Agent. A l'E3 2009, Jack Tretton révélait qu'Agent était en développement chez Rockstar North. Le jeu a donc changé de studio à un certain moment (étant initialement chez Rockstar San Diego), une source indique également que Rockstar Leeds au Royaume-Uni a travaillé sur le jeu, prenant le relais lorsque Rockstar North avait besoin de personnes pour travailler sur Grand Theft Auto V. Une autre source indique que Rockstar North a pris les données d'Agent en développant un moteur différent pour le jeu. Cette personne se souvient avoir vu une démo de Rockstar North à l’époque de la transition entre Agent et Red Dead Redemption qui, a-t-il dit, éclipsait considérablement les travaux de Rockstar San Diego. 
     
    « Rockstar North a eu accès à des idées et à d'autres choses. Ils ont fait une petite démonstration de test qui a permis de vider tout ce que nous avions fait », dit-il. « Ils avaient une voiture transformée en sous-marin ou quelque chose du genre, et d'autres choses encore, nous étions vraiment étonnés ».
     
    Deux sources indiquent que certains aspects du travail de Rockstar North sur des missions spécifiques ont été utilisées par la suite dans Grand Theft Auto V.
     
    Le 5 décembre 2016, Take-Two renouvelle la marque "Agent", permettant à l'éditeur de conserver les droits sur le nom et le logo du jeu pendant trois ans et demi. Deux ans seulement après le renouvellement de la marque, Take-Two l'a officiellement abandonnée le 19 novembre 2018. Cependant, Agent est toujours répertorié sur le site Web de Rockstar et le site web officiel du jeu, mentionnant que le jeu arrive sur PlayStation 3.

    Liens : Polygon ; Portfolio Darren Charles Hatton
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    Dje La Planque a/ont reçu une réputation de Eul_Keke dans Les jeux dans l'espace parc'que c'est cool !   
    Petit tour dans l'espace avec @Tribalgraph :
     


     

     

     

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    Impossible de reprendre Star Citizen sans en faire quelques capture. 
     
            
     
            
     
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    I'm a Citizen of Stars.
     

     

     

     

     

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    La BMW M5 et la Skyline GT-R V-Spec II pour quelques essais dans Forza Horizon 4.
     
             
     

  23. Vote positif
    Dje La Planque a/ont donné une réputation à Tarkoss dans Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned fête ses 10 ans !   

     
    Aujourd'hui, nous célébrons le dixième anniversaire de « Grand Theft Auto : The Lost And Damned », la première extension de « Grand Theft Auto IV » sortie il y a 10 ans jour pour jour, soit le 17 février 2009. Développé par Rockstar North, le jeu fait parler de lui pour la première fois le 9 Mai 2006 lors de la conférence de Microsoft à l’E3. L’extension est annoncée comme une exclusivité Xbox 360 (Microsoft ayant déboursé pas moins de 50 millions de dollars pour qu’elle ne sorte pas sur d’autres plateformes) et est mondialement disponible le 17 février 2009, le jeu sortira plus tard dans la compilation des deux extensions de GTA IV (l’autre extension étant « Grand Theft Auto : The Ballad Of Gay Tony ») intitulé « Grand Theft Auto : Episodes From Liberty City » le 29 octobre 2009, toujours en exclusivité Xbox 360.

    Le 29 janvier 2010, Rockstar Games annonce que les deux extensions de « Grand Theft Auto IV » seront disponibles sur toutes les plateformes (ndlr, Playstation 3 & Windows) le 30 mars de la même année. Cependant, en raison d’un problème de dernière minute, la date de sortie a dû être reportée de quelques semaines : le jeu sortira donc sur Playstation 3 et sur PC le 13 avril 2010 aux Etats-Unis et le 16 avril 2010 dans le reste du monde.

    L'UNION FAIT LA FORCE
     

     
    Cette extension s'inscrit dans le même univers que GTA IV, abordant la même ville : Liberty City. Mais l’aventure est cette fois-ci centrée sur l'État d'Alderney, et contrairement à son prédécesseur, toute la carte est débloquée dès le début de l’aventure. Le gameplay est sensiblement le même, mais la différence la plus notable est évidemment que cette fois-ci, on incarne un nouveau protagoniste du nom de Johnny Klebitz (déjà apparu brièvement dans GTA IV), premier protagoniste juif d’un GTA (et probablement le seul) devenu leader d'un gang de motards nommé « The Lost » dans l'État d'Alderney.
     
    Johnny est aux antipodes des précédents chefs du gang, c'est une personne souhaitant s'éloigner de la violence et de la drogue se trouvant en plein milieu d'un conflit entre deux gangs de bikers rivaux, le nuisible retour de l'ancien leader William Grey, surnommé « Billy », le forcera à faire des choix et protéger ceux à qui il tient vraiment. Le jeu jouit d'un scénario qui s'inscrit dans la maturité de « Grand Theft Auto IV », qui avait déjà habitué le joueur à des personnages très bien développés. C'est cette fois-ci, l'occasion de montrer un tout autre visage de Liberty City, beaucoup plus "underground" et plus sombre encore.

    Après avoir vécu l'aventure du solitaire Niko Bellic dans « Grand Theft Auto IV », changement de cadre pour le joueur : il est temps de jouer collectif. Nous sommes plongés dans cet univers de motards à travers une Amérique marquée par la violence et les abus en tous genres, entrant dans la vie d'une bande qui permettra d'offrir au joueur un sentiment de camaraderie. Enfourchez désormais votre bécane, faites chauffer les moteurs et voyagez en groupe à travers l'aventure américaine que vous propose la vie dans un gang.

    Le jeu « Grand Theft Auto IV » et ses extensions étant étroitement liés,  Johnny Klebitz aura l'occasion de rencontrer à travers son périple le protagoniste Niko Bellic. Une idée qui fondera l'histoire même de Grand Theft Auto V puisque nous incarnons 3 personnages à travers des histoires qui s'entremêlent.
     
    Cependant, des conflits ayant éclatés entre Rockstar Games et Michael Hollick, l’acteur donnant sa voix à Niko Bellic, à propos du salaire de ce dernier, les développeurs n’ont pas pu faire doubler une seule nouvelle ligne de dialogue pour le personnage de Niko, ils ont donc dû réutiliser des dialogues déjà enregistrés pour GTA IV, ce qui on l’imagine bien, a rendu compliquée la tâche des scénaristes.

    EFFET DE GROUPE
     


    Pour renforcer l'immersion et l'effet de groupe lors des différents trajets en mission, il a été mis en place un système de camaraderie. Lors d’un déplacement en moto, un symbole apparaîtra sur la route si vous êtes correctement regroupés avec votre bande, permettant de renforcer la confiance de celle-ci, débloquant des bonus de santé et des dialogues inédits. Par ailleurs, étant donné l'importance des deux roues dans la jouabilité et Johnny étant un motard talentueux, un soin tout particulier a été effectué sur celles-ci, supportant beaucoup mieux les impacts de balles, leur maniement a été amélioré afin de limiter les chutes et les rendre plus agréables à conduire.

    Contrairement à Niko, Johnny a déjà une certaine liste de contacts, votre répertoire est déjà rempli des membres du gang et vous pouvez les contacter pour vous faire livrer des armes, une moto ou encore demander des renforts, cette fois, vous êtes sur le devant de la scène. Le joueur, dans cet opus, aura également le tâche de protéger les membres pendant les combats armés, membres qui gagneront de l'expérience au fil des missions et qui deviendront logiquement plus efficaces.

    Globalement, le jeu propose aussi de nouveaux véhicules et évidemment de nouvelles motos, certaines étant exclusives. Rajoutant de nouvelles armes avec lesquelles on fera rapidement connaissance comme le lance-grenade où les bombes artisanales.
    De nouvelles musiques sont disponibles dans les radios du jeu ; les radios Liberty City Hardcore et Liberty Rock Radio, ambiance motard oblige, sont les deux radios avec le plus de nouveaux titres musicaux. Un nouveau talk-show orienté métal est également ajouté à la radio Liberty City Harcore, le présentateur n'est autre que Max Cavalera, ancien membre de Sepultura et membre actuel de Soulfly et Cavalera conspiracy. 
    Ces différents ajouts ne changent pas forcément profondément le gameplay de base de « Grand Theft Auto IV », mais ils permettent de renforcer l’immersion, le jeu nous faisant passer d’un protagoniste froid (Niko Bellic), qui ne cherche qu’à survivre dans ce monde qui lui est étranger à Johnny, qui veut à tout prix protéger ses frères d’armes les plus fidèles.
     
    MULTIJOUEURS
     


    Le multijoueur de « Grand Theft Auto : The Lost And Damned » reprend les base de celui de « Grand Theft Auto IV » : Tout d’abord, un mode libre où les joueurs peuvent s’amuser entre eux ou, à contrario, s’affronter, ainsi que différents modes de jeux pour une capacités de 16 joueurs sur consoles et 32 joueurs sur PC.
     
    Le jeu propose bien évidemment des courses et des affrontements mais s'offre aussi le luxe de quelques modes supplémentaires : « Le loup solitaire » où le joueur est seul contre tous, puis est remplacé par celui qui l'a tué, le « Chopper vs. Chopper », un joueur en moto qui doit survivre face à un hélicoptère ainsi que le « Police contre voleurs », vu sa dénomination, pas besoin d’explications supplémentaires. Le mode multijoueur offre un personnage pouvant être personnalisé, mais cela reste assez minime et anecdotique.

    CONCLUSION
     


    Le jeu a particulièrement bien été accueilli par l'ensemble des critiques et rédactions, s'offrant globalement de très bonnes notes. Il offre et développe un nouvel univers au sein de la saga, mêlant drame et action dans un contexte de guerre entre motards finalement très peu exploité jusque-là. Dans l'ensemble, on peut penser que le jeu a été préparé autant pour son époque que pour le futur de la saga, le fait de se faire croiser différents protagonistes étant dans les tuyaux de Rockstar depuis « Grand Theft Auto : San Andreas », l'idée s'est petit à petit développée au sein du studio et s'est en quelque sorte incarnée dans ces extensions ; pour finir par être vraiment exploitée dans « Grand Theft Auto V ».
     
     « Grand Theft Auto : The Lost And Damned » n’a pas été l’opus le plus vendu ni le plus marquant de la saga, il souffre des mêmes problèmes qui sont reprochés à « Grand Theft Auto IV » (ambiance trop sombre, pas assez fun, gameplay lent, etc), mais permet aux joueurs de découvrir un nouvel univers et de nouvelles mécaniques de jeu. Ceux-ci ont par la suite été réutilisés dans « GTA Online » et sa mise à jour « Motos, Boulots, Bobos » qui est finalement un gros clin d’œil à cette extension de « Grand Theft Auto IV », ce qui avait ravit les plus nostalgiques d’entre nous. Brothers for life. Lost forever... 
     

     
    GTA: THE LOST AND DAMNED EN BREF
    2 ans de développement 50 millions de dollars de budget avec The Ballad of Gay Tony 3 millions d'exemplaires vendus au total avec le pack Episodes From Liberty City 3 plateformes accueillant le jeu (4 en comptant l'émulation) 90 sur Metacritic 2 villes, 4 arrondissements et 7 îles 128 personnages dont 18 personnages principaux Près de 1h30 de cinématiques 150 véhicules, dont 17 exclusifs à l'extension seule et 5 exclusifs au pack Episodes From Liberty City 24 armes, dont 5 exclusives à ce contenu téléchargeable et 1 exclusives à EFLC 19 stations de radio (plus 1 personnalisable sur PC), 194 morceaux et 8 programmes pour les talk show, dont 56 exclusifs à The Lost and Damned ; Episodes From Liberty City ajoute 3 stations de radio exclusives ainsi que 100 nouvelles musiques et chansons (dans le jeu d'origine, pour les deux) 22 missions principales 4 missions secondaires 6 mini-jeux 50 paquets cachés (mouettes) 5 succès et trophées 22 codes de triche, dont 6 exclusifs à TLAD  

    Remix du thème de The Lost and Damned par Fethelous
     
    Et vous, quels souvenirs gardez-vous de GTA: The Lost and Damned ? Quelle virée à Liberty City et Alderney avec votre gang et quelle mission vous ont le plus marquées ? Quels éléments propres à cette extension souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ?
     
    Nos remerciements les plus sincères à tous ceux qui ont contribué de près ou de loin à ce dossier pour le site www.gta-4.fr : Tarkoss, Isyanho, JeyM et KevFB.
  24. Vote positif
    Dje La Planque a/ont donné une réputation à Isyanho dans Rockstar Games : Le vice-président Jeronimo Berrera quitte son poste   


    Jeronimo Barrera, vice-président du développement des jeux Rockstar Games, qui a contribué à la création de presque tous les titres des 20 dernières années à travers leur développement, ne fait désormais plus partie du studio. Il a quitté Rockstar Games courant décembre 2018 emportant avec lui deux décennies de souvenirs vidéo-ludiques, que ce soit « Grand Theft Auto », « Red Dead Redemption », « Bully », « L.A. Noire », « The Warriors » ou encore les « Manhunt ».

    Le magazine Variety a eu la chance de pouvoir obtenir une interview avec celui-ci. Il confie vouloir tourner la page et avoir eu envie de commencer un nouveau chapitre dans sa carrière après que le développement de Red Dead Redemption 2 se soit achevé : « Je suis à peu près parti quand tout était terminé, j'ai visualisé tout ce que je pourrais faire au cours des prochaines années, si je restais ou alors si je passais plus de temps avec ma famille, mes enfants et mon désir de passer à autre chose ».
     
    PASSAGE AU STUDIO
     
    A propos de son rôle au sein du studio, il a déclaré : « Mon travail consistait essentiellement à diriger le navire dans la bonne direction. Avec une équipe de studio qui a atteint 2000 personnes, j'essayais juste de garder et d'orienter tout ça dans la bonne direction ».
     
    Il a également aidé à superviser le changement de philosophie de développement qui a transformé cinq studios disparates en un seul studio : « Je pensais que c'était la meilleure décision de faire participer tout le monde, pour centraliser la technologie et les changements, c’était un geste naturel et nous nous assurions de faire de notre mieux pour avoir le meilleur jeu possible. Réinventer la roue à chaque fois n'est pas forcément nécessaire ».
     
    Bien qu'il ait passé plus de deux décennies dans l'industrie à travailler sur des titres massifs primés, M. Barrera a déclaré qu'il se sentait à certains égards isolé du reste de l'industrie du jeu alors qu'il était chez Rockstar.
     
    GRAND THEFT AUTO V & RED DEAD REDEMPTION II
     
    « Grand Theft Auto V » et plus particulièrement « GTA Online » étaient tout deux sous-estimés selon lui. Il dit cependant que « GTA Online » a eu un impact incroyable : "Je sais que c'était un début assez étrange, mais cela a galvanisé ce que le jeu en ligne peut représenter pour les consoles ».
     
    Il a également parlé avec révérence de « Red Dead Redemption 2 », en particulier de la façon dont un jeu réunissant autant de personnes différentes, issues de nombreux studios internes, s'est créée pour donner l'impression d'une œuvre d'art puissante et unique : « Je pense que c'est une technologie étonnement très articulée, vous ne pouvez pas mettre ce jeu à n'importe quel niveau. Il faut que cela ressemble à une oeuvre unique. C'est la meilleure chose qui soit. Il a fallu unir toutes les personnes de l'entreprise pour le faire. C'est impénétrable. Vous examinez toutes les pièces, tout s'est déroulé de manière à ce que des milliers de personnes puissent assembler quelque chose en ayant toujours l'impression que cela a été fait d'une seule main. C'est une oeuvre incroyable ».
     
    AVENIR ET INDUSTRIE

    Jeronimo Barrera s'est rendu ce mois de Février à Las Vegas au sommet DICE, organisé par l'Académie des arts et des sciences interactifs qui couvre cette année la conférence sur des domaines tels que "Faire évoluer nôtre état d'esprit" sur le soin et la culture du talent, la communauté et le développement sans frontières : "Star Citizen". C'était pour lui comme sortir d'un monastère, effrayant et amusant, comme d'être sur des montagnes russes :  « Je pense qu'il y a ces gars ici et il y a des gens qui veulent faire progresser cet art et je veux être de nouveau l'un de ces gars ». 
     
    « Je pense que nous sommes à l'aube d'une nouvelle ère de l'industrie où il y a beaucoup de bonnes choses en termes de technologie, pas seulement dans le monde de la console, mais de la manière dont les jeux sont publiés, la technologie disponible. Je pense que la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont des choses incroyables. Nous sommes juste dans les premières étapes de ce genre de choses. Si j'avais séjourné à Rockstar, il y aurait eu plus de GTA, plus de RDR et moins ce genre de choses en ce moment ».
     
    Il a ajouté que même si Rockstar pouvait faire tout ce qu'il voulait, il était stimulant de savoir que, dans l'état actuel du développement et de la technologie des jeux, quiconque pouvait aujourd'hui constituer une petite équipe et faire quelque chose de très impressionnant en moins de temps.
     
    Interrogé sur certaines des questions soulevées au cours des derniers jours précédant la sortie du jeu, en particulier sur les plaintes relatives aux longues journées de travail des employés, Barrera a déclaré qu'il ne pouvait parler que de son propre point de vue et de ces propres sacrifices : « Vous faites les meilleures choses du monde en donnant le meilleur de vous-même, je pense que Rockstar a réalisé le meilleur développement de tous les temps en tirant le meilleur des gens. Nous travaillons tous fort. La majorité des employés de Rockstar disent que tout va bien, ils prennent soin de vous et c'est amusant ».
     
    Barrera a l'air de ne pas savoir pour l'instant ce qu'il veut faire pour aller de l'avant. : « Je pense que je veux trouver quelque chose qui au final me rend fier d’en faire partie et contribue à faire évoluer le secteur », a-t-il déclaré. « Je suis très fier de tout ce que j'ai fait avec Rockstar ».

    Lien(s) : Variety
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    Dje La Planque a/ont donné une réputation à Eul_Keke dans Screenshot Club   
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