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Affichage du contenu ayant eu le plus de réputation depuis le 24/04/2018 dans toutes les sections

  1. 26 points
    JeyM

    Guide : Mise à jour « Nuits blanches et marché noir »

    Contenu de la Mise à jour Boîtes de nuit Gestion de la boîte de nuit et des autres commerces Missions de la boîte de nuit Terrorbyte Missions du Terrorbyte Menu interaction Récompenses et éléments déblocables Trucs et astuces Changelog Détails de la mise à jour 1.44 de GTA Online Liens utiles http://www.grandtheftauto5.fr/ - Les dernières actus et infos sur GTA V & GTA Online, de même qu'un guide complet sur le jeu. http://www.grandtheftauto5.fr/multijoueur.html - Informations sur GTA Online ainsi qu'un résumé des mises à jour du jeu. http://www.grandtheftauto5.fr/galerie-images/accueil.html - Screenshots et artworks de GTA V & GTA Online. http://www.gtamulti.fr/ - Pour créer ou rejoindre des événements et ainsi trouver d'autres joueurs sur GTA Online. Remerciements @Manhattan@Sprunk@Autchose@thepanter@Jerezano@Magy One@Denloster@Luxury Influence@NeAlithyk@Nath_Myster06@CeCe39039@ReBeLiOnS13@Piottrr@Khyllian@KevFB@zoXeakopat
  2. 19 points
    Olivia

    Astuces de gameplay

    Bonjour les cowboys, regroupons ensemble ici les différentes astuces de gameplay! Menu/Interface: Combat/Tirs: Cheval: Personnage: Divers: Si vous avez d’autres astuces, n'hésitez pas, je les intègrerais au premier post!
  3. 17 points
    Dharma76

    Vos véhicules Online

  4. 17 points
    R•G

    Analyse de la vidéo de gameplay officielle de Red Dead Redemption 2

    Lire l'article | Voir et télécharger la vidéo en 4K | Voir les images de la vidéo Voici notre analyse de la vidéo de gameplay officielle de RDR 2, prévu pour le 26 octobre 2018 sur PS4 et Xbox One. Cette analyse a pour but de résumer les différentes séquences de la vidéo en se basant sur ce qui est visible actuellement. Cette analyse ne confirme en rien ce à quoi ressemblera la version finale du jeu. Nous tenons à préciser que la vidéo a été capturée sur PS4 Pro. Découvrez l'analyse de la vidéo en 67 séquences : Séquence #1 : La séquence qui ouvre les festivités de cette vidéo de gameplay est un passage avec le héros principal, Arthur Morgan, en prison pour une raison typique de l'époque du Far West : une pendaison. Il est surveillé par ce shérif qui, d'un ton ironique, lui fait comprendre qu'il est peut-être sur le point d'avoir la corde au cou. Rien d'autre de particulier dans ce passage si ce n'est que les détails du personnage sont criants de réalisme. Séquence #2 : Une grosse explosion fait valser le shérif et Arthur Morgan avec le puissant souffle de la détonation. Remarquez l'effet de poussière et ces débris qui volent à travers la cellule. Est-ce qu'une fois dans le jeu le souffle d'une explosion se fera fortement ressentir si l'on est proche ? Le niveau des explosions semble assez proche de ce qui a été vu et fait sur GTA V. Séquence #3 : Ici, on voit Arthur Morgan tenté de se relever après l'explosion et voir que c'est finalement Dutch van der Linde qui vient à sa rescousse. On rappelle que Dutch est le père spirituel d'Arthur et qu'Arthur ferait tout pour la bande de Dutch, qu'il considère comme sa famille. Remarquons que l'effet de contre-jour est une fois de plus très bien réalisé. Séquence #4 : Deux cow-boys vaquent à leurs occupations. L'un semble observer quelque chose en particulier, l'autre lui semble attendre quelque chose. D'autres PNJ sont observables, tous assis sur des bancs, vaquant eux aussi à leurs occupations. Notons la présence de barres d'attache, à gauche et à droite de l'image, qui font leur retour et qui serviront à attacher sa monture tout comme c'était déjà le cas dans premier Red Dead Redemption. On peut également observer à nouveau le souci du détail de Rockstar avec ces détritus jonchant le sol poussiéreux et ces traces de pas (ou de pattes) de long en large. Séquence #5 : On remarque en arrière-plan la présence d'une épicerie (Groceries) et d'un marché ambulant fait de tentes et d'installations sommaires ainsi qu'une banque. Au centre, la bande de Dutch galope à toute vitesse, armes en main et très déterminée. Au centre de l'image, on peut voir la statue d'un soldat de confédéré. Les PNJ, une fois de plus, ont tous une activité appropriée qui pousse le réalisme de vie encore plus loin. À noter également, la présence en nombre de poteaux électriques et de lampadaires montrant que l'Ouest sauvage se fait prendre au jeu des temps modernes en approche. 3 chiens errants sont présents dans cette scène. Séquence #6 : Un hôtel se trouve sur la gauche de l'image. Pourra-t-on s'y reposer en louant sa chambre ? Y louer les services d'une prostituée ? Dans RDR, cela était possible. À noter la présence d'un jeune enfant tout à droite, qui est un fait plutôt rare dans un jeu « 18+ » de chez Rockstar. Seront-ils vulnérables ? Cela pourrait faire couler beaucoup d'encre. On aperçoit également un chat au pied de l'hôtel près du cheval de trait. À droite, il semblerait que l'on ait un magasin de chasse à en croire l'ornement sur la pancarte et le piège situé près de la fille blonde. Sera-t-il possible de faire affaire et vendre ses trophées de chasse depuis ce store ? Séquence #7 : Observons ici, sur la gauche, un saloon. Au-delà d'une bonne baston de comptoir, on peut également y trouver de l'alcool (Liquor), des bières, du whisky et des cigares. Pourra t-on consommer sur place tout ces produits ? Sur la droite, on peut remarquer la présence d'une armurerie. On peut y lire l’inscription suivante : « Armes vendues, meilleure qualité de fusils de tout l'État ». Remarquez le vendeur de journaux au pied du poteau électrique ; celui-ci fait donc son retour puisqu'il était déjà possible d'acheter des exemplaires dans le premier Red Dead Redemption. Séquence #8 : Ici, on aperçoit Arthur Morgan et son fidèle destrier. Notons la modélisation du cheval toujours plus réaliste que jamais ! Les rênes qui permette de diriger sa monture bougent en fonction des mouvements ordonnés. Une fois de plus, les détails sur les vêtements ou les expressions faciales sont bluffants. À savoir que chaque cheval est affilié à une compétence spécifique. Le joueur devra prendre soin de sa monture : plus vous êtes gentil avec lui plus ses compétences seront accrues. Si votre compagnon de route meurt, il faudra tout recommencer. Séquence #9 : Quelle vue ! La distance d'affichage est phénoménale. En contrebas de la montagne et de la forêt se trouve un ranch avoisiné par 2 autres bâtiments et ce qui semblerait être une éolienne ? On peut également voir que deux petit animaux prennent la fuite en bas à gauche de l'écran. À noter la première apparition de l'ATH du jeu, dont la mini-map. Celle-ci est de nouveau de forme circulaire, comme dans le premier opus, mais ne dispose pas de barres de vie, de sang froid et de jauge d'endurance du cheval. L’icône du joueur reste inchangée, celle-ci étant la même depuis le 1er opus ; à savoir qu'elle change quand le joueur est à cheval et quand Arthur est en mode furtif. Les icônes du cheval ou des témoins sont légèrement différentes ; un animal à chasser est représenté par une patte ; les lieux par des cercles noirs avec logo blanc (ex : magasin) ; les ennemis sont représentés par des points rouges. Séquence #10 : Une scène de bagarre de rue, tout ce qu'il y a de plus normal à cette époque et dans RDR 2. On observe que lorsque cette bagarre débute, les PNJ se sont rassemblés pour observer les deux hommes. Est-ce simplement lors d'une mission scriptée ou est-ce que cela fera partie des animations de rue générales ? Observons un souci de réalisme : quand Arthur tombe dans la boue, ses vêtements, sa peau ainsi que le reste de son équipement se voient recouverts de cette dernière instantanément. Le contact avec les environnements sont physiquement réalistes. Il est important de souligner qu'Arthur peut porter plusieurs armes sur lui (et non pas dans une poche magique). On peut y voir un revolver dans son holster, un fusil dans le dos et un fusil à la main. Cette scène de bagarre avec le gros barbu semble être similaire à celle aperçue lors du trailer #2 de RDR 2. On note également la présence d'un barbier, d'un restaurant et de chambres (à louer ?). Au niveau de l'ATH, on notera que la présence d'ennemis sera représentée d'un point rouge sur la map ; ceux qui ont été tués/éliminés d'une croix noire ; ceux des alliés par des points blancs. Séquence #11 : Magnifique séquence sous la neige, de nuit ! Observez cette ambiance et ces éclairages donnant toujours plus d'immersion aux joueurs. On remarquera les traces laissées par les chevaux lors de leur passage dans la neige ; une neige modélisée avec attention et réalisme. La lumière des lanternes laisse entrevoir qu'en raison du fort blizzard, les protagonistes sont mouillés (et sûrement frigorifiés). Cette fois-ci, le personnage devant nous est représenté sous forme d'un point jaune sur la mini-map, sûrement un objectif à suivre durant une mission scénarisée ou une quête annexe. Séquence #12 : Nous arrivons ici sur une transition instantanée entre les cinématiques et les phases de jeu encore plus poussées que dans GTA V. Le sang froid est donc bel et bien de retour dans un effet sombre et ralenti avec un filtre sépia. À noter la présence de la Gatling, déjà présente dans RDR et de retour dans ce nouvel opus pour toujours plus de gunfights intenses. Cette scène semble se dérouler dans un marécage qui pourrait être le bayou ? On dénote la présence des arbres glauques et sinistres de New Orleans et de ses cabanons rustres. Le feu qui jaillit du fusil laisse entrevoir la violence et la puissance de cette arme ! Séquence #13 : Dans un plan rapproché, on peut admirer d'un peu plus près le charisme de chacun des personnages. De gauche à droite : Javier Escuella, Sadie Adler, Arthur Morgan, Sean McGuire et Bill Williamson. Cette scène se déroule dans la même ville que dans le trailer #2 et le trailer #3. Séquence #14 : Ici, nous sommes face à Arthur Morgan, Bill Williamson et Charles Smith en pleine discussion. Est-ce qu'ils planifient un braquage, une exécution ou bien s'agit-il tout simplement d'un moment de causette pendant notre présence au camp ? À noter qu'Arthur tient une cigarette dans sa main droite : possibilité de fumer en mode libre à tout instant ou simple animation de cinématique ? Séquence #15 : Nous quittons l'espace d'un instant les armes, la boue et les villes pour un somptueux moment de vie naturelle. On peut y voir un cerf au premier plan ainsi qu'une biche en arrière-plan. Chaque détail a sa minutie, du moindre brin d'herbe aux écorces d'arbres, en passant par le feuillage ou l'éclairage. Il n'y a pas à dire, Rockstar joue dans la cour des colosses ! Séquence #16 : Voilà une scène de hold-up du Southwest. Trois protagonistes sont menacés avec une arme ; peu de chances pour eux de survivre à cela comme le prouve cette image où le hors-la-loi, bras levé et tendu, semble prêt à tirer. Autre détail : on aperçoit sur le deuxième wagon du train l'inscription suivante : « Second sleeper ». Pourrait-il s'agir de la présence de train couchette qui pourrait servir à sauvegarder sa partie ou à accélérer le temps d'une certaine manière ? Ce protagoniste au premier plan qui menace ces gens semble être inconnu au bataillon. De plus, il ressemble fortement à l'homme présent sur les bonus du multijoueur. Pourrait-il s'agir d'un moment du Online ? Séquence #17 : Une magnifique vue sur une nouvelle ère moderne. Un train passe près du plan d'eau, derrière les bâtiments ; la colline a été déboisée visiblement, comme en témoigne les troncs d'arbres coupés. Ce bâtiment pourrait s'agir d'une scierie. Un phare semble se dresser en arrière-plan de cette séquence. Possibilité de naviguer sur l'eau hors mission et/ou quêtes ? D'ailleurs, 2 bateaux se suivent sur le fleuve au centre de l'image. Séquence #18 : Splendide panorama contrasté entre les montagnes enneigés et la vallée ensoleillée. On remarquera la présence d'un ours au bord du plan d'eau. Est-ce le même endroit que celui du trailer #2 avec l'ours ? Le vent caresse minutieusement le cours d'eau, donnant un effet des plus réaliste. Séquence #19 : Avec cette séquence, admirez l'ambiance sinistre de ce marécage qui n'en reste pas moins joli avec des graphismes toujours aussi bluffants. Comme le décrivait les previews du jeu, il sera possible de marcher à côté de son cheval. Une action contextuelle apparaît dans ce cas en bas à droite de l'écran permettant d'arrêter cette action ou de la reprendre. Remarquez sur la mini-map l'icône en forme de tente/tipi ; peut-être le symbole du campement d'Arthur et la bande de Dutch ? Séquence #20 : Sur cette image, on peut observer de très près deux reptiles. Le premier se trouve être une salamandre tachetée et le deuxième, très bien caché, dans l'oeil du crâne, semble être un serpent. Séquence #21 : Cette scène se déroule à Blackwater, bien avant que les routes soit pavées. On peut remarquer la présence de l'Imperial Theatre, lieu où les spectacles aperçus dans le trailer #3 pourraient probablement se dérouler. Juste à côté du théâtre, on remarque la présence d'une compagnie d'assurances ; un lieu pouvant servir pour le multijoueur ? Toujours dans le souci du détail, remarquez les traces laissées par le passage des chariots et des chevaux de trait. Séquence #22 : ici, nous apercevons un homme blessé, un soldat plus précisément, puisqu'il porte une tenue de confédérés. On aperçoit également un magasin d'armes en arrière-plan. L'expression faciale du soldat montre clairement sa douleur et pousse les équipes de Rockstar à être proches d'un réalisme sans équivalent. Séquence #23 : Sur ce plan, voyez le magasin de tapis et de tissus sur la gauche. Aura t-il une utilité dans le jeu ? Y aura t-il un système de marchandage, troc ou autres ? Cette scène se déroule d'ailleurs au même endroit que dans le trailer #1 et #3 avec ses bâtiments désaffectés et/ou en ruine. Remarquez que le ceinturon d'Arthur bouge en fonction de ses mouvements. Séquence #24 : Observez ici la transhumance du campement de la bande de Van der Linde au cours duquel, durant l'histoire principale, vous serez amenés à déménager en permanence. Cet endroit ressemble légèrement aux Manteca Falls dans la région de New Austin de RDR. Séquence #25 : Sur cette image, voyez un bref aperçu du campement où Arthur et ses acolytes semblent y avoir posé bagages. On remarque que chaque PNJ s’attelle à leurs tâches respectives, peut-être une caractéristique faisant partie intégrante de la gestion du campement (réparer les roues d'un chariot, chercher de la paille, installer une tente et chasser). Une poule se balade dans le campement ; possible gestion d’élevage de bêtes pour nourrir le camp ? Séquence #26 : Le poker est de retour ! L'interface a complètement changé et laisse place à une interface épurée et sobre. Derrière la table de poker, sous la tente, se trouve un gramophone. Pourra t-on l'utiliser comme bon nous semble ou est-ce simplement un décor parmi tant d'autres ? Remarquez la présence de l'Oncle (présent dans RDR aux côtés de John Marston) qui a tout de même quelques bonnes années de moins ! Séquence #27 : Cette discussion autour d'un bon feu au campement illustre bien ce que les previews du jeu disaient : parfois, Arthur pourra se détendre et se joindre pour écouter ses camarades ou passer son chemin. Une guitare est posée sur la caisse en bois, tout à gauche ; pourra-t-on en jouer afin de s'immiscer encore plus dans l'ambiance feu de camp et pousser la chansonnette ? Remarquez la présence de John Marston tout à gauche, cheveux au vent. Séquence #28 : Nouvelle séquence au campement mais cette fois-ci de nuit et en toute convivialité. Voyez la présence du fils de John Marston, Jack, et de sa mère, Abigail, juste au-dessus de l'épaule du guitariste. Verra-t-on la famille de John assez souvent et auront-il un quelconque impact dans le scénario du jeu ? Remarquez le ciel et sa nuit étoilée joliment reproduite. Séquence #29 : Dans cette image, Arthur ramène du gibier au campement, une tâche préférable à la survie du campement si vous décidiez toutefois d'y apporter votre aide. Remarquez la présence de John et de son fils à gauche de l'image, en train de profiter d'un moment de calme. Les éclairages pourraient indiquer qu'il s'agisse du petit matin ? Arthur serait parti chasser à la fraîche. Séquence #30 : La carte qu'utilise Dutch pour planifier avec Arthur et un autre membre de la bande montre un possible coup qui indique qu'il s'agit de la ville de Saint-Denis (The City of Saint Denis). Dans le Coffret du collectionneur, JeyM de nos forums avait reconstitué une carte de la ville grâce à l'image promotionnelle du puzzle contenu dans l'édition. Séquence #31 : Cette séquence fourmille de détails réalistes. Regardez les poils jonchant les bras d’Arthur, ses ongles salis de poussière, la salissure et la transpiration apparentes sur sa chemise, sa barbe naissante, ses petites taches de rougeur au niveau des joues et du nez ; ce n'est sûrement pas son premier verre ! Toutes ces attentions détaillées et réalistes (pour un jeu à monde ouvert) montrent que Rockstar Games vise toujours plus haut son niveau de qualité et de création. Comme vous pouvez le distinguer, Arthur trinque avec un homme. Est-ce que cela sera disponible sous forme d'activité ou de mini-jeu (façon GTA IV TBOGT) ou d'une simple sélection via un menu (façon GTA V) ? Séquence #32 : Cette somptueuse séquence montre une fois de plus Arthur promenant son cheval, à pied, interaction nouvelle dans le jeu. Remarquez la présence de deux biches sur le sentier. L'une broute l'herbe au sol, l'autre observe dans la direction du cheval et d'Arthur puis lorsque celui-ci s'approche, la biche qui broute relève la tête et les deux biches s'éloignent. Remarquez la présence de ce qui semble être un sac de couchage sur le dos du cheval. Y aura t-il de nouveau la possibilité de créer un feu de camp à la sauvage et de sauvegarder ou accélérer le temps dans le jeu ? Voyez comme la végétation est dense et fournie, c'est très beau. Séquence #33 : Dans cette séquence, Arthur s'adresse à un étranger. Voyez l'apparition d'un ATH conseillant le joueur sur de possibles actions à réaliser. Ici, en bas à droite, nous avons la nature ou le nom de la personne qui apparaîtra systématiquement (ici nommé « étranger(e) »). Juste au-dessus, on vous offre la possibilité de sortir votre arme (à vos risques et périls) ou de le/la saluer ou bien encore de le/la contrarier. Un éventail de choix qui laissera place à la liberté de jeu voulue par le joueur. D'autres séquences ont un ATH différent, prouvant que la diversité d'actions à choix sera vaste. Remarquez la transparence des fenêtres, laissant entrevoir très légèrement les intérieurs. Sera-t-il désormais possible de visiter et d'entrer dans chaque maison que l'on croisera sur notre chemin (comme dans The Witcher 3) ? Séquence #34 : Sur cette image, un PNJ semble chercher des noises à Arthur alors que celui-ci marche tranquillement. Les duels à la Red Dead Redemption font leur grand retour. Arthur semble prêt à passer à l'action comme le montre cette image en vue rapprochée, le doigt déjà positionné sur la gâchette. Remarquez aussi la présence d'un couteau de poche/de chasse. Pourra-t-on utiliser celui-ci en action rapide plutôt que d'utiliser l'arme et ainsi feinter l'adversaire ? Séquence #35 : Petite balade paisible dans cette séquence, où Arthur croise un étranger sur son chemin et le salue tout simplement. Cette action montre que l'on peut jouer de façon calme. Remarquez de nouveau la présence d'un ATH nous présentant de nouvelles manières d’interagir. Vous avez le choix de sortir votre arme, de faire appel à quelqu'un (à un ami ..) ou de le contrarier. Séquence #36 : Dans cette scène, Arthur fait face à un adjoint du shérif puisqu'il semble être recherché et ne passe pas inaperçu. Le shérif exécute une animation où il tire sur la lanière de son fusil pour le prendre rapidement en main ; Arthur tente alors de le calmer avec ses mains. Voyez l'apparition une nouvelle fois d'un ATH contextuel vous proposant cette fois-ci de sortir votre arme, de désamorcer la situation ou de le contrarier. Sur la gauche, on peut voir qu'un citoyen a eu un destin tragique. Sur la mini-map, les forces de l'ordre apparaissent en rouge, et du fait que l'on soit recherché, celle-ci clignote tout en rouge (comme dans GTA V). Séquence #37 : Ici, Arthur participe à un assaut et un PNJ a été témoin de cela, d'où l'apparition de l'ATH « Witness », signifiant « témoin », suivi d'un indicateur « unarmed assault » signifiant « assaut sans armes ». Il vous est alors possible de faire un tir de sommation et le tenir en joue afin de dissuader le PNJ de vous balancer. D'autres actions contextuelles apparaissent, vous laissant le choix de le menacer, de le rejeter ou de le frapper. À vous de choisir votre manière d'opérer. Séquence #38 : En dehors de menacer ou tuer, Arthur a aussi le choix d'aider certains PNJ (à votre guise), comme le montre cette scène où l'homme se retrouve coincé dans un piège à loup. S'agit-il d'une simple animation de quête annexe, d'une mission scénarisée, d'une mission de chasse ou d'un événement aléatoire ? Voyez comme le sang coule lorsque Arthur retire le piège ; le PNJ a la jambe en sang et semble bien entaillé ! Séquence #39 : Dans cette scène, Arthur se fait menacer par une femme lui reprochant d'avoir tué son cousin. Les PNJ semblent se souvenir des actes d'Arthur au fur et à mesure de l'avancement du jeu. Remarquez la présence d'une affiche de recherche, à droite, qui offre une prime de 100$. Possible retour des missions de chasseur de primes ? Cette ville est la même que dans le trailer #1 et #3. Séquence #40 : Voici un extrait d'une possible quête annexe ou d'un événement aléatoire où le joueur aura le choix d'aider ou non des civils. Ici, un homme de Blackwater en bien mauvaise posture, demande de l'aide à Arthur de passage dans le coin. Une nouvelle fenêtre d'action contextuelle apparaît et propose de l'aider ou de le tuer. Une mission rappelant la similarité avec « Ivan the Not So Terrible » dans GTA IV. Séquence #41 : Admirez cette jolie vue rapprochée sur Arthur Morgan en pleine action. L'effet de flamme sortant du pistolet est incroyablement joli et les expressions faciales d'Arthur, une fois de plus, sont impressionnantes. Il plisse légèrement les yeux montrant sa concentration pour réussir son tir. L'arme profite également d'une modélisation à couper le souffle. Que de détails impressionnants ! Séquence #42 : Une nouvelle scène de combat est ici mise en avant. Arthur menace un citoyen répondant au nom de O'Driscoll, et une fois de plus, vous aurez un panel de choix pour terminer ce combat ; vous pourrez l'étrangler, le rejeter ou le battre. Également, la possibilité de plaquer au sol un ennemi (comme cela pouvait être suggéré dans le trailer #3) : la caméra accompagne l'action et ne se trouve alors plus derrière le protagoniste. Autre possibilité : mettre la main sur le visage de l'adversaire ou donner un coup de pied pour se défaire d'un ennemi. Outre la crinière des chevaux qui bougent avec le vent, Rockstar a visiblement revu les mouvements des cheveux par rapport à GTA V : lorsque Arthur pousse l'homme aux cheveux longs dans la scène suivante, ces derniers suivent le mouvement de manière naturelle. Séquence #43 : Dans cette séquence, on a droit à une autre scène de baston, mais cette fois-ci dans ce qui semble être une auberge/restaurant. À première vue, les combo semble avoir gagné en dynamique et en réalisme : Arthur bloque notamment le bras droit du PNJ qui allait le frapper avec, avant de donner un coup de poing avec son autre main. Observez les hommes complètement ivres en arrière-plan, dont l'un semble s'appuyer sur le mur, sans doute pour vomir ou uriner. Est-ce qu'Arthur est éméché aussi lors de ce passage, ce qui ajouterait du réalisme à une possible « bagarre de comptoir » ? Séquence #44 : On voit les balles entre les doigts d'Arthur quand il charge son revolver. Tout est une fois de plus criant de réalisme ! On remarquera la présence de quelques vilaines cicatrices sur le menton d'Arthur. En arrière-plan, on notera la présence d'un parc/résidence où se trouve un moulin à laine. Ce dernier, créé en 1849 en plein essor de l'industrie de la laine, servait à faire carder, filer et colorer cette laine. Par la suite, les femmes la tissent et la transforment à la maison, notamment en vêtements. Pourrait-on imaginer une interaction avec ce genre de commerce pour se fabriquer de nouveaux habits en échange de biens ? Séquence #45 : Cette séquence de gunfight nous montre la possibilité de passer rapidement d'une arme à l'autre sans utiliser la roue d'armes, comme dans Max Payne 3. Arthur tient son autre arme à la main. À noter que comme dans GTA V, un flash lumineux indique quand le joueur a tué quelqu'un. On peut se demander si Arthur passe du revolver au fusil (soit automatiquement, soit en appuyant sur une touche), car il n'y a plus de munitions dans la première arme. Le gameplay en phase de tir a gagné en intensité et en fluidité. Remarquez aussi la physique des personnages lorsqu'ils sont touchés ; ceux-ci ont une réaction naturelle et le pas lourd, ce qui n'est pas sans rappeler le moteur physique de GTA IV. Possible retour amélioré de cette physique ? Un peu plus loin dans cette séquence, un homme se fait tirer dessus tout en courant, mais cela ne l'arrête pas. Cela signifierait que selon l'endroit du corps où vous viserez, il sera plus compliqué de venir à bout de votre adversaire. Séquence #46 : Comme mentionné dans les previews, il faudra s'occuper de son cheval pour établir un lien de confiance avec lui et éviter toute mauvaise surprise. Chaque cheval est affilié à une compétence spécifique. Le joueur devra prendre soin de sa monture : plus vous êtes gentils avec lui plus ses compétences seront accrues. Si votre compagnon de route meurt, il faudra tout recommencer. Admirez ce détail : en brossant l'animal, la poussière s'envole. À noter l'apparition d'un autre enfant en train de regarder le cheval blanc. Certains chevaux sont spécialisés dans le tractage de chariots et de matières lourdes (des chevaux de trait en apparence). Séquence #47 : Ici, nous voyons Arthur et deux paysans discuter ensemble. L'un deux semble préparer un cheval. Est-il possible qu'Arthur vienne ici pour acheter une monture, déclenchant une cinématique telle que celle-ci, ou est-ce simplement une préparation de mission ? Cette grange est la même que dans le trailer #3 donnant sur la ville où apparaît l'église dans le trailer #2. Séquence #48 : Dans cette scène, on peut observer Arthur et sa monture. Comme vu dans différents screenshots ou mentionné dans les previews, le jou?eur peut stocker des armes sur son cheval ainsi que transporter des cadavres d'animaux ; ici, Arthur sort son revolver d'une sacoche puis détache le fusil de la selle avant d'attacher une biche. À noter la présence, une fois de plus, d'affiche de recherche de fugitif sur le mur. Séquence #49 : Ici, après une course intense et déséquilibrée, le cheval se met à cabrer au bord du précipice. Notez que les rochers visibles au loin, à droite de l'image, lorsque le cheval se cabre, sont les mêmes que ceux en arrière-plan quand Arthur et Jimmy Brooks discutent. Séquence #50 : Sur cette scène, vous êtes le fugitif n°1 (Wanted) comme en témoigne l'information en haut à droite de l'image. Vous êtes traqué et recherché, que ce soit mort ou vif... Une utilisation du sang froid ici semblerait pouvoir vous tirer d'affaire. À noter que sur la map, les 3 points jaunes correspondent aux 3 personnages sur la droite de l'image (alliés d'Arthur) et l'un des points rouges à ceux qu'Arthur va tuer. Arthur a t-il fait appel à ses alliés pour se sortir de cette affaire ? Séquence #51 : Ici, nous avons droit à ce qui est sans doute une des plus belles images et un détail pointilleux bluffant. Regardez ce jeu de lumière intense qui vient frapper la végétation et s'écraser sur le rocher d'une manière très photoréaliste. Cependant, Rockstar et son souci du détail ne s'arrête pas là ; regardez la lumière traverser les oreilles d'Arthur et les faire rougir. C'est tout simplement magnifique ! Rappelons tout de même qu'il s'agit d'un jeu à monde ouvert et qu'un des seuls jeux (n'étant pas à monde ouvert) à avoir égalisé une telle prouesse graphique était Uncharted 4. Séquence #52 : Ici, on remarquera surtout une végétation luxuriante et l'apparition colossale d'un élan domptant la falaise. Quand Arthur arrive à cheval dans la scène suivante, l'élan prend la fuite. Est-ce que ce passage fait partie d'une mission de traque et de chasse ? Ou est-ce simplement une rencontre aléatoire ? Séquence #53 : Dans cette scène, Arthur se balade de nuit dans un marécage et fait une mauvaise rencontre. Il s'agit d'un crocodile (nouvel animal dans la série des Red Dead). Ce prédateur apparaît d'un point rouge sur la carte signifiant bien évidemment que ce n'est pas un mammifère domptable ! Remarquez la beauté des éclairages de la lune sur le sol humide et boueux. À la vue du crocodile, le cheval a une réaction de peur et fait un pas de côté. Séquence #54 : Ici, une bande de charognards en quête de viande se nourrissent sur le cadavre d'une pauvre biche. Est-ce une biche qu'Arthur aurait laissé tomber par mégarde et dont ces oiseaux ont pris possession ? Ou est-ce simplement une scène dynamique du jeu permettant d'avoir un écosystème réaliste et différent selon les situations ? Des insectes volent au-dessus du cadavre et des charognards. Séquence #55 : Dans cette séquence très bestiale, on peut voir qu'il y aura une interaction des animaux entre eux (déjà aperçu dans le trailer #1 notamment). Ici, c'est un guet-apens entre deux loups et un ours. On vous laisse décider qui a commencé... Un pont pour le chemin de fer est visible en arrière-plan, juste au-dessus de la cascade. Séquence #56 : Voyez un aperçu de ce que sera la chasse dans Red Dead Redemption 2. Cet aspect avait déjà été fait sur le premier opus, mais dans celui-ci, Rockstar a vraiment voulu pousser le vice encore plus loin pour être immergé complètement dans le réalisme. Le mode furtif et l'utilisation de l'arc activés, Arthur se baisse et son icône sur la mini-map devient transparente. Ici, un cerf risque de bientôt finir pendu au campement... Séquence #57 : Dans cette autre séquence de chasse, on peut retrouver un animal blessé grâce à la traînée de sang qu'il laisse ; une compétence spéciale permettant de faciliter cette activité et de pouvoir retrouver son gibier que l'on aurait perdu de vue après avoir jeté quelques couteaux de lancer ou quelques flèches typiques du coin. Les animaux apparaissent sous forme d'une trace de patte sur la mini-map. Séquence #58 : Les rênes sont bien visibles sans les mains d'Arthur quand il les passe au-dessus de la tête du cheval pour l'attacher, témoignant encore d'un souci du détail. Voyez ici qu'il s'agit du même bâtiment que dans le trailer #1 (Worths General Store). Ce magasin est représenté par un symbole de sac sur la carte. Remarquez le gibier précieusement attaché sur le dos du cheval (peut-être celui aperçu dans la séquence d'avant). Aura t-on la possibilité d'aller négocier avec des vendeurs pour vendre ces carcasses à bon prix ? Ou de vendre les peaux comme dans RDR ? Séquence #59 : Ici, Arthur consulte le catalogue d'armes afin de potentiellement s'acheter du matos un peu plus correct au cas où il y aurait quelques imprudents sur la route. Dans la scène suivante, on voit Arthur nettoyer son arme. Est-ce simplement une animation de circonstance ou bien il sera possible de faire cela soi-même, entre deux missions et quelques gunfights ? Séquence #60 : Dans cette scène, Arthur entre dans un saloon plutôt animé. On y aperçoit quelques dames de joie, un balayeur, un homme éméché et des habitués. Remarquez également l’inscription « Barber » au fond du saloon ; Il sera donc possible de se faire tailler la barbe et les cheveux ici-même. Ce passage semble se dérouler au même endroit que sur la séquence #31. Séquence #61 : Ici, on peut admirer ce qui reste d'une église ou d'une paroisse et reprise par la nature. Très furtivement, vous pourrez voir le passage d'un petit renard en direction de celle-ci. Les éclairages sont toujours aussi somptueux et réchauffent clairement l'ambiance qui s'en dégage. Séquence #62 : Dans cette scène haute en couleur, on peut voir la physique admirable des chevaux. On dénote notamment un demi-tour sympa donnant un effet de caméra circulaire, qui d'ailleurs, ne suit pas tout le temps les mouvements d'Arthur (ce qui donne peut-être un côté moins jeu vidéo et plus cinéma), le tout de manière très fluide. On peut aussi remarquer que cet endroit semble avoir subi une grosse amélioration graphique (oui, oui vous avez bien entendu). Entre le trailer #1 et cette image, la différence est notable. Voyez par vous-même. Séquence #63 : Ici, on voit Arthur et la bande de Dutch prendre la fuite à cheval. Le « Wanted » presque effacé et l'inscription « Investigating » (investigation), le groupe devrait bientôt se défaire de leurs poursuivants. La caméra lorsque l'on chevauche en groupe semble un peu plus éloignée du joueur que lorsque l'on est seul. Remarquez la zone rouge en contrebas de la mini-carte ; celle-ci indique la provenance des tirs ennemis. Séquence #64 : Voilà une séquence de hold-up dans un train. Un membre de la bande tire en l'air pour effrayer les passagers, ce qui en amène un à se lever pour voir ce qui se passe. Arthur le saisit alors par l'épaule et lui donne un coup de crosse (script ou mouvements réalisés par le joueur ?). Les détails de l'intérieur du train sont propres et modélisés avec soin. Par ailleurs, ce membre qui tire et qui tient le sac ressemble fortement à John Marston, avec ses cheveux longs lâchés et sa posture. Séquence #65: Ici-même, on nous présente une séance de pêche, nouvelle activité dans RDR 2. Arthur semble être accompagné de Dutch van der Linde et Hosea Matthews. En arrière-plan, on aperçoit la fameuse église en ruine vue dans la séquence #61 avec le renard. Séquence #66 : Cette scène est le théâtre d'une exécution. En tirant sur une personne au bord d'une mare, la balle la transperce et atterrit dans l'eau, tandis que le corps tombe dedans et provoque des éclaboussures. Remarquons le détail donné aux ombres projetées dans le marais. L'éclairage, les ombres et le décor y sont fidèlement reflétés. Séquence #67 : Ici, nous observons une nouvelle fois l'utilisation du sang froid mais à un niveau qui semble amélioré. Il y a possibilité de marquer plusieurs ennemis et les abattre d'un coup. On notera qu'il y aura toujours la présence de croix pour marquer les cibles comme dans RDR, mais celles-ci sont plus petites, rouges au moment du marquage et blanches quand la cible est touchée. © 2018-2019 Analyse par R•G Grand Theft Auto Network France
  5. 16 points
    Master Nawak

    Topic de discussion des prochains DLC : Infos & Leaks

    Ne souhaitant pas t'imposer plus longtemps une communauté de connards et ma face de pet, je bannis donc ton compte définitivement.
  6. 16 points
    Monsieur_A_

    Vos véhicules Online

    La nouvelle Dominator GTX " A 500m tourner à droite" Put*** de GPS qui me fait faire n'importe quoi !!! Bon faut dire aussi que c'était mal parti vu où j'étais.
  7. 15 points
    Dharma76

    Vos véhicules Online

    Issy classique et FCR 1000
  8. 14 points
    JeyM

    [DOSSIER] Rendement horaire des commerces et activités de GTA Online

    Vidéo réalisée par BenDeR pour la chaîne YouTube de GTANF   La dernière mise à jour, « Nuits blanches et marché noir », a renforcé l'importance des commerces dans l'économie de GTA Online. Nous avions déjà vu dans un dossier précédent la meilleure façon de se faire de l'argent sur GTA Online. ce dossier vient le compléter, fort de l'aide apportée par la communauté GTANF dans les guides de GTA Online.   Vous trouverez tout d'abord des informations complémentaires sur chaque commerce et activité afin d'identifier rapidement les avantages de chacun et la meilleure manière d'en tirer profit. La seconde partie contiendra des explications sur notre fichier Excel interactif ; vous permettant de simuler votre situation et de tirer un maximum de profit des possibilités offertes par GTA Online, en identifiant les commerces les plus rentables. Enfin, un guide global clôturera ce dossier en vous donnant une méthode efficace pour gagner de l'argent le plus vite possible en mixant l'ensemble des activités de GTA Online.   PREMIÈRE PARTIE : COMMERCES ET ACTIVITÉS   Avant toute chose, ce dossier ne traitera pas de l'argent qu'il est possible de gagner au travers des modes compétitifs de GTA Online (courses, captures, exterminations, etc.) Ils peuvent rapporter beaucoup d'argent mais uniquement si vous remportez toutes les manches successives. Nous allons donc privilégier les revenus plus sûrs ; cependant, sachez qu'il est possible d'obtenir aux alentours de 400 000 GTA$/heure en gagnant des courses, qui restent les modes de jeu compétitifs les plus rentables de GTA Online.   Missions de contact   Les gains des missions de contact sont calculés selon la formule suivante : (12000 + Rang x 40) x Difficulté x Temps x Joueurs   Rang : Rang de la mission (entre 5 et 81) Difficulté : Facile = 1 ; Normal = 1.25 ; Difficile = 1.5 Temps (en min.) : <2 = 0.125 ; 2-3 = 0.25 ; 3-4 = 0.375 ; 4-6 = 0.5 ; 6-8 = 0.6 ; 8-10 = 0.7 ; 10-12 = 0.8 ; 12-15 = 0.9 ; >15 = 1 Joueurs : 1 = 1 ; 2 = 1.1 ; 3 = 1.2 ; 4 = 1.3 ; 5 = 1.4 ; 6 = 1.5 ; 7 = 1.6 ; 8 = 1.7   Privilégiez par conséquent les missions de haut rang que vous pouvez terminer en maximum 4 minutes. Si vous êtes entre 1 et 4 joueurs, la meilleure mission reste Vol d'informations de rang 75 proposée par Martin Madrazo. Si vous êtes plus de 4 joueurs, optez pour Un juri au pilori de rang 65 également proposée par Martin Madrazo, qui est faisable en 4 minutes avec les véhicules provenant des dernières mises à jour de GTA Online (Deluxo, Oppressor Mk II, etc.).   Braquages   Les braquages sont une excellente source de revenus. De plus, les missions sont instanciées, il est alors impossible de se faire attaquer par des joueurs en mode libre. Le seul inconvénient réside dans le fait que le braquage le plus rentable, le casse de la Pacific Standard, requiert 4 joueurs. De ce fait, il est impossible d'accumuler les GTA$ seul. De la coordination est nécessaire en fin de braquage pour ne pas perdre d'argent. Néanmoins, si vous êtes deux joueurs, le casse de la Fleeca est le second braquage le plus rentable ; les missions sont simples et rapides.   Missions de gros bonnet   Concernant les missions de gros bonnet, il est préférable de disposer d'un bureau de PDG. Si vous n'avez pas de bureau de PDG, vous serez considéré comme un gros bonnet. Vous pourrez le rester pendant 4h avec un temps d'attente de 12h ; en devenant PDG, vous n'aurez plus de temps d'attente. Il est également possible de faire ces missions en session sur invitation, à l'abri d'éventuelles personnes mal intentionnées. L'achat du Terrorbyte est également fortement recommandé pour plus que doubler la rentabilité des missions de gros bonnet.   Les deux missions de gros bonnet à effectuer à la suite l'une de l'autre sont Excursion et Liquidation d'actifs. Elles se terminent facilement et rapidement. Malheureusement, le temps d'attente reste important. Pour pallier à cela, si vous disposez d'un Terrorbyte, vous pouvez alterner entre Excursion, mission du Terrorbyte et Liquidation d'actifs.   Sans Terrorbyte : Excursion > Liquidation d'actifs Avec Terrorbyte : Excursion > Braquage en cours > Liquidation d'actifs > Données en pagaille > Excursion > Attaque ciblée > Liquidation d'actifs > Diamants, brutes   Haute finance et basses besognes   L’achat d’un grand entrepôt est essentiel ; la valeur individuelle d’une marchandise variant avec le nombre total de caisses de marchandises dans l’entrepôt. La valeur de base d’une caisse est de 10 000 $, mais si vous possédez un grand entrepôt avec son stock complet de 111 caisses, la valeur individuelle d’une caisse sera de 20 000 $. L’achat d’un second entrepôt est appréciable si vous voulez éviter le temps d’attente entre deux approvisionnements de caisses de marchandises, le temps d’attente s’appliquant uniquement sur l’entrepôt que vous venez d’approvisionner. Les entrepôts les plus simples à approvisionner et/ou les plus faciles d’accès sont les suivants : Entrepôt Darnell Bros, Arrière-salle de Vinewood West, Usine Xero Gas et Grossiste en mobilier. Il est préférable d’acheter vos caisses par 3, certaines missions réclamant de chercher un véhicule contenant les 3 caisses. Vous éviterez de nombreux aller-retour.   Lieux de production de motards   L’emplacement de votre QG de motards importe peu ; ce qui l’est vraiment est l’emplacement de vos lieux de production. Ces derniers sont présents dans 4 zones de la carte : Paleto Bay, Alamo Sea, le Nord de Los Santos et le Sud de Los Santos. Deux zones sont à privilégier : la zone d’Alamo Sea et le Nord de Los Santos : la première rendra vos missions de revente plus simples et plus courtes, la revente au prix maximal se faisant toujours dans le centre-ville ; la seconde facilitera le réapprovisionnement des matières premières de vos commerces. Il est important de ne pas effectuer les missions de réapprovisionnement, mais de payer les matières premières ; le temps de réapprovisionnement complet d’un commerce étant assez long (environ 30 minutes pour une barre de matières premières). Profitez du temps gagné pour faire d’autres activités plus lucratives pendant que vos lieux de production génèrent de l’argent sans rien faire. Les missions de revente sont faisables seul sans autre difficulté que celle de la limite de temps. Revendez toujours à l'extérieur pour maximiser vos gains.   Import-Export   Nous vous conseillons d’investir dans l’entrepôt de Murrieta Heights ou dans celui de La Puerta. Ces deux entrepôts sont faciles à approvisionner car proches des axes autoroutiers de Los Santos. L’import-export de véhicules vous demandera un effort au départ pour la mise en place d’un commerce efficace. L’entrepôt dispose d’une capacité maximale de 40 véhicules, mais il n’y a que 32 véhicules différents pouvant être stockés dans l’entrepôt ; par conséquent, dès lors que votre entrepôt contiendra 32 véhicules, arrêtez l’approvisionnement et commencez les reventes. Pour chaque véhicule vendu, lors du prochain approvisionnement, le jeu vous proposera automatiquement le véhicule manquant parmi les 32 véhicules possibles. Comprenez par là celui que vous venez de revendre ; vous pourrez par conséquent cibler les véhicules hauts de gamme. Pour obtenir la meilleure rentabilité, ne vendez que des véhicules hauts de gamme à des concessionnaires spécialisés.   Trafic d'armes du bunker   Le bunker de la ferme est un excellent investissement ; il est idéalement placé pour les missions de revente et son accès est aisé par l’autoroute. Le fonctionnement du bunker est identique aux lieux de production de motards. À l’instar de ceux-ci, il est plus intéressant d’acheter les matières premières que de réaliser des missions de réapprovisionnement ; le temps de réapprovisionnement complet d’un commerce étant assez long (environ 30 minutes pour une barre de matières premières). Profitez du temps gagné pour faire d’autres activités plus lucratives pendant que vos bunkers génèrent de l’argent sans rien faire. Les missions de revente sont très difficilement faisables seul et sont assez complexes, nécessitant l’aide d’autres joueurs.   Contrebande organisée   Préférez l’achat d’un hangar au Fort Zancudo ; il vous permettra de survoler la zone sans indice de recherche et sera plus proche des missions d’approvisionnement. Parmi les produits à récupérer, ceux qui valent le plus sont les narcotiques, produits chimiques et produits médicaux. Après chaque mission d’approvisionnement, un temps d’attente sera appliqué sur la marchandise sélectionnée ; pour gagner en rentabilité, il est bienvenu d’alterner entre deux des produits cités ci-dessus plutôt que de n’en cibler qu’un, même si le bonus final se trouve réduit.   Le Braquage de la fin du monde   Compte tenu de sa simplicité et du faible nombre de missions, l’Acte I est le plus rentable, quel que soit le nombre de joueurs. Dans notre fichier, vous avez la possibilité de choisir de le faire seul, c’est-à-dire en faisant les missions préliminaires seul et en se faisant aider par la suite d’un autre joueur. Néanmoins, et pour n’importe quel acte, le plus rentable est de le faire à 2 joueurs.   Nuits blanches et marché noir   Seul commerce sans approvisionnement, la seule limite de la boîte de nuit est si vous possédez ou non les autres commerces du jeu sur lesquels vous pourrez placer un technicien qui se chargera de la création de biens, dont voici la correspondance :   Marchandises et cargaisons > Bureau de PDG et entrepôt Articles de chasse > Bunker de trafic d'armes Imports sud-américains > Atelier de cocaïne Recherche pharmaceutique > Laboratoire de méth Produits bio > Ferme de cannabis Copie et impression > Fabrique de faux papiers Création monétaire > Usine de fausse monnaie  Voici l'ordre du plus rentable au moins rentable : Imports sud-américains, marchandises et cargaisons, recherche pharmaceutique, articles de chasse, création monétaire, produits bio et copie et impression. Le temps avant revente est calculé automatiquement sur le fichier, en fonction des commerces associés à la boîte de nuit ; il faut toujours revendre dès lors qu'un bien est complet. Il est également important de maintenir une popularité élevée, car celle-ci participe à quasiment un tiers des revenus horaires de la boîte de nuit.   DEUXIÈME PARTIE : FICHIER EXCEL INTERACTIF   Téléchargez le fichier Excel des rendements des commerces de GTA Online à cette adresse.     Avant toute chose, il est important de savoir que les calculs sont effectués uniquement avec l'ensemble des améliorations possibles sur chaque commerce, partant du principe que nous cherchons ici la rentabilité maximale ; pour disposer de l'ensemble des détails de chaque commerce, rendez-vous dans les guides de GTA Online. Ce fichier est indicatif des rendements lors de la création des revenus et prend également en compte le temps de revente moyen des différents commerces. Il ne tient pas compte des activités que vous pouvez faire pendant le temps d'attente. Les zones à renseigner sont orange.   Bonus GTA$ : À renseigner en fonction des bonus hebdomadaires accordés, ou non, par Rockstar Games. Ne soyez pas étonnés de voir les profits horaires quasiment tripler en cas de bonus GTA$ x2. Uniquement les gains sont doublés, les coûts restent identiques (matières premières, coûts journaliers, etc.)   Bonus forte demande : Bonus accordé en cas de revente, en fonction du nombre de joueurs dans la session ; vous disposerez de 1% de bonus par joueur dans votre partie avec un plafond de 25%. À vous d'évaluer en moyenne le nombre de personnes dans votre session lors de vos reventes.   Coûts journaliers : Il est possible de choisir d'appliquer ou non les coûts journaliers en fonction de votre situation dans le jeu. Si vous n'êtes pas président d'un club de motards, vous ne payerez pas les frais de ces commerces, ce qui n'est pas le cas des autres commerces. Il est cependant toujours possible de ne pas payer les frais journaliers des commerces passifs de GTA Online, en étant AFK dans une mission ou en changeant de session toutes les 48 minutes.   Achats de matières premières : Indiquez si vous faites l'achat des matières premières ou si vous réalisez les missions d'approvisionnement.   Nombre de joueurs : Le nombre de joueurs est important pour les commerces actifs et les reventes. Le fichier calcule la rentabilité de manière équitable. Si un joueur vous aide, vous devez l'aider en retour, ce qui n'est pas toujours avantageux. D'une manière générale, si vous prônez l'équité, il est préférable de chercher les matières premières seul, car dans de nombreuses situations le gain de temps est substantiel.    Nombre de joueurs revente : Contrairement aux matières premières, revendre en groupe est bien plus rentable et plus rapide. N'hésitez pas à vous entraider car les personnes aidant sont également payées pour cela.    Actif boîte de nuit / revenus légaux moyens : Indiquez ici les commerces choisis pour engranger les revenus illégaux de la boîte de nuit ainsi que votre revenu moyen journalier légal.   Options diverses : Cet onglet vous permet de sélectionner des paramètres supplémentaires pour affiner le rendement de certains commerces.    Bénéfices :  Les bénéfices sont indiqués lorsque vous devez remplir un stock puis le revendre. Ce chiffre indique le bénéfice que vous réaliserez après une revente réussie dans sa totalité.    Temps de remplissage ou d'attente : Le temps qu'il vous faudra avant de remplir complètement votre stock ou le temps d'attente avant de pouvoir réaliser une nouvelle vente.   Temps de réapprovisionnement : Le temps consacré au réapprovisionnement du commerce en question. Temps de revente : Temps moyen pour réaliser une vente de chaque commerce. Les temps sont différents en fonction du nombre de joueurs.   GTA$/heure global : Rendement final de chaque commerce en GTA$ par heure de jeu ou de présence dans le jeu. Le rendement final inclut le temps nécessaire à la revente de votre stock.   GTA$/heure temps de jeu : Rendement de chaque commerce en GTA$ par heure de jeu effectif sans tenir compte du temps d'attente ou de remplissage. C'est cette colonne qui va permettre de construire la partie finale de notre guide.   TROISIÈME PARTIE : GUIDE DE CRÉATION MONÉTAIRE   Pour établir un guide de création monétaire, nous allons utiliser le fichier et nous baser sur la colonne de temps de jeu effectif. Attention, ce qui va suivre et les conseils donnés ne sont valables que si vous jouez en permanence. Si vous laissez vos commerces passifs se remplir en étant AFK, basez vous uniquement sur la rentabilité effective pour faire vos choix.   Premier constat : en temps de jeu effectif, il est plus rentable d'acheter les matières premières de vos commerces passifs plutôt que de les réapprovisionner, le temps nécessaire étant conséquent. Le rendement effectif des commerces passifs est excellent mais le temps de remplissage est long ; c'est l'inconvénient. Ceci est valable pour tous les commerces passifs, sauf pour la Fabrique de faux papiers ; sa rentabilité globale comme effective est ridicule. C'est clairement un commerce passif à éviter sauf si vous laissez tourner la console en étant AFK.   Second constat : les commerces actifs sont plutôt équilibrés en revenus, sauf les hangars. Partez du principe qu'ils ne vous serviront qu'à ranger vos véhicules aériens. De la même manière, les missions de contact sont également dépassées par les événements.   Comment construire votre création monétaire personnalisée ?   Commencez par remplir le fichier selon vos habitudes et les commerces que vous possédez. Toutes les cases orange doivent être remplies. Il faut maintenant identifier le commerce actif le plus rentable qui va combler le temps d'attente de vos commerces actifs. Il y a de fortes chances que le plus rentable soit l'import-export. Inconvénient : c'est le seul commerce actif où il est impossible de passer outre le temps d'attente. Il faut par conséquent sélectionner le second commerce / activité actif le plus rentable ; souvent il s'agira des missions de gros bonnet que vous ferez pendant le temps d'attente de l'import-export. Ces deux commerces ont un rendement moyen effectif facilement calculable ; ce montant obtenu, écartez les commerces passifs qui ont un rendement inférieur puisqu'ils ne rapporteront pas autant que vos deux commerces actifs les plus rentables.   Prenons un exemple :   Je complète le fichier avec les informations de mes commerces et je joue seul :     Mon commerce actif le plus rentable en temps effectif est l'import-export : 414 545 $/heure pour 11 minutes de jeu. Il y a un temps t'attente, donc je cherche le second.   Mon second commerce actif le plus rentable sont les missions du mode libre avec le Terrorbyte : 302 179 $/heure pour 12 minutes de jeu pendant le temps d'attente de l'import-export   La rentabilité effective pondérée par le temps est de 355 919 $/heure pour un temps de jeu de 23 minutes.   Éliminez à présent les commerces passifs qui sont sous la barre des 355 919 $/heure de jeu effectif, à savoir la fabrique de faux papiers et la ferme de cannabis.   Conclusion pour ce cas : je dois alterner entre import-export et missions de gros bonnet en attendant de revendre successivement l'usine de fausse monnaie, le laboratoire de méth, l'atelier de cocaïne, le bunker et enfin la boîte de nuit.   À titre purement indicatif :   Un joueur seul peut gagner avec l'ensemble des commerces et des améliorations : 438 873 GTA$/heure. Un groupe de 4 joueurs peut gagner avec l'ensemble des commerces et des améliorations : 479 566 GTA$/heure.   Pour toute autre question, vous pouvez vous reporter à notre récapitulatif des guides conçus par les membres de la communauté GTANF, ou bien poser vos questions sur les forums si vous n'avez pas trouvé les réponses !   Ce dossier est la propriété de GTANF et de son site GrandTheftAuto5.fr. Il est interdit de le reproduire ailleurs, que ce soit de façon partielle ou entière, sans l'accord de son auteur.
  9. 14 points
    KevFB

    Analyse du troisième trailer de Red Dead Redemption 2

    Lire l'article | Voir et télécharger la vidéo en HD | Voir les images du trailer Voici notre analyse du troisième trailer de RDR 2, prévu pour le 26 octobre 2018 sur PS4 et Xbox One. Cette analyse a pour but de résumer les différentes séquences de la vidéo en se basant sur ce qui est visible actuellement. Cette analyse ne confirme en rien ce à quoi ressemblera la version finale du jeu. Nous tenons à préciser que le trailer a été capturé sur PS4. AVANT DE LIRE L'ANALYSE, VEUILLEZ LIRE LES LIGNES SUIVANTES, PARUES AVEC LE DÉVOILEMENT DU TROISIÈME TRAILER : « Amérique, 1899. L'ère de l'Ouest sauvage touche à sa fin alors que les autorités ont décidé de traquer les dernières bandes de hors-la-loi qui sévissent encore. Ceux qui ne se rendent pas ou résistent sont tués. Suite à un braquage qui a mal tourné dans la ville de Blackwater, Arthur Morgan et le reste des hors-la-loi de la bande de Dutch van der Linde doivent prendre la fuite vers l'est. Les agents fédéraux et les meilleurs chasseurs de primes du pays se mettent à leurs trousses et la bande commet méfaits sur méfaits dans les vastes terres sauvages de l'Amérique dans un seul et unique but : survivre. Alors que des querelles internes menacent de faire voler la bande en éclats, Arthur est tiraillé entre ses propres idéaux et sa loyauté envers la bande qui l'a élevé. Par les créateurs de Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption, Red Dead Redemption 2 raconte une histoire épique au coeur de l'Amérique à l'aube de l'ère moderne. » Découvrez l'analyse de la vidéo en 31 séquences : Séquence #1 : Dans une région enneigée de la carte, Dutch et six acolytes attaquent un train ; ils portent d'ailleurs des vêtements chauds. Le wagon est similaire à celui de la scène du précédent trailer où Arthur et un autre homme se battent sur les toits ; l'inscription Cornwall, visible sur le côté, semble renvoyer à un lieu du même nom visible sur la carte qui a fuité en 2016 (merci à Tarkoss). Séquence #2 : Dutch (à en juger par le manteau et les mitaines) tient un pistolet avec des motifs dorés gravés sur le canon et la crosse sur ce plan ; il s'agit de la même arme que sur l'un des premiers screenshots. Sera t-il possible de personnaliser son arsenal ou s'agit-il d'armes propres à certains personnages ? Séquence #3 : Le protagoniste Arthur Morgan discute ici avec la femme déjà présente dans le précédent trailer et dans ce screenshot, dont il semble très proche. Il lui indique que la vie de hors-la-loi touche à sa fin. D'après les previews, elle se nomme Sadie Adler. Par ailleurs, au vu d'une scène postérieure, en rappelant une autre du précédent trailer, elle semble être une adepte du couteau. Séquence #4 : Le passage des chevaux soulève de de la terre et de l'herbe, comme cela était déjà visible dans le précédent trailer. Séquence #5 : Arthur, Dutch, Sadie et le reste des cavaliers de la bande dévalent la vallée à cheval. Le passage de leurs montures soulève à nouveau de la poussière et de la terre. Derrière eux se trouvent des éléments en ruine (maison délabrée et éolienne détruite). Séquence #6 : Dutch demande à Arthur de tenir bon. D'après les previews, Van der Linde est la figure parentale du protagoniste, l'ayant recueilli et élevé alors qu'il n'était qu'un enfant. Il lui fait entièrement confiance, et ce dernier, en tant que bras droit, le protège et suit ses ordres. À noter la belle modélisation de la végétation en arrière-plan ; une feuille tombe de l'arbre d'ailleurs durant cette scène. Séquence #7 : Un homme âgé, appelé Hosea Matthews (merci à BenDeR), indique à différents membres de la bande de Van der Linde que Dutch est son meilleur ami depuis sa rencontre en 1878 (soit 21 ans auparavant) ; sa tenue semble indiquer qu'il était le personnage central (dont le visage était dissimulé) du trio venu mettre le feu au bâtiment dans le précédent trailer (merci à Tarkoss). Tout à gauche se trouve Bill Williamson, une bouteille à la main. Séquence #8 : En face de l'homme qui parle, à gauche de l'image, l'Amérindien, qui se nomme Charles Smith (merci à BenDeR), est le même personnage que celui en train de parler à Arthur au campement dans le précédent trailer ainsi que dans l'artwork de présentation du jeu (tout à droite) ; il a ici les cheveux détachés. À droite, on retrouve Sadie et Bill Williamson (de dos). Séquence #9 : À gauche d'Arthur, assis sur un tronc d'arbre, le personnage âgé barbu en gilet rouge ressemble à l'Oncle, protecteur de la famille Marston dans Red Dead Redemption (merci à JeyM). Est-il un ami de longue date de Dutch, comme la personne qui parle ? Est-ce au cours du jeu que John fera sa connaissance ? Tout à gauche de l'image, l'homme moustachu avec la veste bleue, le veston kaki et le chapeau melon, ressemble à l'une des sept silhouettes visibles sur l'artwork de présentation du jeu (deuxième en partant de la gauche) ; il était déjà visible au campement dans le précédent trailer ainsi que dans l'un des screenshots de février dernier. Son identité n'est cependant pas inconnue des joueurs puisqu'il s'agit de Javier Escuella, un des anciens frères d'armes que John pourchasse jusqu'à Nuevo Paraíso dans Red Dead Redemption, reconnaissable à sa moustache particulière. Sa présence a d'ailleurs été confirmée dans les premières previews. (merci à Master Nawak pour le montage) Le feu, déjà visible dans les précédents trailers, est très détaillé et très bien modélisé, avec des particules s'élevant dans les airs. Le ciel étoilé, visible dans ce plan large du camp, est lui aussi magnifique. Séquence #10 : Des chevaux sauvages, déjà présents dans Red Dead Redemption, galopent dans la plaine, poursuivis par Arthur et son lasso. Il sera ainsi possible d'en capturer de cette façon, comme dans le précédent opus. Séquence #11 : La ville ici présente a déjà été vue par le passé ; elle est ainsi visible sur ce screenshot publié l'an dernier ainsi que dans le trailer #2, lorsque Arthur déambule à cheval ou quand il est attaqué par un autre personnage, celle-ci étant reconnaissable par son clocher. Un hôtel est par ailleurs présent à droite de l'image ; sera t-il possible de s'en servir comme planque, comme dans Red Dead Redemption ? La vie est présente ici ; un mendiant est assis, adossé à une porte en bois, une femme balaye le porche de l'hôtel, une prostituée semble se tenir sur les genoux d'un client sur le balcon (merci à Tarkoss), tandis qu'un homme répare avec des clous le porche du bâtiment de gauche. On note également un vendeur de journaux ; dans le précédent jeu, il était possible d'en acheter pour lire les nouvelles du jour et découvrir des codes de triche. De plus, une diligence, visible sur cette image, portant l'inscription Davis Overland Dispatch Co, et similaire à celle du premier et du deuxième trailer, passe sur la voie (merci à Tarkoss). Séquence #12 : Une foule de spectateurs est venue assister à un numéro de cracheur de feu ; l'artiste pourrait se nommer par ailleurs Antoinette Sanseveriono, si l'on en croit le panneau à droite d'elle (merci à Tarkoss). Sera t-il possible d'assister à ce type de spectacle en mode libre, à l'instar du cinéma dans Red Dead Redemption ou encore du cabaret dans Grand Theft Auto IV ? Séquence #13 : Dans un cabinet, un médecin tente de faire une piqûre à un patient récalcitrant couvert de sang. Sera t-il possible de consulter ce praticien pour soigner des blessures ou récupérer des médicaments ? Par ailleurs, le bâtiment aux briques rouges visible par la fenêtre pourrait indiquer que la scène se déroule dans une ville comme Blackwater, Cornwall ou celle visible sur cette séquence précédente (merci à JeyM). Séquence #14 : Tandis que Dutch, Arthur et un troisième homme braquent une banque en ville, un tramway passe dans la rue ; les lignes électriques sont d'ailleurs visibles en hauteur. Si le nom de la ville présent sur le toit du véhicule est caché par la porte, le nom de Cornwall apparaît de nouveau sur le côté ; il pourrait donc s'agir d'une compagnie gérant plusieurs types de transport. Par ailleurs, avant que le tramway ne barre la vue, le début d'une inscription Corcora- est visible sur le bâtiment en face ; s'agit-il d'une référence à Corcoran, villes de Californie et du Minnesota ? (Merci à Tarkoss) Séquence #15 : Dans le plan où le troisième homme tient en joug un employé de banque, la mention Valent- est visible sur le guichet (tout à droite) ; s'agit-il de la ville de Valentine, dont le nom est présent sur la carte qui a fuité ainsi que dans les previews ? Le lieu semble d'ailleurs plus dépouillé que celui où Dutch rentre, pouvant indiquer que les deux plans n'ont pas été pris au même endroit (merci à JeyM). Séquence #16 : Cinq des principaux membres de la bande de Van der Linde, que sont Javier, Arthur, Bill, Charles et Dutch lui-même, se trouvent dans la même ville que celle de la séquence #11. Séquence #17 : Lors de l'attaque d'un train en marche, Arthur, dont le visage est camouflé par un bandana pour masquer son identité, prend son fusil qui était attaché à la selle de son cheval. Comme visible dans ce screenshot entre autres, et confirmé par les previews, les armes les plus encombrantes peuvent être transportées sur le dos de la monture. Séquence #18 : Pas encore visible à visage découvert dans un trailer ou un screenshot, l'homme aux cheveux longs et aux double pistolets de l'artwork de présentation du jeu (deuxième en partant de la droite), et qui se nomme Micah Bell d'après les previews, parle ici à son frère d'armes Arthur, indiquant que les fils spirituels de Dutch peuvent faire des erreurs. Comme indiqué dans le synopsis, ce dialogue semble témoigner des tensions au sein de la bande. Un plan d'eau est visible en arrière-plan, par ailleurs. Séquence #19 : Arthur prend en chasse une diligence avant de se jeter de son cheval sur le véhicule et éjecter son conducteur pour en prendre les rênes. S'il peut s'agir d'une mission ou d'un événement aléatoire, Rob Nelson, co-président de Rockstar North, a indiqué que le personnage principal pourra également sauter de sa monture pour atteindre un train en marche. En outre, le paysage visible en arrière-plan sur ce contrechamp présente des montagnes similaires à celles de Tall Trees ; il s'agirait par conséquent de la région de Great Plains, déjà présente dans Red Dead Redemption (merci à JeyM). Séquence #20 : La bande de Van der Linde fait face à des représentants de loi ; on peut remarquer la ressemblance de l'agent fédéral moustachu de gauche avec Edgar Ross ainsi que la femme cachée derrière Dutch qui ressemble à celle de cette scène (merci à JeyM). Séquence #21 : Quinze membres sont ainsi visibles sur cette image (dont les principaux cavaliers) et présents dans leur campement, qui sera mobile dans le jeu d'après les previews. Ils déménageront au fil des événements de l'histoire principale et de la traque de la bande par les agents fédéraux et les chasseurs de prime. Séquence #22 : Devant une entreprise minière (dont la fin de l'inscription Mining and Coal Company, Annesburg Mine est visible sur ce plan et dont le bâtiment était déjà aperçu dans le deuxième trailer ; le lieu est par ailleurs mentionné sur la carte qui a fuité) (merci à JeyM), Arthur désarme à mains nues un homme aux belles rouflaquettes armé ; sera t-il possible d'effectuer ce mouvement en mode libre ? À noter par ailleurs une autre personne armée visible sur le contrechamp ; son chapeau ressemble à ceux du gang des Walton, présent dans Red Dead Redemption. Séquence #23 : Lors d'un combat à mains nues, Arthur tacle au sol son ennemi ; cela ressemble à un finishing move issu d'une phase de gameplay dont on aurait retiré l'ATH (merci à Dje La Planque). Sera-t-il possible d'effectuer ce genre de mouvement en dehors d'une mission ? Le lieu est par ailleurs très intéressant puisqu'il s'agit de Blackwater, une des seules villes de Red Dead Redemption encore présentes dans cet opus selon la carte qui a fuité (merci à Tarkoss). Séquence #24 : Charles se bat aux poings avec un autre homme, tous deux torses nus. Les combats de rue seront-ils disponibles comme activité, avec un système de pari ? (Merci à Dje La Planque) Séquence #25 : Un homme, ressemblant aux futurs agents du Bureau of Investigation, prédit une fin violente de la bande de Dutch. Est-il le supérieur d'Edgar Ross (dont la voix était déjà présente dans le précédent trailer) et Archer Fordham de Red Dead Redemption ? S'agit-il du principal antagoniste de l'histoire ? (Merci à Master Nawak) À noter également que la scène se déroule à nouveau à Blackwater (siège de la police fédérale dans le précédent opus), comme en témoigne l'inscription sur le frontispice du bâtiment en arrière-plan : Blackwater Grand Theater (merci à Tarkoss). Séquence #26 : Arthur et les autres membres du gang sont forcés de fuir d'un bâtiment en feu ; le protagoniste en vient même à devoir progresser sur le ventre, à côté d'un cadavre, pour atteindre la cow-girl couchée au sol, pendant qu'une lampe à pétrole explose. Le joueur a-t-il désormais la possibilité de ramper ? Le plan de dos du personnage se frayant en chemin ressemble à une phase de gameplay scénarisée, avec QTE ou angle de caméra modifié (merci à Dje La Planque et Tchikiblah). Séquence #27 : Pour forcer Dutch et Arthur à sortir du bâtiment où ils se trouvent, des ennemis prennent en otage un des membres du gang, et non des moindres puisqu'il s'agit de John Marston, le protagoniste de Red Dead Redemption. Plus jeune, ayant ici 26 ans, les cheveux longs, les cicatrices sur son visage semblent récentes, comme en témoignent les plaies rougies et les points de suture ; verra t-on dans cette préquelle l'attaque du grizzli qui lui a coûté ses balafres ? Par ailleurs, Abigail, alors âgée de 22 ans à cette époque, et Jack, 4 ans, seront-ils présents en jeu ou simplement mentionnés ? Séquence #28 : Alors que le train se rapproche dangereusement dans la trajectoire qu'il emprunte, Arthur tire en arrière avec un fusil à canon scié tout en continuant de tenir les rênes avec son autre main. Séquence #29 : Dans une cabane se trouvant dans un lieu enneigé, Dutch demande aux membres de sa bande (visibles sur ce contrechamp et déjà présents dans la séquence #17) de rester forts et de rester avec lui. La bande étant traquée dans tous les recoins du territoire, Dutch arrivera t-il longtemps à maintenir une certaine cohésion parmi les derniers hors-la-loi ? Remarquez la neige qui colle aux vêtements, comme cela était visible dans un précédent screenshot. Séquence #30 : Arthur et un cow-boy moustachu se font face lors d'un duel. Ces affrontements, déjà présents dans Red Dead Revolver et Red Dead Redemption, mais surtout inhérents aux westerns, sont donc de retour dans cet opus ; le mode Dead Eye ou Sang froid qui les accompagnait sera également de la partie, comme mentionné dans les previews (merci à BenDeR). À noter la très belle modélisation du coup de feu dans le contrechamp. L'endroit, désaffecté, ressemble par ailleurs à celui d'une scène du premier trailer. Séquence #31 : Arthur se tient au milieu d'une ville sinistrée, qui a récemment été en proie à un brasier (des flammes sont encore visibles à droite). Le feu est d'ailleurs très présent dans ce trailer, aussi bien au niveau des images que des dialogues ; les incendies sont-ils la signature de la bande de Van der Linde ? Ont-ils une signification particulière pour Dutch et ses acolytes ? Ce trailer permet par ailleurs de mettre enfin un visage sur les principaux membres de la bande de Van der Linde. À noter également que la composition des membres sur l'artwork de présentation et celle visible sur les screenshots et trailers diffèrent, indiquant qu'il y a plus de sept cavaliers. De gauche à droite : John Marston, Javier Escuela, Dutch van der Linde, Arthur Morgan, Bill Williamson, Micah Bell & Charles Smith (l'Amérindien) De gauche à droite : Micah Bell, l'Afro-américain (Lenny ?), Javier Escuela, Arthur Morgan, Dutch van der Linde, Charles Smith (l'Amérindien) & Sadie Adler (Merci à Master Nawak pour les montages et à BenDeR pour l'association des noms) Découvrez également un comparatif entre les scènes du troisième trailer et la map leakée il y a quelque temps, le tout réalisé par JeyM : Vous pouvez aussi découvrir les comparatifs de JeyM pour le premier trailer et le deuxième trailer. © 2018-2019 Analyse par KevFB Grand Theft Auto Network France
  10. 14 points
    BenDeR

    Les premières previews de Red Dead Redemption 2

      Les premières previews de RDR 2 sont désormais en ligne, avec une panoplie de nouveaux screenshots. Découvrez toutes les informations traduites par nos soins, ainsi que les images, ci-dessous :   NOUVELLES INFORMATIONS   Développement : Les premières idées sur l'histoire et le monde, ainsi que le concept de Red Dead Redemption 2 datent de la sortie du précédent jeu, en 2010, avec une petite équipe chez Rockstar San Diego, avant que, au fur et à mesure du développement, l'équipe grossisse et que le jeu devienne le projet central de la compagnie. Tous les studios internes de Rockstar Games participent à son développement : North, San Diego, New York, Toronto et New England. Dan Houser s'occupe de nouveau du scénario ; l'idée de revenir avant les événements du premier Red Dead Redemption s'est imposée à Rockstar afin de retrouver les personnages auxquels les joueurs se sont attachés et comprendre également comment la bande de Dutch van der Linde s'est disloquée. Rockstar North n'ayant pas pu modifier Grand Theft Auto V comme ils le souhaitaient pour la version remastérisée sur PlayStation 4, Xbox One et PC sans modifier la structure et la base du jeu, il fut décidé de tout revoir et aller encore plus loin pour Red Dead Redemption 2.   Personnages : Plusieurs personnages du précédent opus font un retour dans celui-ci. Ainsi, en plus de Dutch, on retrouvera Bill Williamson, Landon Ricketts, Javier Escuella, l'Oncle et John Marston, mais également des nouveaux comme Arthur Morgan, Sadie Adler, Micah Bell, Charles Smith, Sean McGuire, Hosea Matthews, Pearson (cuisinier), Lenny et Karen. Arthur est le « chef exécuteur » de la bande, bras droit et garde du corps de Dutch. Il lui est complètement loyal, ce dernier l'ayant recueilli alors enfant, et lui accorde une grande confiance. Morgan a des liens très forts avec les membres de la bande et la considère donc comme sa seule famille et fera tout, même au péril de sa vie, pour la défendre. Il peut jouer le rôle de médiateur entre des membres de la bande qui se bagarrent. S'il obéit à un Van der Linde sans scrupules, Morgan est également froid, calculateur et sans pitié, loin du John Marston de Red Dead Redemption. Arthur a une trentaine d'années et a vécu des choses critiques dans sa vie qui l'ont influencé dans ses choix. Il vit une crise existentielle. Si l'opus précédent tournait autour de la rédemption, ce n'est pas le cas ici avec l'histoire d'un hors-la-loi actif au sein d'un gang. Arthur Morgan est le seul personnage jouable. Il n'y aura donc pas de système de switch entre plusieurs protagonistes comme dans Grand Theft Auto V. Cela permettra au joueur de se familiariser avec Arthur et comprendre ses motivations, ses intentions et son évolution dans l'histoire. John Marston sera différent dans ce jeu car plus jeune ; il embrasse pleinement la vie de hors-la-loi. Bill Williamson est pleurnichard et veut faire ses preuves. Arthur est personnalisable. Parfois, ses vêtements peuvent changer en raison d'une mission. Les cheveux et la pilosité faciale d'Arthur poussent avec le temps. Aller chez le barbier permettra au joueur de se tailler la barbe comme il le souhaite mais « par soustraction » (il ne pourra donc pas ressortir avec une barbe plus grosse qu'au départ). Vous pouvez ainsi choisir de ne couper que le poil au niveau du menton, de la moustache, etc., mais si vous le faites, vous devez attendre jusqu'à ce qu'ils repoussent pour faire une autre coupe. Les journalistes ont pu voir Arthur avec une moustache élégante.   Gameplay : La jauge d'honneur fait son retour ; elle évolue en fonction des activités et des choix faits par le joueur dans les missions, quêtes et activités quotidiennes, ce qui aura des répercussions sur le comportement d'Arthur. L'identité du personnage évoluera donc selon ses décisions, mais il conservera ses principaux traits de caractère. L'angle de caméra a été modifié ; il est ainsi beaucoup plus proche du personnage, réduisant le champ de visibilité mais offrant plus de dynamisme et d'intimité. L'angle change également selon de que vous faites (tir, chasse, etc.). Certaines parties de l'ATH ont été aperçues lors de la démonstration aux journalistes et celui-ci est complètement personnalisable. Tous les éléments peuvent être retirés. La mini-map est circulaire.   Histoire et missions : Red Dead Redemption et Red Dead Redemption 2 co-existent et sont connectés. Plusieurs liens existent entre les histoires des deux opus bien qu'il n'est pas nécessaire de connaître l'histoire du premier pour jouer au second. Une grande importance est accordée aux choix des joueurs pour l'histoire et les missions : « Nous essayons de donner aux joueurs des choix sur la façon dont ils peuvent exécuter une mission. À eux de décider s'ils veulent prendre les devants ou si ce sont leurs alliés qui prendront plutôt les devants » a déclaré Rob Nelson, co-président de Rockstar North. Les missions et les quêtes annexes sont contextuelles et dépendent de l'heure ainsi que de la personne avec qui vous vous trouvez. C'est à Arthur de décider comment il veut interagir avec sa bande. Il peut chasser et explorer seul, ou il peut apporter de la nourriture et des réserves au campement. La bande de Dutch vit recluse dans un campement. Il s'agit ici d'un des apports les plus importants de Red Dead Redemption 2 : ce campement, vivant, interactif et évolutif, est au coeur du jeu et est le point de départ de tout. Pour survivre, il faudra ainsi de l'argent, des ressources et des matières premières, en volant des gens, en braquant des banques ou des trains ou encore en partant à la chasse. Le joueur pourra modifier le campement aussi bien au niveau des installations que de l'ambiance qui y règne : plus le campement sera fourni en argent et en ressources, plus ses occupants se sentiront bien (souriant, jouant, chantant), et à l'inverse, plus le camp sera délaissé, plus l'ambiance sera lugubre, les gens fermés et tristes, se mettant en colère et commençant à parler en mal d'Arthur, ce qui peut également provoquer des maladies et des désertions. Pour éviter que l'activité soit trop chronophage, subvenir aux besoins du campement n'aura pas d'impact sur le déroulé de l'histoire. Les joueurs qui effectueront ces tâches seront récompensés par des bonus exclusifs. Pour offrir un monde cohérent et organique, Rockstar a fait en sorte que le campement devienne un jeu dans un autre jeu et le joueur pourra passer du temps à s'en occuper. Chaque membre de la bande a un boulot au sein de la communauté, comme le nettoyage des vêtements et la collecte de bois. Tout ceci se produira naturellement. Le joueur pourra interagir avec une vingtaine voire trentaine de personnes sur le campement, pouvant alors débloquer des missions annexes et activités amusantes. Les quêtes principales et secondaires sont plus narratives, plus naturelles et sans la moindre interaction. La bande de Dutch étant en cavale, le campement déménagera en fonction des événements liés à l'histoire, permettant ainsi de changer de décor. Un très gros travail a été fait au niveau des PNJ : chacun disposera d'un cycle de vie unique, calé sur l'horaire de la journée, permettant de varier aussi bien leurs activités que les dialogues (ces derniers pouvant s'adapter également en fonction de la situation et de l'évolution d'Arthur). Dans la démonstration présentée aux journalistes, une quête annexe se déclenche au campement et réunit Arthur avec trois autres membres du groupe (Bill Williamson, un Afro-américian et Sadie Adler). Le protagoniste met son foulard pour ne pas être reconnu. Une fois arrivé devant la banque en ville, le joueur a le choix entre deux approches, concernant la diversion par le personnage féminin : « Fille bourrée » ou « Fille perdue ». Pour avoir accès aux coffres-forts sécurisés, Morgan doit menacer le personnel de façon verbale (à coup d'insultes) et physique (à coup de crosse), sans abattre quelqu'un pour ne pas faire échouer la mission. Après avoir fait sauter les coffres à la dynamite et récupéré le butin, les forces de l'ordre débarquent, engendrant une fusillade. Parler avec des PNJ au campement peut lancer un braquage ou dévoiler des détails importants de l'histoire, déclenchant une mission que le joueur peut faire immédiatement ou plus tard. Rockstar souhaite limiter les différences entre missions principales et quêtes annexes.   Carte : La carte est un vaste monde s'étendant des friches enneigées dans le nord aux marais dans le sud avec une ville entre les deux. La map de Red Dead Redemption 2 est la plus vaste et la plus dense de tous les jeux de Rockstar Games. En cours de jeu, nous verrons comment le chemin de fer se développe et relie plus de villages. La démonstration aux journalistes se déroulait dans un endroit appelé New Hanover. L'une des missions du jeu est un braquage de banque dans un village appelé Valentine.   Interactivité avec les PNJ : Il n'est plus nécessaire de se trouver à un endroit précis pour déclencher une conversation ou une cinématique, afin de ne pas couper une action en cours et rendre la situation la plus naturelle possible. La discussion n'étant plus figée, Arthur comme son interlocuteur peuvent vaquer à leurs occupations tout en parlant. Dans la démo, Arthur s'est rapproché d'un feu de camp, s'est baissé pour se servir du café puis a déambulé tout en continuant à boire (en appuyant sur la touche R1) et discuter avec des PNJ, eux-mêmes occupés à faire autre chose en même temps. Arthur peut parler et interagir avec tous les PNJ. Différents choix s'offrent au joueur pour interagir avec les PNJ ; par exemple : « saluer » ou « contrarier ». Les PNJ réagissent également à la façon dont Arthur se conduit dans le jeu ; ces derniers ne se comportent pas de la même façon si Arthur a son arme dégainée ou rangée. À un autre moment de la démo, Arthur s'est approché d'un campeur ; celui-ci, ne connaissant pas les intentions du protagoniste et méfiant, a commencé à approcher sa main de son pistolet. Les fermiers n'aiment pas non plus qu'Arthur se promène trop près de leurs terres. Arthur peut héler une diligence qui passe près de lui pour la faire ralentir ; le joueur peut alors distraire le conducteur, le braquer, l'abattre, le détrousser ou bien lui demander de le conduire jusqu'à la ville la plus proche. Lors d'un crime, le personnage principal peut contraindre un témoin au silence en le menaçant ou en le dépouillant. Arthur peut choisir comment gérer les situations s'il est surpris en train de voler ou de commettre un crime : de façon pacifique ou avec force. Les primes pour les meurtres sont plus élevées que pour les vols. Les shérifs peuvent vous parler au hasard s'ils soupçonnent que vous causez des problèmes et vous demandent de respecter la loi. Vous pouvez siffler pour attirer ou distraire des PNJ ou des animaux. Des prostituées peuvent se trouver au campement de la bande et Arthur peut interagir avec elles.   Chasse : Beaucoup d'animaux sont présents dans le jeu, dont les oiseaux, les cerfs, les lucioles, les ours et les lapins. Arthur peut s'accroupir lorsqu'il chasse. Lors de la démo, Arthur a tiré sur des lapins depuis son cheval avant de s'approcher des cadavres ; le joueur peut alors ramasser le gibier en l'état et l'accrocher à la selle, dépecer l'animal et ranger la fourrure dans la sacoche et prendre ou non le cadavre. Concernant la chasse aux cerfs, l'arc peut être utilisé. Arthur doit alors se montrer le plus discret possible pour ne pas effrayer les animaux en train de brouter. Suivant le niveau de furtivité du joueur, soit les cerfs ne feront rien, soit ils déguerpiront en cas de danger. Dans la démo, en touchant le cerf avec une flèche, celui-ci chute et crie de douleur. Il tente alors de se relever avec difficulté et prend la fuite en laissant derrière lui une traînée de sang. Quelques dizaines de mètres plus loin le cerf, agonise au sol et fixe Arthur avec un regard de détresse avant que le protagoniste ne se baisse, pose se main sur lui, et l'achève avec un coup de couteau en plein coeur, s'éteignant dans un dernier cri de douleur. Les sons de détresse des animaux sont ainsi brutaux, sanglants et exceptionnellement désagréables lors de la chasse. Les animaux morts laissés sur le sol suite à la chasse se décomposent au fil du temps et doivent donc être retournés au campement. Lorsque vous vendez de la viande aux bouchers, vous obtenez plus d'argent si la viande est de meilleure qualité : moins décomposée et moins de trous laissés par les balles. Accumuler du gibier sur son cheval attirera l'odorat de prédateurs, comme les ours ou les guépards, prêts à attaquer, ou des PNJ aux mauvaises intentions.   Chevaux : Les chevaux ont été grandement améliorés. Ils sont votre compagnon plutôt que votre moyen de transport. Les animations et l'IA des chevaux sont beaucoup plus poussées, réagissant aux situations (à l'environnement, à l'eau, à la peur, au stress et aux interactions avec Arthur) avec le plus de naturel possible. Chaque race dispose de sa propre personnalité. Durant la démo, le cheval a fait des petits pas de côté pour éviter un obstacle et a dû être calmé avant que le protagoniste ne monte dessus parce qu'il a entendu des coups de feu. Arthur doit gagner la confiance de son cheval en le caressant, en le rassurant quand il est agité ou apeuré, en le nourrissant ou en pensant ses blessures. Plus le personnage principal passera de temps avec sa monture, plus il parviendra à le calmer dans les situations de stress ainsi qu'améliorer sa vitesse et son endurance. Changer de cheval, suite à la mort ou à la fuite du précédent, obligera le joueur à recommencer ce lien de confiance. Les chevaux restent sur place lorsque vous en descendez. Vous pouvez siffler pour appeler un cheval, mais seulement s'il est proche. Les chevaux sauvages doivent être capturés au lasso (ou via d'autres méthodes), avant d'être domptés et montés. Les chevaux non entraînés sont imprévisibles. La selle et les sacoches du cheval permettent de transporter des armes supplémentaires, des carcasses d'animaux et autres objets que le protagoniste ne peut pas porter sur lui. Il y a une limite d'éléments pouvant être transportés par les chevaux. La queue du cheval est constamment en mouvement et réagit en fonction des déplacements et des mouches et autres insectes tournant autour. De nombreuses animations ont été créées pour retranscrire les mouvements des chevaux selon le terrain et le relief. En fonction de sa vitesse ou d'une pente, se respiration change. Les chevaux agissent en tant que points d'activation de certaines activités.   Autres : Au niveau des détails, Arthur secoue sa tasse pour la vider de son eau et la range dans la sacoche, fait sauter un verrou en sortant son couteau de l'étui et s'empare de son contenu, accroche ou retire son arc de la selle en montant ou descendant de son cheval, passe les rênes par-dessus la tête du canasson pour l'attacher. Arthur jette sa bouteille de whisky après l'avoir finie. Arthur contemple ses hanches lorsque le joueur est inactif. Les animations d'Arthur lorsqu'il est à couvert varient en fonction de la planque, tout comme les différentes façons de tenir son arme ou de tirer, suivant sa position et l'arme en question. Le Dead Eye ou Sang froid est de retour, bien que Rockstar n'ait pas souhaité montrer toutes ses fonctionnalités lors de la démo ; il permettra cependant toujours de ralentir le temps pour tirer de façon plus précise et marquer différentes zones du corps des ennemis avant de les blesser ou tuer. Des killcams ont été mises en place pour magnifier certains gestes ou certaines morts. Au niveau de la météo, le terrain changera en temps réel avec la pluie ou la neige (apparition de boue ou de neige au sol). Les chevaux projettent de la poussière, de la neige ou de la boue, selon le terrain. Leurs empreintes peuvent devenir des flaques s'il pleut. Les personnages réagissent en fonction du climat, dans leur façon de s'habiller et des différents types de saleté apparaissant sur leurs vêtements (sueur, crasse, trace de boue), suivant le temps que le joueur les porte. Les sons de l'environnement ont été grandement améliorés. Il est possible d'entendre le bourdonnement des mouches. Les détails du feuillage sont très élevés. La différence de texture entre les différents matériaux (tissu, cuir, métal, bois) est perceptible. À l'intérieur des bâtiments, il est possible d'ouvrir les tiroirs et prendre des bijoux qui se trouvent dedans. Le joueur peut aussi bien voler dans les grands coffres-forts que dans les poches de veste des PNJ. Il est possible de sauter et s'agripper à un train en marche avant d'entrer dans les wagons, récupérer un sac, l'ouvrir pour prendre son contenu, et en ressortir sans se faire repérer. Les duels sont de retour. Les trains peuvent transporter des armes et être attaqués. Les armes peuvent être sélectionnées via une roue. Les armes peuvent être améliorées.   Informations sur la démonstration : Les journalistes ont pu tester le jeu pendant 45 minutes depuis les locaux de Rockstar North. La version de la démo présentée aux journalistes tournait sur une PS4 standard ; une démo sur PS4 Pro est prévue pour une prochaine fois.   NOUVEAUX SCREENSHOTS                                                                   MAJ du 4 mai : Rockstar a annoncé l'arrivée de nouvelles infos sur Red Dead Redemption 2 le mois prochain, dont les détails des éditions spéciales du jeu. Des images supplémentaires seront également publiées sur leurs réseaux sociaux ce week-end.   Liens : IGN, Telegraph, GamePro, Hobby Consolas, Everyeye, JeuxActu, Famitsu & Rockstar Newswire
  11. 13 points
    R•G

    Analyse du trailer de lancement de Red Dead Redemption 2

    Lire l'article | Voir et télécharger la vidéo en 4K | Voir les images du trailer Voici notre analyse du trailer de lancement de RDR 2, prévu pour le 26 octobre 2018 sur PS4 et Xbox One. Cette analyse a pour but de résumer les différentes séquences de la vidéo en se basant sur ce qui est visible actuellement. Cette analyse ne confirme en rien ce à quoi ressemblera la version finale du jeu. Découvrez l'analyse de la vidéo en 22 séquences : Séquence #1 : Arthur et Dutch discutent seuls dans un de leurs campements provisoires. Dutch propose à Arthur un autre gros coup car ils ont besoin d'argent pour quitter le campement. Les effets de lumière traversant le feuillage des arbres sont de toute beauté. En arrière-plan, autour du feu, on peut notamment apercevoir Bill Williamson, l'Oncle, Mary-Beth Gaskill ou encore John Marston. Leurs chevaux sont attachés un peu plus loin. Séquence #2 : On voit Arthur et le reste de la bande galoper à toute vitesse dans une forêt. Arthur laisse entendre durant cette séquence que « sa bande représente tout pour lui ». Pour information, voici les membres de la bande dans l'ordre, sur les chevaux : Dutch van der Linde, John Marston, Arthur Morgan, Micah Bell, Sadie Adler, Bill Williamson et Javier Escuella. Séquence #3 : Dans cette scène, Arthur et Dutch braquent une banque. Le guichetier, menacé et sous la peur, ouvre le coffre. Arthur s'exprime à nouveau de manière très concise : « Je pourrais tuer ou donner ma vie s'il le fallait » ; c'est d'ailleurs comme cela qu'était dépeint sa personnalité dans les premières previews. Séquence #4 : La bande chevauche à grande vitesse dans l'espoir de rattraper le train. Un braquage imminent s'annonce. Remarquez la beauté du paysage et du ciel, ainsi que les splendides effets de lumière. Séquence #5 : Arthur, visage et tête découverts, vole les sacs d'argent de l'Armée américaine (U.S. Army payroll) et de la banque de Valentine (Bank of Valentine) et les balance à son acolyte. Cette scène se déroule sur un train. Séquence #6 : Dutch s'apprête à exécuter de sang froid un homme, entouré du reste de la petite bande, bien qu'il aurait souhaité que les choses « se passent autrement ». Cette scène semble se dérouler peu de temps avant la scène du trailer #2 où Bill Williamson, Hosea Matthews et Arthur Morgan s'éloignent du même bâtiment désormais en proie à un véritable brasier. Un des membres de la bande porte un bandeau à sa jambe, comme dans la scène de l'attaque de la diligence dans la deuxième partie de la vidéo de gameplay officielle. Séquence #7 : Arthur, dans une attitude très autoritaire, pointe du doigt et lance ainsi : « Mais c'est pas nous qui avons changé ». On sent à travers ces discussions que l'ambiance ne sera pas toujours très joyeuse au sein de la bande, notamment entre Dutch et Arthur visiblement. Séquence #8 : Dutch (en gros plan et de dos) répond à Arthur en lui disant de lui faire confiance et de faire un braquage de plus, juste un... Séquence #9 : Arthur, agacé, lui répond sèchement « qu'il y a toujours un foutu train [à braquer] ». Séquence #10 : Arthur saute du train et saute sur le cheval de Dutch, puis s’agrippe à celui-ci, le tout de manière fluide et dans la continuité de l'action. Séquence #11 : La bande s'enfuit alors que le train semble avoir été saccagé, l'un des wagons étant en feu. On peut voir que John Marston est monté derrière Bill Williamson. Séquence #12 : Un autre aperçu du campement quand toute la bande est réunie autour du feu. C'est une séquence identique à celle de la première partie de la vidéo de gameplay officielle. Séquence #13 : Un des hommes de loi (Leviticus Cornwall), entouré de certains membre de la bande (Bill Williamson, Javier Escuella et Charles Smith), balance à Dutch « Juste vous ». Il annonçait précédemment ne pas vouloir tuer tous ces gens, juste lui. La tension entre force de l'ordre et la bande de Dutch sera sans doute assez mouvementée. D'ailleurs, il semblerait que ce soit Edgar Ross à la gauche (notre gauche) de Leviticus. Il accompagne ce dernier comme dans le trailer #3. Vu les propos tenus par Leviticus Cornwall dans les deux vidéos, il semblerait qu'il s'agisse du principal antagoniste du jeu. Séquence #14 : Une explosion a lieu sur un pont avant qu'un chariot conduit par la bande de Dutch débarque à toute vitesse. Remarquez le réalisme de l'impact et des débris ayant été rejetés. Les roues puis les charrettes elles-mêmes sont détruites dans l'explosion ; le conducteur se protège le visage en portant ses mains en hauteur, Dutch est à l'arrière et Arthur devant, une arme à la main. Il semble avoir tiré sur ces obstacles piégés, rappelant les missions « Un escroc peut-il cacher ses rayures ? » et « Des soucis et des hommes » de Red Dead Redemption, où John Marston devait détruire les barils de dynamite sur le passage du chariot de West Dickens et du wagonnet contenant la Gatling. Séquence #15 : Arthur est dans la banque nationale de Lemoyne en compagnie de Dutch, lorsque l'un des rivaux présent dehors annonce à Arthur de sortir de là. Ce dernier est muni d'un pistolet et d'un bandana. La suite est prévisible. Cette banque est la même que dans la deuxième partie de la vidéo de gameplay officielle ; il s'agit en effet de la suite de la séquence. Séquence #16 : John Marston et Arthur dialoguent ensemble lorsque John lui demande « Et la loyauté dans tout ça ? » Séquence #17 : Un wagon entier déraille lors de l'explosion de celui-ci. Arthur répond à John Marston de « garder sa loyauté pour ce qui compte ». On sent qu'Arthur pourrait avoir un rôle de mentor auprès de John. Vous, comme nous, avons hâte d'en savoir plus sur leurs relations ! Séquence #18 : Ici, Sadie Adler se tient debout devant un chariot rempli de dynamites. D'un ton sérieux, elle annonce à quelqu'un : « Tu vas faire ce que je te dis ». Tout comme paru récemment dans une interview de Dan Houser pour le site Vulture, le fait que les femmes avaient du tempérament (ou non) et qu'elles avaient toutes leur place à l'époque où se déroule le jeu est bien retranscrit. Il est remarquable que Sadie semble avoir une personnalité confirmée et haute en couleur ! Séquence #19 : Un ours impressionnant se dresse debout sous un orage du plus bel effet, éclairant le pelage mouillé et hirsute de l'animal. Les ours sont également beaucoup plus effrayants que ceux déjà présents dans le premier opus. Séquence #20 : Ce même ours (probablement) fonce sur Arthur à la charge. Arthur prend vite position afin de l'éviter ou de l'affronter. Séquence #21 : Javier Escuella et Dutch s'enfuient avec un butin sous les bras depuis les toits d'une grande ville (sûrement Saint Denis). Quelques hommes sont à terre et inanimés. Séquence #22 : Une caisse semble exploser au passage de la bande à cheval. Les membres sont tous armés et font feu sur quelque chose ou quelqu'un. © 2018-2019 Analyse par R•G Grand Theft Auto Network France
  12. 13 points
    JeyM

    Topic de discussion des prochains DLC : Infos & Leaks

    Bonjour, je sais qu'un ban définitif attire l'attention et les conversations, mais merci de revenir au sujet initial ; surtout que je viens d'apprendre que mon collègue avait une face de pet, imaginez mon étonnement.
  13. 13 points
    Vikingix

    Topic de discussion des prochains DLC : Infos & Leaks

    Perso j'ai envie de dire que, heureusement que les PNJ de GTA Online sont ultra cheatés, parce qu'est ce qu'on ferait chier sinon ! Même ultra cheatés, la majeure partie des missions sont largement abordables pour un joueur moyen comme moi, et donc franchement faciles pour un excellent joueur. Si les PNJ étaient moins forts, autant carrément les enlever et transformer GTA en Farming Manager et ballade à Los Santos. Un peu de challenge ça fait quand même pas de mal pour l'intérêt. Après, quand j'entends que Rockstar bâcle tout ce qu'il fait, les bras m'en tombent. S'il y a bien un éditeur de jeu qui soigne son travail, c'est celui-là. Leurs jeux (enfin la lignée GTA du moins, les autres je connais pas vraiment) ont une richesse extraordinaire, avec une foule de détails. Alors ouais, de temps en temps, au sein de ce contenu si riche y'aura des loupés, un véhicule mal fini, un bug, ou autre truc agaçant. Par exemple, j'ai joué à Sleeping Dogs il y a quelques mois (un GTA-like à Hong-Kong pour ceux qui ne connaissent pas). J'ai largement vu la différence en terme de travail. Et pourtant on sent qu'ils avaient bossé aussi, mais le niveau était un bon cran en dessous. Et le pire, c'est que j'ai fini par comprendre que je jouais à une version définitive qui incluait tous les DLC du jeu. Rien que de penser à ce à quoi devait ressembler le contenu du jeu de départ, et à la fortune en DLC (payant) que cela a coûté, j'ai mal pour les joueurs de la première heure. Actuellement, je ne vois qu'un seul éditeur qui soigne encore mieux son travail, c'est CD Projekt avec en particulier Witcher 3. Alors là on passe à encore autre chose (ce qui n'empêche pas de nombreux bugs au passage), on sent des mecs qui poussent à fond leur recherche du détail. Non mais Rockstar ils te font un jeu avec une carte immense avec une foule de détail qui la rende réaliste et vivante, ils te fournissent un mode Online, ils y insèrent une foule de possibilités, ils ajoutent régulièrement de nouveaux contenus, véhicules, et le tout gratuitement en plus (hormis le jeu de base bien entendu). Et y'a des mecs qui trouvent le moyen de gueuler en te disant que c'est bâclé et qu'on les prend pour des moutons, voire des vaches à lait Puta** mais change de jeu bordel, va jouer sur un super jeu d'un super éditeur qui te prends pas pour un con, et arrête de chouiner !
  14. 12 points
    Wolf_51

    Carte Interactive RDR2

    Pour tous les chasseurs, ceux qui ne veulent rien louper, voici une carte interactive ou tous les lieux, armes, trésors, espèces d'animaux etc ... bref tout ce qui se trouve dans RDR2 sont répertorié et localisé. On a aussi la possibilité de créer un compte et marquer au fur et à mesure ses découvertes pour être sur de tout explorer et de ne rien louper dans la course aux 100 % Bref le paradis des chasseurs https://rdr2map.com
  15. 12 points
    R•G

    Analyse de la vidéo de gameplay officielle, partie 2 de Red Dead Redemption 2

    Lire l'article | Voir et télécharger la vidéo en 4K | Voir les images de la vidéo Voici notre analyse de la vidéo de gameplay officielle, partie 2 de RDR 2, prévu pour le 26 octobre 2018 sur PS4 et Xbox One. Cette analyse a pour but de résumer les différentes séquences de la vidéo en se basant sur ce qui est visible actuellement. Cette analyse ne confirme en rien ce à quoi ressemblera la version finale du jeu. Veuillez noter que la vidéo a été entièrement capturée sur PS4 Pro. Découvrez l'analyse de la vidéo en 60 séquences : Séquence #1 : Cette séquence démarre sur les chapeaux de roues avec une altercation entre Arthur Morgan et un ennemi. Celui-ci se tient prêt à assommer Arthur à l'aide d'une bouteille en verre, mais Arthur ne l'entend pas de cette oreille (voir séquence #2). Séquence #2 : Scène directe de la séquence #1, Arthur se voit pris au piège avant que son ennemi ne le renverse sur une caisse lui donnant une série de coups de poing acharnés, puis en se faisant étrangler, mais celui-ci retournera son adversaire avec ses pieds, l'envoyant paître dans le décor. Remarquez que la scène se passe à la gare de Rhodes ; gare que l'on retrouvera à trois reprises dans ce trailer. Ce passage montre également les transitions harmonieuses entre cinématiques et phases de jeu. Séquence #3 : Arthur finira par se relever et courir sur le train pour accéder aux toits et continuer sa course. Remarquez la présence de 2 ennemis sur la map (situés dans un wagon du train). L'un d'eux est d'ailleurs visiblement en train de rejoindre les toits pour accueillir Arthur. On peut relever la présence de 2 icônes : l'une représentant un courrier (retour des lettres de grâce pour régler ses dettes et ses crimes ? Ou simple poste de télégramme ?), et l'autre, une icône de panneau jonchée d'un cadenas verrouillé, laissant imaginer que cela se débloquera plus tard. Est-ce une icône de voyage rapide ou un simple lieu non visité ? En tout cas, l’entièreté du décor reste toujours aussi détaillée et magnifique. Séquence #4 : On observe ici cette fameuse scène de course sur les toits du train. Remarquez les effets réalistes de la vapeur laissés par le train et les effets d'éclairage mirobolants. Ce paysage n'est pas sans rappeler quelques similitudes avec le gigantesque pont situé entre Raton Canyon et Alamo Sea dans GTA V. Séquence #5 : On voit Arthur muni d'une carabine à répétition et Sadie se diriger vers un campement de bandits situé dans ce qui semble être une raffinerie. L'effet de flamme et de brasier semble si naturel. On observera la position d'un ennemi (à droite) vers la cabane et le massacre qui a déjà eu lieu derrière Arthur, les ennemis éliminés étant représentés par de petites croix noires. Séquence #6 : Regardez la violence de cette scène où l'on voit l'assaillant apparaissant sur la map de la scène précédente se prendre une balle en pleine tête. La balle finit dans la tête de l'ennemi qui va violemment s'éjecter. La puissance de l'arme y est sans doute pour quelque chose. Les effets sont aussi crus que dans Red Dead Redemption, mais criants de réalisme. Séquence #7 : Un somptueux panorama enneigé où Arthur et son cheval se promènent. Les traces laissées par ces derniers sont impressionnantes. Comme évoqué lors des previews, les proies chassées peuvent êtres stockés sur votre cheval et ramenés au camp de Dutch ou à la vente. Admirez comme la veste et le reste de l'habillage d'Arthur est gelé et enneigé. À savoir qu'il sera conseillé de s’habiller chaudement pour éviter le coup de froid ! Séquence #8 : On y voit un Arthur à la barbe fournie et habillé chaudement pour résister à la condition climatique du coin. Son pantalon semble être une fabrication maison en peau de bête, de même que ses mitaines. Son cheval est orné d'un masque de protection personnalisé. Observez comme il est quasiment possible de sentir le poids de la bête morte sur le dos de ce cheval et ce froid mordant. On voit également qu'il est plutôt pénible et compliqué d'avancer dans ces neiges profondes. Voyez en plus que la neige colle aux vêtements d'Arthur. Séquence #9 : Arthur s'apprête à rentrer dans un cabanon avant que celui-ci se fasse renverser par un homme en colère ouvrant la porte subitement, prêt à faire feu sur nous. L'effet de soleil sur l'oreille d'Arthur est une fois de plus un détail sublime. Séquence #10 : Arthur sort d'une fenêtre et se laisse glisser sur le toit, le faisant atterrir tranquillement au sol. Les effets de lumière tamisée et la noirceur de la nuit créent un sentiment d'insécurité et de danger. Rockstar sait maîtriser parfaitement les atouts de cette génération de consoles, ce qui leur permet de pousser un réalisme toujours plus immersif. Séquence #11 : Des ennemis semblent avoir prédit la venue d'Arthur et le menacent avec leurs armes. Arthur profite d'une explosion proche pour se mettre à couvert et engager le combat. Remarquez l'incroyable effet de pluie sur les textures et les habits d'Arthur ; c'est vraiment bluffant. On notera aussi que cette ambiance et cette condition climatique spéciales sont différentes de ce que l'on a vu jusqu'à maintenant ; la météo dynamique sera donc vaste et variée. Séquence #12 : Arthur et une partie de la bande, tous à cheval, observent le passage du train en vue d'y réaliser un braquage. Remarquez cette neige légère et discrète qui nous montre clairement que la scène se passe à mi-chemin entre terre et hautes montagnes. On peut retrouver ici de gauche à droite : Hosea Matthews, Lenny Summers , Micah Bell, Dutch van der Linde et Arthur Morgan. Séquence #13 : Un membre de la bande, foulard au visage, qui s'avère être Bill Williamson, s'apprête à enclencher une explosion de dynamite, sûrement déposé sur les rails du train. Sera-t-il possible hors missions d'utiliser ce levier pour faire exploser à notre convenance des pièges ? Séquence #14 : Arthur et ses acolytes, dont Dutch, entrent en fracas dans la banque nationale de la région de Lemoyne et se débarrassent des forces de l'ordre présentes. Un membre de la bande (avec une veste blanche et un chapeau melon ; peut-être Sean MacGuire ?) monte la garde à l'entrée pendant que les autres entrent dans la banque. Rockstar n'a pas lésiné sur les moyens pour modéliser des intérieurs somptueux et fidèles à la réalité. On remarquera la réaction rapide du policier lorsque les hors-la-loi entrent et qui s'apprête à agir, mais hélas pas assez rapidement. Les éclairages à l'intérieur et à l'extérieur sont d'une beauté. Séquence #15 : On voit Arthur ouvrir un coffre afin de piller son contenu pendant que Bill Williamson (sans chapeau et avec le front dégarni) tient un PNJ par le col pour éviter qu'il n'alerte qui que ce soit. Ce PNJ tremble de peur et affirme la volonté de Rockstar de vouloir créer un monde très connecté, très vivant. Remarquez les points jaunes sur la map, marqués d'une croix. Cela semble être les coffres restant à piller. Une attention toute particulière a été accordée aux ornements des coffres et les motifs de cette pièce ; c'est bluffant. Séquence #16: Magnifique explosion donnant un accès aux coffres (explosion qui n'est pas sans rappeler une mission d'un certain GTA V). On peut observer des gravats et autres éléments du décor être projetés par le souffle de l'explosion ; des morceaux du mur tombent également une fois l'explosion passée. Les portes métalliques s'embrasent aussi. La map est entièrement colorée de rouge, montrant bien que ce braquage n'est pas passé inaperçu. Arthur est par ailleurs activement recherché : mort ou vif. Séquence #17 : Arthur est ici en pleine discussion avec Karen Jones en le suppliant de conduire Mary-Beth Gaskill, Tilly Jackson et elle-même quelque part. Arthur, réticent, finit par accepter, à la plus grande joie des filles de la bande. L'Oncle se joint au voyage. L'action se passe au campement de Dutch et sa bande, comme vous pouvez le remarquer en arrière-plan. Sera-t-il possible de récolter les meilleurs bons plans en discutant avec elles lors de voyages en chariot ? Débloquera-t-on d'autres subtilités en créant un lien avec ces femmes de joie ? Dans le passage secondant cette scène, les filles chantent ensuite une chanson paillarde, mentionnant la ville de Valentine (probable lieu de destination du groupe). Séquence #18 : Arthur et Dutch semblent s'apprêter à braquer de nouveau un train. Arthur est équipé d'un foulard et d'une carabine ; ce n'est sans doute pas juste pour saluer les passagers. Voyez comme la crinière du cheval vole au vent pendant sa pointe de vitesse, ce qui constitue encore un petit détail réaliste. À la seconde suivante, on voit une femme être aidée à grimper sur le train. Cette femme semble être Sadie Adler. Pourra-t-on en solo comme en multi aider nos partenaires à atteindre un point inaccessible ? Séquence #19 : Ici, Arthur menace une diligence et ses cochers puis fait un tir de sommation pour les intimider. On remarque sur la map que l'icône représentant une roue de chariot est de couleur jaune. Est-ce simplement un objectif de quête / mission ou bien un événement aléatoire ? En tout cas, une fois de plus, la beauté des éclairages et de l'ambiance qui s'en dégage est très réussie. Séquence #20 : Dans cette séquence, Arthur braque une armurerie. L'armurier est terrorisé et hausse les mains en l'air. Voyez comme chaque détail apporté au décor est criant de réalité : les armes, les soins apportés aux ornements des tiroirs et de la caisse enregistreuse. On aperçoit le magazine qu'Arthur pourra consulter en vue FPS lorsqu'il fera ses choix pour l’achat d'armes et autres personnalisations. Autre élément : un couguar empaillé est visible sur la droite de l'image ; pourtant, celui-ci n'a pas encore fait son apparition dans le jeu, mais nul doute qu'il fera partie des quelques 200 espèces d'animaux disponibles dans le jeu. Séquence #21 : Nous retrouvons ici un ancien système connu des anciens joueurs de GTA San Andreas : les cambriolages de nuit. Ici, Arthur, tout en discrétion, fouille un coffre à pharmacie, sans doute à la recherche de gélules et autres fortifiants essentiels à son cheval ou lui. Remarquez le degré de réalisme de Rockstar quant à la position du PNJ en train de dormir jusqu'au pied fidèlement modelé. Fini les positions droites figées et les yeux grand ouverts. Séquence #22 : Cette séquence nous offre une somptueuse vue d'ensemble sur les plaines, lacs et rivières. Les nuages sont d'un réalisme ! Observez ce détail qui témoigne du froid en altitude : Arthur fait de la vapeur de condensation et porte sa main devant son nez et sa bouche. Regardez comme l'horizon se profile à des km², la beauté s'étend à perte de vue. Séquence #23 : Arthur se fait prendre en embuscade par un chariot de bandits. L'un d'eux viendra frapper Arthur, le mettant à terre. Voyez comme l'éclairage de l'orage sur l'herbe mouillée et ses reflets rebondissent sur les personnages et sont à la limite du naturel et du réel. Le changement de luminosité lors des éclairs est beaucoup plus prononcé que dans les précédents jeux de Rockstar. Il vous arrivera de faire des mauvaises rencontres de nuit comme de jour, la nuit étant un poil plus dangereux, selon si vous êtes seul ou non. Séquence #24 : Des bandits interrogent d'une manière un peu musclée un pauvre homme, lorsque le blond lui porte un coup à l'estomac. Son acolyte derrière lui semble s'approcher de la victime pour lui parler ou le questionner. Les expressions faciales des personnages sont les meilleures représentations de tous les jeux de Rockstar. Séquence #25 : Ici, des hommes cagoulés (la bande d'Arthur ?) braque ce qui semble être une diligence d'un bourgeois. Le braqueur principal porte un foulard attaché à sa cheville : Est-ce une marque de gang ? Une simple blessure ? Remarquez la boue restant collée aux roues de la diligence ; c'est un détail pointilleux. Pendant que le bandit tient en joue le conducteur, un autre en arrière-plan frappe avec sa crosse sur la serrure du coffre pour pouvoir l'ouvrir. Séquence #26 : Cette séquence est peut-être la plus intéressante. On peut remarquer la présence de 4 hommes issus d'un probable cartel mexicain. Ces hommes viennent d’abattre de sang froid un homme dont la balle a explosé son abdomen. Mais ce n'est pas tout, observez bien cette scène et regardez à présent cette comparaison faite par SG-17 sur Reddit, qui démontre qu'il s'agirait bel et bien d'Armadillo, ville emblématique du premier Red Dead Redemption. L'action se passe dans/devant le bureau du shérif d'Armadillo. La victime est un shérif ou un de ses adjoints. Séquence #27 : La scène se passe à Blackwater, comme indiqué sur les panneaux du bâtiment en arrière-plan (Grand Theater). On y voit 2 agents de l'ordre fouler le trottoir lourdement armés ; recherchent-t-il un fugitif ? Ou est-ce une simple mesure de précaution ? Par les temps qui courent dans le Far West, c'est préférable. Séquence #28 : On peut voir ici que quand Arthur est recherché, le champ de vision des ennemis est indiqué sur le radar (comme c'était le cas dans GTA V). L'indice de recherche passe ici de Unknown suspect (suspect inconnu) à Investigating (investigation). Voyez les traits du visage d'Arthur, conscient que la menace est proche. Séquence #29 : Cette scène se passe à Valentine (pancarte Weapons sold, similaire dans le trailer #2). Observez les nombreuses et affreuses balafres de ce personnage sur sa joue ; l'effet donné est remarquable. La vue de l'extérieur depuis les intérieurs est grandement soignée et permet un réalisme d'immersion. Séquence #30 : Arès avoir volé ce cheval, Arthur se retrouve avec des chasseurs de primes à ses trousses. Ceux-ci sont représentés d'une tête de mort sur la map. On peut apercevoir le « sifflement » de la balle, qui frôle Arthur de très près, et une victime de son pistolet tombant de son cheval. Le corps inerte de celui-ci tombe et tire également un coup de feu par automatisme. L'humidité et la noirceur du lieu seront sûrement théâtre de phénomènes pas très légaux et d'embuscades. Séquence #31 : Ici, vous assistez à une scène plutôt violente et sanglante. Le sang gicle sur les vêtements et le visage d'Arthur, ce qui témoigne de la violence du coup et de l'acharnement. Une fois de plus, les expressions faciales magnifiquement réalisées sont capables de nous faire ressentir les émotions de cette scène. Séquence #32 : Cette scène sous l'effet du Sang froid se passe à Rhodes. Le portique indique Gray Woolen Mill et le cabinet d'un certain docteur E.J. Paulson est visible à gauche. Un ennemi a déjà subi la colère d'Arthur, son corps jonchant près du chariot. Séquence #33 : Ici, Arthur utilise à nouveau son Sang froid et tire sur les roues de la diligence, la faisant exploser brutalement. Remarquez que l’explosion ne touche pas que la diligence mais aussi les pattes arrières du cheval, complètement déchiquetées. Les chevaux de tête se sont défaits de l'attelage et s'enfuient. Séquence #34 : De nouveau, un autre palier du Sang froid, où cette fois-ci les organes vitaux des ennemis apparaissent en surbrillance rouge afin de maximiser vos chances de dégâts. Un membre de la bande monte la garde devant le bâtiment avant d'ouvrir la porte à ses acolytes. Séquence #35 : Arthur se balade en ville. Cela semble être Saint-Denis. Le mendiant est adossé à une pharmacie (indiquée sur les panneaux). Il est visiblement aveugle, en témoigne le bandeau sur ses yeux. Une action contextuelle est visible en bas à droite, laissant le choix d'aborder le mendiant en appuyant sur la touche L2. On peut voir que de nombreux PNJ foulent le sol de la ville, mais aussi les balcons, renforçant un peu plus l'immersion de vie organique. Peu après, on voit Arthur donner de l'argent à ce mendiant. Séquence #36 : Cette scène se passe de nouveau à Rhodes (en arrière-plan, la statue à gauche et le château d'eau près de la gare à droite). Regardez également Arthur déambuler à cheval, affichant fièrement ses trophées de chasse et un nouveau look lui donnant un air complètement différent. On remarque que la bride du cheval semble personnalisable (en témoignent ses couleurs différentes, vert et rouge). Observez comme les 2 cochers à droite regardent Arthur passer ; son arme à la main doit rendre nerveux ces hommes. Séquence #37 : Ici, Arthur prend une assiette de nourriture et la déguste. À savoir que la prise de poids ou la perte de poids semble être confirmée. Menu du jour : ragoût de boeuf (Beef stew), agneaux (Lambs). Arthur aura besoin de manger (ainsi que dormir) pour reprendre des forces et régénérer sa santé, comme dit dans les previews. La scène semble se passer au même endroit où l'on voit Arthur descendre les marches dans un screenshot tiré des previews. Séquence #38 : Arthur tient un fusil de précision dans sa main gauche. Trois autres armes sont visibles également à son ceinturon : deux revolvers et un couteau. Regardez l'attention toute particulière et soignée apportée aux détails du pistolet, ses ornements, ses motifs ainsi qu'à l'étui. Séquence #39 : Arthur est ici en train de prendre son bain. Le champagne est de la marque Antoinette (référence aux vins français ?) et un cigare (ainsi qu'une boîte) est également visible sur la table à droite. Possibilité de boire et fumer dans le bain ? Comme pour les autres éléments de jeu, l'action pouvant être effectuée est indiquée en bas à droite (ici, tapoter Carré pour se frotter). Séquence #40 : Arthur marche fièrement dans les allées d'une ferme, couvert de boue, quand une femme remarque son aspect dégoûtant et tente de le fuir. Dans les previews, il était mentionné que si Arthur ne prenait pas soin de lui les gens le remarqueraient. Arthur les salue, la tête baissée, ayant sûrement conscience qu'il est l'objet de l'attention. La pancarte en arrière-plan mentionne un chantier de vente aux enchères. Est-ce ici que la vente des chevaux / animaux se fera ? Séquence #41 : Ici, on peut voir Arthur se balader en canot. Il peut être dirigé aussi bien tout seul qu'à deux (voir trailer #1). La beauté de l'eau qui abrite les reflets du soleil et de la pluie est somptueuse. Séquence #42 : Si dans Red Dead Redemption, le troupeau de vaches était indiqué par une icône commune et les bêtes égarées par des icônes individuelles, il semble ici que chaque vache ait sa propre icône, quelle que soit la situation. Les actions contextuelles proposent aux joueurs de centrer votre vue sur le troupeau et de vous armer de votre arme en appuyant sur R2 ou de tirer. L'éclairage de cette scène est un plaisir pour la rétine, digne des plus grands tableaux d'oeuvre d'art. Séquence #43 : Arthur et John Marston avancent sur les rails grâce à une draisine à bras. Ce véhicule (non pilotable) était déjà présent dans Red Dead Revolver. Vous pouvez voir qu'un escalier permet d'ailleurs de descendre du pont. Séquence #44 : Dans cette scène nous présentant les différentes activités, le joueur peut s'adonner à la pêche, aussi bien sur terre (cette scène) que dans une barque (gameplay #1). Ici, Arthur est accompagné d'un autre membre de la bande. Les poissons que le protagoniste projette de pêcher sont visibles à droite. On peut également voir le bouchon de son acolyte partir. Le joueur peut, à l'aide des commandes de la manette, couper la ligne, contrôler la canne et ramener sa ligne grâce au moulinet. Séquence #45 : Une partie de blackjack (déjà présent dans RDR). Le croupier distribue les cartes sous l'oeil attentif d'une femme avec un éventail. Les actions contextuelles permettent aux joueurs de quitter le jeu avec Rond, de regarder ses cartes avec L2 et de regarder les cartes du banquier avec R2. Séquence #46 : Dans cette scène, nous voyons une nouvelle activité : la danse. Mary-Beth est ici la cavalière d'Arthur, tandis que Dutch danse en arrière-plan. Le ciel étoilé est toujours aussi bluffant que lors de son apparition dans le trailer #1. Une action contextuelle apparaît avec deux choix : quitter la danse avec le bouton Rond ou s'éclater avec le bouton Carré. Séquence #47 : Arthur joue ici au jeu du couteau avec Lenny Summers. L'activité reprend la même mécanique que dans le jeu précédent (paris, tentatives, QTE, temps). L'une des QTE qui est essentielle à la réussite du jeu est la touche Triangle visible entre les doigts d'Arthur. Séquence #48 : Nouveauté dans cet opus : les passages secrets. En ouvrant le passage secret, la poussière tombe du chambranle. Nous ne savons pas pour le moment ce que réserverons ces couloirs / passages mystérieux, mais nul doute que vous y trouverez votre bonheur. Séquence #49 : Les deux hommes se battant près du campement de la bande sont vêtus de tenues de bagnard ; ils possèdent d'ailleurs des fers (coupés) aux pieds. S'agit-il de détenus fraîchement évadés venus agrandir les rangs de la bande de Van der Linde, comme l'espérait Charles Smith dans le trailer #2 ? Voyez l'icône en forme de point d'interrogation sur la map indiquant probablement un événement aléatoire ou une nouvelle quête annexe. Séquence #50 : Cette scène se passe à la gare de Rhodes, au même endroit qu'au début de la vidéo. Arthur a le visage tuméfié. Une action contextuelle apparaît : se libérer (en appuyant sur la touche Rond). L'individu prenant Arthur en otage semble être Scott, comme indiqué en bas à droite. Séquence #51 : On peut maintenant assister à des spectacles et interagir en fonction des éléments proposés aux joueurs. Ici, vous pouvez soit contrarier les danseurs sur scène, soit les applaudir. Séquence #52 : Dans cette scène, on y voit Arthur regarder une affiche d'homme recherché dans un commissariat : c'est donc le retour de la chasse à la prime, comme c'était le cas dans Red Dead Redemption. Regardez l'homme qui croupit derrière les barreaux : sera t-il possible d’interagir avec eux et de les taquiner ou de les plaindre ? Ici, vous devrez retrouver un vendeur de substances illicites du nom de Benedict Allbright. Séquence #53 : Retour des provocations en duel. Ici, le Sang froid n'aura pas épargné l'adversaire mort d'une violente balle dans la tête (à l'oreille précisément). Dans Red Dead Redemption 2, les scènes gores et sanglantes ne manqueront pas à l'appel ! Séquence #54 : Confirmation de la présence d'enfants dans le jeu. Outre Jack Marston ou l'enfant vu brièvement dans le gameplay #1, ceux-ci auront une plus grosse visibilité et c'est une première dans un jeu Rockstar. Arthur fait face à cet enfant craintif et sa mère en colère. Il y est sûrement pour quelque chose. Séquence #55 : Première apparition de la vue FPS dans la série et c'est criant de réalisme et d'immersion. Il a été dit dans les previews que chaque mouvement en FPS avait son degré de réalisme, comme la tête qui bouge en temps réel, celle du cheval également, et qu'il est possible de régler cette vue à son gré (pour ceux n'aimant pas voir la tête de leurs compagnons). Séquence #56 : Arthur entre dans une maison (en vue FPS) et fait face à un bandit qui surgit de derrière un mur. Arthur est équipé d'un fusil à canon scié. Le viseur de celui-ci est clairement vaste et s'élargit lorsque le coup est donné. La violence du coup laisse penser que cette arme fera de gros dégâts. Lorsque Arthur recharge et enlève les douilles, on y voit de la fumée et la gestuelle de rechargement. Séquence #57 : Vue en hauteur d'Arthur et un autre membre du gang depuis les montagnes. C'est une des vues cinématographiques. On remarque le détail du vent qui souffle sur les rochers balayant la neige. L'horizon s'étend à perte de vue ; c'est impressionnant. Comme dit dans les previews, le joueur a la possibilité de passer en vue cinématique lors d'un trajet en appuyant sur le pavé tactile (PS4), pour ne pas rater les dialogues par exemple (utile lorsque les sous-titres sont minuscules). Un système beaucoup plus poussé que dans Red Dead Redemption. Séquence #58 : Ici, Arthur se retrouve pris en guet-apens par une meute de loups. Le loup qui a attrapé le bras d'Arthur a désormais le museau taché de sang. Suite à cette mésaventure, Arthur brandit son fusil pour exécuter un loup et l'on peut y observer des bleus et des traces de griffures seront visibles sur la peau d'Arthur après avoir affronté un animal sauvage (ou quelqu'un d'hystérique). Séquence #59 : Petit clin d'oeil à l'artwork de John Marston sur la jaquette officielle de Red Dead Redemption. Séquence #60 : Cette scène clôture cette deuxième partie de la vidéo de gameplay, où l'on voit de gauche à droite : Susan Grimshaw, Charles Smith, Hosea Matthews, Dutch van der Linde, Arthur Morgan et Leopold Strauss. Toute la bande est réunie et Dutch semble s'émerveiller du monde qui l'entoure face à ses compères de toujours. © 2018-2019 Analyse par R•G Grand Theft Auto Network France
  16. 12 points
    Obi

    Vos véhicules Online

    Hello, Voici ma Mamba :
  17. 11 points
    BenDeR

    Découvrez nos impressions sur Red Dead Redemption 2

      Difficile de donner ses impressions concernant un jeu de façon objective, surtout lorsqu'on n'a pas encore complété le mode histoire ou exploré toute la carte. On ne pouvait cependant pas demeurer les bras croisés devant ce qui sera sans contredit le jeu de l'année.   On s'excuse si cette review est plus courte que ce que vous espériez, mais on a joué à Red Dead Redemption 2 que pendant quelques petites heures, nous permettant ainsi de vous donner un avis global sur le jeu.   NOS IMPRESSIONS   Déjà, les cinématiques et phases de gameplay du mode histoire nous immergent dans l'ambiance dès le départ ; on sent en effet les liens qui existent entre les différents membres de la bande de Van der Linde et chacun d'entre eux dispose de sa propre personnalité. Ainsi, Arthur est sérieux, Dutch est autoritaire, John est maladroit, Micah est un « crétin », Bill est un dur à cuire, et ainsi de suite... Ceci a pour effet de rendre les dialogues et interactions entre les différents personnages moins monotones, contrairement à certains jeux où on a l'impression d'avoir affaire à des robots.     Le campement de la bande est en quelque sorte votre planque ; vous pouvez vous y reposer, vous détendre autour d'un feu, vous raser ou encore apporter des cadavres d'animaux à Pearson, le cuisiner, afin qu'il prépare de bons ragoûts. Il existe même une caisse commune à laquelle vous pouvez contribuer en déposant de l'argent. Si vous ne vous occupez pas assez du campement, cela se dépeindra sur l'humeur des membres de la bande. Il est à noter que le campement n'est pas statique et qu'il se déplace donc au cours de l'histoire. Cela a pour effet de dépayser le joueur, ce qui n'est pas plus mal.     Votre meilleur compagnon, c'est votre cheval. Il peut non seulement vous aider à vous déplacer, mais aussi transporter des armes, des objets et même des cadavres. Prenez-en soin, utilisez-le régulièrement, et son niveau augmentera, ce qui lui permettra d'effectuer de nouvelles actions, comme par exemple la possibilité de cabrer. D'ailleurs, tel que précisé dans les previews, on vous confirme que la taille des testicules de votre cheval change bel et bien selon la température. On peut même voir notre bon ami faire ses besoins en temps réel. Réalisme vous avez dit ?     Les combats font partie intégrante de Red Dead Redemption 2, que ce soit par la biais des séquences de fusillade ou de corps-à-corps. Il est important de disposer de remontants dans votre sacoche afin de pouvoir régénérer votre santé ou votre endurance si nécessaire. Utilisez la capacité Sang-froid lorsque vous visez vos ennemis afin de ralentir le temps et ainsi pouvoir effectuer des tirs à la tête plus facilement. Petit truc : fouillez toujours les corps des victimes que vous tuez ; vous pourriez y trouver de l'argent, des remontants ou d'autres objets de valeur que vous pourrez revendre.     Qui dit village dit civilisation. Nous nous sommes notamment rendus à Valentine afin de faire nos emplettes, mais aussi pour se saouler la gueule au saloon ! Quel plaisir de rencontrer d'autres ivrognes avec qui discuter de tout et n'importe quoi. Des prostituées sont également sur place. Si vous avez du temps à perdre, vous pouvez même vous mettre à parler aux différents PNJ afin de les saluer ou les provoquer. Pour information, la photo ci-dessus a été capturée sur la rue principale de Valentine ; « là où tout se passe », comme on dit.     La diversité animale est au rendez-vous dans RDR 2. Si vous voulez partir à la chasse, prenez soin de vous équiper d'un arc et de flèches afin de rester discret et de ne pas faire fuir les animaux. La capacité Oeil de lynx permet de suivre facilement la piste d'un animal. Une fois le gibier obtenu, vous pouvez le dépecer sur place ou encore siffler votre cheval pour le monter dessus et l'apporter à Pearson au campement. Bref, c'est fun, mais pas si facile que ça, puisque dès que vous vous approchez trop d'un animal, celui-ci s'enfuit. Notons d'ailleurs que les flèches ne tuent pas toujours du premier coup.   Il est également possible de pêcher dans le jeu, mais nous n'avons malheureusement pas pu tester cette activité, vu le temps restreint. Pour ceux qui se le demandent, il est effectivement possible de nager dans le jeu, mais Arthur n'aime pas vraiment ça. Vous comprendrez mieux lorsque vous aurez votre manette en main.     Concernant les graphismes, il n'y a rien à redire ; c'est tout simplement magnifique, et on tient à préciser qu'on a joué sur une PlayStation 4 standard, pas sur une PlayStation 4 Pro. Les environnements sont variés, le monde est vaste, les paysages sont beaux, la distance d'affichage est élevée et les effets de lumière sont époustouflants.   De son côté, la bande-son est dynamique et change selon la situation ou l'endroit où vous vous trouvez. Elle contribue vraiment à l'ambiance « western » du jeu et on aime prendre une petite pause juste pour l'écouter.     Bref, si vous aimez les jeux à monde ouvert avec une histoire captivante, et que vous êtes prêt à dire adieu à votre vie sociale pendant un bon moment, alors Red Dead Redemption 2 est fait pour vous. C'est tout simplement un chef-d'oeuvre.   Notre note : 9,8/10
  18. 11 points
    KevFB

    Grand Theft Auto IV fête ses 10 ans !

      29 avril 2018. Il y a dix ans, jour pour jour, un certain mardi de printemps, débarquait en simultané dans le monde (à l'exception du Japon) le nouveau projet ambitieux de Rockstar Games : Grand Theft Auto IV. Onzième opus de la série phare du développeur et éditeur, le jeu arrive sur les consoles du moment et inaugure par la même occasion l'univers HD de la franchise.   TOURNER LA PAGE   GTA IV s'inscrit dans une ère de changement et de rupture pour Rockstar. Malgré le succès colossal de GTA San Andreas, le développeur fait face à une situation difficile avec l'affaire Hot Coffee, qui a traîné le studio dans la boue aux yeux de l'industrie et du public ainsi que devant les tribunaux, et le départ de trois de ses cinq fondateurs. Il est temps de tourner la page et redonner ses lettres de noblesse à la série mais également à la compagnie. Comme un nouveau départ, GTA fait son grand retour dans sa ville iconique : New York, alias Liberty City. Après tout, peut-être qu'ici les choses seront différentes...   Disposant d'un budget de 100 millions de dollars (record de l'époque, s'approchant des blockbusters au cinéma) et jouissant d'un nouveau moteur développé en interne, RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), dont Table Tennis avait essuyé les plâtres, et couplé à Euphoria, le jeu tourne désormais sur les nouvelles consoles PlayStation 3 et Xbox 360, permettant une reproduction beaucoup plus fidèle de la ville nord-américaine et un niveau de détails sans précédents. Animations des personnages, expressions faciales, angles de caméra pour les cinématiques, conduite des véhicules, jeux de lumière, météo, vagues, tout repousse GTA vers de nouvelles contrées : l'univers HD voit ainsi le jour. Plus que jamais, les développeurs écossais sont dépêchés dans la Grosse pomme pour pouvoir en reproduire une version plus moderne et plus fidèle à la réalité, à commencer par son quartier russe à Brooklyn ; tout est étudié de près, aussi bien les locaux, les passants, les recensements, la météo locale, le trafic routier, les statistiques des concessionnaires, les plans des égouts et même la position exacte des taxis dans les différents quartiers de la ville. La mise en scène des missions est également retravaillée, aussi bien dans leur déroulement, mettant en valeur un pan de la ville, que leur déclenchement, avec le téléphone portable, rend beaucoup plus moderne que les cabines téléphoniques.   UN TRIOMPHE PERMETTANT LA CONSÉCRATION DE LA SÉRIE   L'attente des joueurs n'est pas veine non plus ; lorsque Rockstar annonce puis met en ligne la première bande-annonce du jeu le 29 mars 2007, les serveurs se crashent en beauté. (ce qui a d'ailleurs donné naissance à un des plus célèbres mèmes d'Internet, trompant les plus impatients) GTA IV entre dans le livre des records lors de sa sortie en avril 2008 comme meilleur démarrage commercial pour un produit culturel et remporte 310 millions de dollars pour son premier jour d'exploitation. Le jeu se vend sur les trois supports (PlayStation 3, Xbox 360 et PC) à plus de 25 millions d'exemplaires sur le long terme.   Grand Theft Auto IV met ainsi en scène une histoire beaucoup plus travaillée et beaucoup plus sombre que dans les autres jeux, notamment son prédécesseur, San Andreas, et ses éléments loufoques. Le joueur y incarne Niko Bellic, ancien soldat serbe venu à Liberty City suite aux recommandations de son cousin Roman pour oublier ses démons du passé et vivre le rêve américain, bien qu'un esprit de vengeance l'anime également. Mais le mythe n'est que de façade et il sera obligé de se confronter au monde criminel en travaillant pour les pègres locales ainsi qu'en assumer les conséquences.   Le jeu traite ainsi du thème de l'immigration dans une Amérique post-11 septembre, par le biais de son protagoniste tout droit venu de l'Europe (comme les frères Houser et Rockstar) et son impossibilité d'atteindre le rêve américain, mais également par le détournement de symboles. À commencer par la statue de l'Hilarité, dont le texte gravé sur sa tablette moque ce rêve. Les dialogues ciselés, les publicités à la télévision et les programmes radio feront le reste. Par l'illusion de ce rêve américain, Rockstar tend à montrer finalement que la violence de ses jeux n'est qu'une résultante de la réalité ; ainsi est-il possible d'acheter aussi facilement une arme chez le commerçant du coin.   Le site Metacritic, recensant les notes attribuées aux jeux, en fait alors le plus grand succès critique de l'histoire ; à tel point que les critiques ne se concentrent désormais plus sur ses polémiques mais bien par l'expérience qu'il apporte. Les joueurs sont conquis également, bien qu'une partie d'entre eux, ainsi que d'anciens membres de DMA Design, reprocheront à Rockstar la noirceur du jeu.   À TROIS, C'EST MIEUX   L'aventure GTA IV continue au-delà du printemps 2008 puisque Microsoft a déboursé plus de cinquante millions de dollars pour l'exclusivité temporaire d'extensions du jeu sur Xbox 360 ; ainsi naissent The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony, regroupés par la suite sous la forme du pack Episodes from Liberty City (3 millions d'exemplaires vendus).   The Lost and Damned (sorti le 17 février 2009) suit les aventures de Johnny Klebitz, membre éminent du groupe de bikers des Lost, cherchant à préserver une certaine paix avec leurs rivaux, les Angels of Death, et ce, contre les envies belliqueuses de son supérieur, Billy Grey, tout juste sorti de cure de désintoxication, ainsi que protéger son ancienne copine Ashley, notamment contre les mafieux de la ville.   The Ballad of Gay Tony (commercialisé le 29 octobre 2009) prend lui un chemin totalement différent en permettant au joueur d'entrer dans le monde de la nuit, avec strass et paillettes, grâce à Luis Lopez, garde du corps et associé de Gay Tony, le roi des soirées à LC, issu des quartiers nord d'Algonquin. Tout en aidant ses amis d'enfance, le personnage principal devra également donner un coup de main à son boss pour prospérer dans son business, notamment par le biais d'un riche et excentrique promoteur immobilier.   Ne se contentant plus d'offrir une nouvelle histoire dans une même ville, à l'instar des City Stories, ces trois opus donnent naissance à une véritable narration entremêlée, à la manière d'un film choral, où les trois protagonistes se croisent au fil de leur périple (notamment lors d'une fameuse affaire de diamants). Quatre même, avec Chinatown Wars sur consoles portables, bien que l'histoire se déroule un an après les autres événements. De quoi donner des bases solides pour le futur Grand Theft Auto V où ce système sera pleinement exploité.   L'ÉCLOSION DU MULTIJOUEUR   Par ailleurs, bien que présent notamment par bribe dans les premiers opus et ceux sortis sur console portable ou encore disponible via des serveurs officieux pour les volets de l'univers 3D, GTA IV est le premier volet de la série à proposer une expérience multijoueur vraiment complète. Connexion rapide aux serveurs de jeu, présence importante de joueurs en ligne, carte remplie d'armes, l'avancée dans les niveaux permettant de débloquer les différents vêtements, coupes de cheveux et accessoires disponibles. Pas d'argent présent dans ce mode ; ce qui est acquis est gagné à la sueur de votre front. Le joueur ne possède alors rien, il vole tout dans la rue ; pas de propriété, pas de garage, le jeu rassemble les joueurs sans barrières.   Ce mode multijoueur comprend un mode libre public, un mode libre sur invitation, des serveurs paramétrables (police, verrouillage auto, tir allié) et douze modes de jeu dont le fameux Cops n' Crooks ou encore les missions en ligne Assaut du NOOSE, Boum la base et Casseur de trafic. C'est la première fois également qu'un lien est fait entre la campagne solo et le mode en ligne puisque le joueur le rejoint via le téléphone du mode histoire et est averti d'une invitation en ligne également via celui-ci, tout comme la continuité scénaristique, avec la présence du personnage de Kenny Petrovic notamment. Cette expérience grandira avec les ajouts des deux extensions qui renforceront aussi bien le mode solo que le mode multijoueur, par le biais de nouveaux véhicules, modes de jeux et éléments dédiés, comme l'apparition du parachute, ainsi que l'ambiance propre à The Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony. Là encore, le travail fourni avec ce mode multijoueur permettra à Rockstar d'offrir une expérience similaire avec ses jeux suivants (Midnight Club: Los Angeles, Red Dead Redemption et Max Payne 3) mais surtout de l'approfondir drastiquement avec GTA Online, futur tournant majeur de la saga.   C'est donc à ça que ressemble le rêve ? C'est la victoire que nous désirions tant...   GRAND THEFT AUTO IV EN BREF 4 ans de développement 100 millions de dollars de budget 310 millions de dollars de recette le jour de sa sortie et 500 millions de dollars la première semaine 25 millions d'exemplaires vendus au total 3 plateformes accueillant le jeu (4 en comptant l'émulation) 98 sur Metacritic 25 nominations et 4 récompenses 2 villes, 4 arrondissements et 7 îles 70 personnages 144 acteurs Près de 4 heures de cinématiques 124 véhicules 17 armes 19 stations de radio (plus 1 personnalisable sur PC), 207 morceaux et 8 programmes pour les talk show (dans le jeu d'origine) 88 missions principales 7 missions secondaires 4 mini-jeux 200 paquets cachés et 50 sauts uniques 65 succès et 66 trophées 16 codes de triche   Remix du thème GTA IV par SGF   Et vous, quels souvenirs gardez-vous de Grand Theft Auto IV ? Quel recoin de Liberty City et Alderney arpentiez-vous souvent ? Quelle mission vous a le plus marqué ? Quels éléments propres à cet opus souhaiteriez-vous revoir dans un futur GTA ?
  19. 11 points
    Manhattan

    Vos véhicules Online

    + Très résistant mais il ne faut pas prendre de balles explosives ou de missiles dans le gouvernails de direction (à l'arrière) ou alors c'est le piqué. L'avion peut prendre pas mal de dégâts pour vous laisser le temps de vous éjecter mais il peut devenir inutilisable très vite. (Dès qu'un moteur fume l'avion à tendance a virer seul) + Extrêmement maniable même sans modifications, il peut sans problème se placer derrière tout appareils ennemis en dogfight le "rayon de braquage" étant super court. + Large arsenal: Leurres, bombes, roquettes de barrage. - Cher, avec les modifications on arrive au dessus de 4M - Vitesse ri-di-cule à faible altitude. Il gagne en vitesse de pointe quand on monte un peu plus en hauteur. - Canon très bien pour le dogfight mais limite inutile contre un joueur a pied ou un véhicule blindé tellement il faut de passage (la logique R*) - Seulement 30 missiles guidés, donc pas illimités (sérieux ?)
  20. 11 points
    JeyM

    Vos véhicules Online

    La dolce vita
  21. 10 points
    Flow89340

    Vos véhicules Online

    Nouvelle robe pour ma XA 21... une de mes préférées...
  22. 10 points
    Eul_Keke

    Topic de discussion des prochains DLC : Infos & Leaks

    Je suis pas psy mais ça sent la tendance scatophile.
  23. 10 points
    Art

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    Vapid Speedo 2 Custom
  24. 10 points
    Tribalgraph

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    Une petite Cheburek ! Non! non ! on est pas dans les clichés ! non non du tout , je vois pas ce que vous voulez dire
  25. 10 points
    TheViperZM

    Vos véhicules Online

    Du vrac "Quoi ?! Tu veux une photo ?" .
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